+83.00
Рейтинг
0.00
Сила

Vi-Zet

Я бы сказал, что они полезны по двум направлениям.
1) Новички в системе/редакции или конкретно с этим классом видят рекомендуемое и понимают, как оно должно работать на максимум, особенно если нет возможности или умения просчитать самому.
2) Игроки, читая такое, могут подметить какие-то аспекты класса или черт, которые сами пропустили или неверно истолковали.
Но в целом — да, это механика и оптимизаторство, не сказать чтобы ролевой аспект тут силен.
Пока нет, увы. Я все хочу по ней нормально поводить, но упирается в одну проблему — необходимость особенной колоды карт, причем желательно не в одном экземпляре.
Иногда мастер сам не замечает эту дыру, пока игрок ей не воспользуется. И хорошо, если спросит об этом сначала.
В замке Страда у нас получились несколько десятков крестьян с вилами. Дубовыми, кажется.
Поддержу сказанное выше — это действительно вопрос договоренностей, и для игрока тут нужно понимать, что иногда такие вещи ломают игру. Могу привести позитивный пример: один мой игрок как-то раз осознал, что при помощи своих магических способностей персонаж вполне может клепать бомбы любого типа (вплоть до самых мощных в сеттинге) чуть ли не в промышленных масштабах. И безбашенности у персонажа хватило бы, чтоб и наклепать, и повзрывать — было полностью в характере. Но игрок, осознав, пришел с вопросом «и что сделаем, чтобы персонаж не поломал все другим?» Так что мы посидели, подумали и нашли решение.
Если только не делать это частью отыгрыша. Например, персонаж — верующий или даже служитель Тиморы, богини удачи, и имеет фит Lucky. В этом случае ничто не мешает игроку сделать так:
— заявка атаки.
— бросок — промах.
— игрок устами персонажа взывает «Госпожа Удачи, помоги мне!», использует фит, переброс делает атаку успешной.
— описание результата — меч разминулся с противником, но после воззвания персонаж сумел вывернуть кисть и таки достать врага уколом под неожиданным углом.
Поддерживаю Ангона выше. То есть, разворачивая:
-Описание заявки, которое дает понять и игрокам, и персонажам, что желает сделать персонаж.
-Игромеханика — бросок.
-Описание результата.
На первом этапе неизвестность внутри мира возникает только в случае чисто ментального действия — по типу «пытаюсь вспомнить, что я знаю об этом существе».
Хм. Мне всегда встречалась такая цепочка:
-Заявка — «я атакую Икса мечом».
-Бросок на попадание — удалось ли это.
-Описание результата.
Заявка — и, соответственно, подготовка персонажа к атаке — идет первой. И в ряде случаев как раз промах описывается как «враг понял, куда и как ты собираешься бить и вовремя подставил щит/уклонился».
Решение атаковать равноудаленного беса слева, а не справа, принимает игрок. Персонаж в этот момент, в представлении участников игры, ничего не решает. Они могут представить, что он даже не начал атаковать, и ничего не успел решить в своем «персонажном разуме», поэтому никто не чувствует диссоциированность.
Если моделировать ситуацию — то как раз персонажам решение видно. Перед нажатием на спуск оружие надо поднять и повернуть в нужную сторону. Если бесы не стоят вплотную друг к другу, то намерение очевидно. Если стоят — то все равно ясно, что персонаж будет атаковать.
Заранее спасибо.
система, которую мы вместе с ним протестировали на игре и в конечном итоге переписали, создав целую подсистему для создания магитека и гипертехнологий
А можно как-нибудь на нее посмотреть? А то вот как раз таких вещей мне категорически не хватает, увы.
Вождение младших — это вообще особая, и притом очень интересная тема. Я, правда, пока натыкался лишь на рекомендации по вождению младшего школьного возраста.
Как знаю, одной из проблем становится как раз необходимость несколько притормаживать детскую фантазию в плане игровых заявок.
Неожиданно для меня, как любителя менее известных систем — но поддержу идею начать с ДнД 5. У нее достаточно низкий порог вхождения и для игроков, и для мастера, она опирается на элементы, знакомые едва ли не всем, слышавшим что-то о НРИ, и по ней очень легко найти и материалы, и пояснения.
Тем более, что Planescape на ней и создан (правда, куда более старой редакции), а Монте Кук, перед тем как сочинить Нуменеру, долгое время с ДнД и работал (или продолжает — тут, боюсь, не знаю).
Собственно, можете посмотреть и на саму Нуменеру или ее «сестру» The Strange. Обе хороши тем, что в них можно вставить что угодно — сеттинги позволяют.
Мелкие бандиты могут выполнять приказы крупных — в ходе которых и придется общаться или работать вместе со сверхъестественными.
Значит, вот до этого я как-то не добрался, спасибо. В новом гайде градации вообще четко прописаны (и меня крайне умиляют их аббревиатуры).
Разломать — скорее уж Нефанди, м? Просто у Мародеров же общая черта — их безумие, а оно может быть совершенно разным, и не всегда сокрушительным.
А то, что Технократия теперь четко классифицирует Исказителей по проблемности, мне очень нравится — как раз возможности для контакта дает.
Вот как раз снова поминая Технократию, как в комменте выше — у меня была когда-то идея игры командой Союза, задача которых — именно скрывать сверхъестественное и зачищать следы. Вероятно, с матом, особенно в случае сокрытия работы неосторожных коллег.
А вообще, как мне кажется, идеальный пример такой работы — это действия госбезопасности в «Мастере и Маргарите».
Какая магия считается вульгарной? Ответ прост: невозможная с точки зрения Консенсуса
… а также конкретной зоны реальности, поскольку даже на Земле хватает тех, которые куда гибче с точки зрения магии и вульгарности.
Ну и да, Технократия физически все же не способна отслеживать все. Вдобавок нередко не принимается в расчет то, что Союз страдает теми же недостатками, что и любая крупная человеческая организация.
У моих игроков не возникало — но у них и персонажи еще начинающие, и им неоткуда иметь информацию о возможностях Союза.
Последний на текущий момент рулбук Технократии проясняет позицию последней. Точнее:
-предлагает варианты того, что она из себя представляет в плане контроля и коррапта — вплоть до пронизанности Нефанди;
-делает то, что я давно поставил себе как хэдканон — что всех Исказителей Союз классифицирует по опасности и вполне может не трогать.
Мне этот конфликт нравится именно своей неоднозначностью. Равно у Традиций и Союза имеются как здравые идеи, так и откровенно страшные, и именно такие пограничные моменты мне помогают что играть, что строить историю. НМТшные Смотрители Престола для меня такой неоднозначностью не обладают.