+110.60
Рейтинг
0.00
Сила

Vi-Zet

Решение атаковать равноудаленного беса слева, а не справа, принимает игрок. Персонаж в этот момент, в представлении участников игры, ничего не решает. Они могут представить, что он даже не начал атаковать, и ничего не успел решить в своем «персонажном разуме», поэтому никто не чувствует диссоциированность.
Если моделировать ситуацию — то как раз персонажам решение видно. Перед нажатием на спуск оружие надо поднять и повернуть в нужную сторону. Если бесы не стоят вплотную друг к другу, то намерение очевидно. Если стоят — то все равно ясно, что персонаж будет атаковать.
Заранее спасибо.
система, которую мы вместе с ним протестировали на игре и в конечном итоге переписали, создав целую подсистему для создания магитека и гипертехнологий
А можно как-нибудь на нее посмотреть? А то вот как раз таких вещей мне категорически не хватает, увы.
Вождение младших — это вообще особая, и притом очень интересная тема. Я, правда, пока натыкался лишь на рекомендации по вождению младшего школьного возраста.
Как знаю, одной из проблем становится как раз необходимость несколько притормаживать детскую фантазию в плане игровых заявок.
Неожиданно для меня, как любителя менее известных систем — но поддержу идею начать с ДнД 5. У нее достаточно низкий порог вхождения и для игроков, и для мастера, она опирается на элементы, знакомые едва ли не всем, слышавшим что-то о НРИ, и по ней очень легко найти и материалы, и пояснения.
Тем более, что Planescape на ней и создан (правда, куда более старой редакции), а Монте Кук, перед тем как сочинить Нуменеру, долгое время с ДнД и работал (или продолжает — тут, боюсь, не знаю).
Собственно, можете посмотреть и на саму Нуменеру или ее «сестру» The Strange. Обе хороши тем, что в них можно вставить что угодно — сеттинги позволяют.
Мелкие бандиты могут выполнять приказы крупных — в ходе которых и придется общаться или работать вместе со сверхъестественными.
Значит, вот до этого я как-то не добрался, спасибо. В новом гайде градации вообще четко прописаны (и меня крайне умиляют их аббревиатуры).
Разломать — скорее уж Нефанди, м? Просто у Мародеров же общая черта — их безумие, а оно может быть совершенно разным, и не всегда сокрушительным.
А то, что Технократия теперь четко классифицирует Исказителей по проблемности, мне очень нравится — как раз возможности для контакта дает.
Вот как раз снова поминая Технократию, как в комменте выше — у меня была когда-то идея игры командой Союза, задача которых — именно скрывать сверхъестественное и зачищать следы. Вероятно, с матом, особенно в случае сокрытия работы неосторожных коллег.
А вообще, как мне кажется, идеальный пример такой работы — это действия госбезопасности в «Мастере и Маргарите».
Какая магия считается вульгарной? Ответ прост: невозможная с точки зрения Консенсуса
… а также конкретной зоны реальности, поскольку даже на Земле хватает тех, которые куда гибче с точки зрения магии и вульгарности.
Ну и да, Технократия физически все же не способна отслеживать все. Вдобавок нередко не принимается в расчет то, что Союз страдает теми же недостатками, что и любая крупная человеческая организация.
У моих игроков не возникало — но у них и персонажи еще начинающие, и им неоткуда иметь информацию о возможностях Союза.
Последний на текущий момент рулбук Технократии проясняет позицию последней. Точнее:
-предлагает варианты того, что она из себя представляет в плане контроля и коррапта — вплоть до пронизанности Нефанди;
-делает то, что я давно поставил себе как хэдканон — что всех Исказителей Союз классифицирует по опасности и вполне может не трогать.
Мне этот конфликт нравится именно своей неоднозначностью. Равно у Традиций и Союза имеются как здравые идеи, так и откровенно страшные, и именно такие пограничные моменты мне помогают что играть, что строить историю. НМТшные Смотрители Престола для меня такой неоднозначностью не обладают.
Самоисполняющееся пророчество, как понимаю? Хотя, если машина действительно просчитывает, а не предвидит — то наверняка есть некоторые предпосылки к конфликту монарха и подданных.
Последний раз редактировалось
Или же дать безумию короля какое-то внешнее обоснование. Возможно, как раз завязанное на магии или действиях какого-либо мага — что придаст неоднозначности ситуации.
Иной вариант — автоматоны оказываются гарантированно надежнее и стабильнее магов, поэтому причины замены оказываются очень даже практическими. В этом случае конфликт «свобода против давления» может оказаться конфликтом «косность против прогресса».
А вот тут уже мне не хватает данных. Из текста поста у меня складывается впечатление как раз «забивающего остальных». Тем более, как понимаю, уже второй раз оный игрок превращает механику баз в механику личных способностей.
Мне показалось, что здесь проблема скорее в желании игрока кичиться способностями и не давать другим вносить предложения. То есть — перетягивать на себя внимание и выставлять себя как единственного решающего проблемы.
Я не исключаю существования игроков, получающих удовольствие и от такого.)
(Или флешбечное)
Так примерно это я и имел в виду под «картиной мира» — не игрового, а именно восприятия реальности и взаимодействия людей.
Конечно, на рельсах тоже можно построить хорошую историю (хотя и непросто), но тогда это должно быть с самого начала обозначено.
К сожалению, нередкая ситуация резких различий картины мира у мастера и игроков. Не то чтобы она сама по себе была критична — но вот если одна из сторон (в данном случае — мастер) отказывается исправлять проблему, она разрастается по спирали. Особенно это касается желания предсказать реакции игроков.
С игроком Фауста еще интереснее. Мое мнение: если система с суперсилами позволяет создать универсала, заменяющего собой всю партию… этого не стоит делать. Именно потому, что есть игра в партии. Наличие в Лиге Справедливости Супермена никак не отменяет полезности других — потому как, даже не считая криптонита и магии, есть куча вещей, которые Кларк просто не умеет. Разница уровня сил в команде — да, нормальное явление. Замена собой всей команды — только для игры соло.
Как, вроде бы, здесь говорилось — я лично предпочитаю, чтобы персонажи игроков начинали спаянной партией, или хотя бы имели очень веские причины сотрудничать, невзирая на различия. Правда, во втором случае это проще всего создается ситуацией «вы уже в глубокой… печали». В стиле «вы просыпаетесь в стазис-камерах на корабле Инквизиции/сидите в рабских загонах у дроу; ваши действия?».
(Если что, я не утрирую, есть приключения именно с этим стартом).
Если мастеру очень хочется давать такой квест и при этом чтобы члены группы были незнакомы друг с другом (зачем-то), то нужен очень веский стимул. Самый мягкий вариант, на мой взгляд — когда все приключенцы суть члены одной организации, и им просто выдается приказ, который не обсуждается. Более сложный — когда каждому персонажу обещается исполнение его мечты или важнейшая лично для него награда, причем с гарантией, что квестодатель может сие исполнить.
Но лично я всегда был против такого старта.