+7533.50
Рейтинг
1386.87
Сила

Вантала

Оптимизация: тут читали, тут не читали, тут рыбу заворачивали...

Я сейчас скажу очень провокационную вещь, но… Идущая сейчас на МРИ дискуссия о заклинании Arcane Sight вновь вызывает в моей памяти старую мысль: что искусство оптимизации (применительно к ДнД, по крайней мере: с оптимизаторами, играющими по другим системам, я меньше знаком) лишь наполовину состоит из знания игровой механики — на вторую половину оно состоит из навыка избирательного чтения и умения убедить мастера в том, что твой кадавр билд ни разу не нарушает правил.
Читать дальше →

Kiss: Psycho Circus

Чего-то меня пробило написать этот пост… *_*

Предупрежу сразу: с музыкальным творчеством группы Kiss я не знаком совершенно, так что если вдруг кто, в отличие от меня, да, просьба не бить, если я что-то где-то напутаю. Зато я, как и, вероятно, некоторые из читателей играл в далёких двухтысячных в весьма хороший FPS с длинным названием KISS: Psycho Circus: The Nightmare Child. Но гораздо позже я случайно узнал, что на самом деле эта игра основана на серии комиксов под названием Kiss: Psycho Circus. И вот я некоторое время назад (несколько месяцев назад, точнее — так что за давностью мог что-нибудь перепутать) сумел с помощью своего верного eMule скачать этот комикс, и если кому интересно, с чего всё начиналось, я сейчас расскажу…
Читать дальше →

К чему снится GlaDOS?

Нет, я понимаю, что «бывают и просто сны», но когда тебе два раза за одну ночь снятся лаборатории Aperture Science, и это разные сны?..

В первый раз мне снилась группа людей, выбравшаяся из захваченных GLaDOS лабораторий на поверхность и обнаружившая, что то место, куда они выбрались, — декорации, построенные GLaDOS и тоже являющиеся частью испытательных лабораторий.
Во второй раз это было что-то похожее на Enrichment Center (или как его?) из самого начала Portal 2, только там записанные голоса сотрудников Aperture предупреждали о возможности того, что искусственный интеллект, управляющий испытательными лабораториями, может решить убить всех человеков, и в этом случае следует быть осторожным.
Читать дальше →

H.E.C.U. или Неканонический Халфлайф

Чего-то мне опять череп распирает идея игры, которая никогда не будет сыграна…

В которой всё начинается с того, что персонажи игроков — бойцы секретного спецподразделения США — получают новое назначение в некий «комплекс „Лямбда“ научно-исследовательского центра „Чёрная меса“». Где весьма странный тип в синем костюме с галстуком объясняет им, что светлые умы этой «Чёрной месы» (тут было много разных слов про технологический прорыв и For Science) открыли существование параллельного мира, который они пытаются исследовать, но местные обитатели опасны и агрессивны, и тут-то яйцеголовым и нужна помощь вас — военных.
Читать дальше →

Достаточно детальная система фехтования

Одна из (многочисленных) подветок моей (неприлично разросшейся, да сколько можно уже) темы про оптимизацию и казуальщину заставила меня вспомнить один забавный случай… Мой основной опыт ролевых игр, как я уже не раз говорил, проходил в онлайне, где у игрока/ведущего есть возможность повидать много самых разных игроков, но некоторые из них оказываются… странными…

Проводил я как-то донабор на игру. По фэнтези. По системе ДнД. И ко мне обратился потенциальный игрок, который про себя сказал, что он увлекается историческим фехтованием (или исторической реконструкцией — это было несколько лет назад, я могу не помнить всех деталей), и в первую очередь спросил меня: насколько детальна используемая мной боевая система с точки зрения реального фехтования? Учитывает ли боевая система направление удара, стойку, удары в разные части тела и невозможность провести колющий удар в глаз сразу после рубящего удара от правого уха к левому бедру?
Читать дальше →

Мысли вразброс о боёвке

Навеяно дискуссией на Ролемире о создании боевых сцен: почему-то в тех играх, что я вожу сейчас/водил недавно, типовой бой очень часто происходит по принципу «замочить первых, кто сунется — остальные сами разбегутся». То есть протагонисты расправляются с половиной врагов, а вторая половина, оценив шансы, спешно отступает с поля боя. Или протагонисты прицельно обезвреживают лидера противников (потому что он самый опасный, и его надо вывести из строя первым), и деморализованные статисты драпают. (Правда, в половине случаев протагонисты умудряются взять лидера живым и успеть его допросить, так что, по идее, антагонистов «дома» должно ждать разбирательство, как они посмели бросить своего предводителя...) Но это, наверное, происходит отчасти потому, что я не хочу затягивать бои и долго их обсчитывать.
Читать дальше →

Исповедь тордекианца

Недавнее обсуждение на ДнДшном форуме Ролемира тордеков и оверпаверности тифлингов, автоматически получающих владение всем воинским оружием, заставило меня сформулировать одну мысль. Я — убеждённый «тордекианец».

Сколько я себя помню, я относился к играм — компьютерным ли, ролевым ли, настольным ли, только как к развлечению, а не как к чему-то тому, навык в чём нужно задрачивать до максимального уровня.
Читать дальше →

О сакральном

Вероятно, на самом деле для каждого человека есть что-то Святое. Даже если святым для него является само утверждение о том, что «ничего святого не существует».

Вспомнилась мне недавно история, случившаяся где-то немного меньше года назад, когда моя девушка пыталась завлечь в наши с ней ролевые игры одного своего сетевого знакомого, который уже много лет играл и водил своих друзей по самописному миру (не имея, насколько я понял, особенных представлений о тех ролевых играх, где есть талмуды правил и многостраничные описания игровых миров). В общем, он сформулировал свои пожелания к вождению, и я предложил ему одну из своих заготовок сеттингов на тему поиграть.
Читать дальше →