На момент похода в гору самого игрока не было на сессии, поэтому её оставили в городе.
Это еще один плюс Нуменеры, кстати, очень легко балансировать ±1 игрок. В данной кампании Нумерион, например, лежал в городе, пока другие трое ходили в лабораторию. Мы порешили, что ему нужно время, чтобы сжиться с новой кожей)
Про управление убежищем размером около 200 человек. Когда каждый персонаж может выбрать над каким проектом он будет работать. Мне и моим игрокам она понравилась в сути. Это не «новый месяц, у вас внезапно появилось еще 250 человек, хотя было всего 140».
Мне также интересно, что еще имеется в виду помимо Ultimate Campaign?
Reign
Adventurer Conqueror King System
Birthright Campaign Setting
Strongholds & Dynasties
Stronghold Builde's Guidebook
Houses of the Blooded
Song of Ice and Fire RPG
Ars Magica
Mongoose Runequest 2 — Empires Supplement
Pendragon — Lordly Domains
Chivalry and Sorcery
Меня просили даже пост сделать с обзором, но это муторно, так как многие из них не стоят внимания. А систему из MYZ советовали уже и раньше пара человек.
Да, сюжет должен быть. Но парадокс в том, что чем сюжет лучше, тем он и хуже. Чем он лучше продуман, чем логичнее, тем больше в него хочется привнести хаос. Чем меньше у мастера остается к нему вопросов, тем сильнее чувство вины и желание сказать игрокам, простите, я уже… кончил.
Это лучшее, что я слышал про рельсовые кампании. И я внезапно осознал, что именно такую я и пытаюсь провести сейчас -_-
Я возможно резко выразился, но в кратких правилах не вкладывают сравнение с другой какой-то игрой аж на целую страницу. То есть я даже не увидел смысл читать документ — это не дашь игрокам почитать, ад и самому не даёт пользы.
Хороший отчёт. Только проставьте ссылку на предыдущий в начале.
И хорошо было бы список персонажей видеть в начале каждого отчёта, дабы не искать и не вспоминать кто там есть кто.
В посте говорилось о том, что буклеты из GrimWorld'a сильнее базовых. Но тем не менее я отвечу на вопрос.
Наиболее частой критике подвергается волшебник, воин как слабые, а друид и паладин как сильные. Воин имеет стандартные претензии — только урон и больше ничего, никакой универсальности. Интересные фишки у него появляются только с 6-го уровня. Волшебник имеет сильные ограничения по заклинаниям и их касту. Я вообще не видел ни одного интересного использования Волшебника — берут Чанеллеров, Некромантов, Колдунов, Магов.
В тоже время мы можем взглянуть на критику Паладина и Друида. Паладин имеет безумный ход про квест, где он получает неуязвимость к какому-то типу урона (режущее оружие против орков или огонь против элементалей огня), а в первом же доп ходе и Кровавую эгиду — возможность заигнорить урон. При этом он может вкатывать с д10 + бонусы. И при этом еще у него есть универсальность — лечение и даже социалка! Друид же совсем топ — почти любое животное почти любого размера, достаточно иметь фантазию и адекватного мастера.
А поверх этого достаточно почитать Чанеллера, Некроманта и Батлмастера, Скирмишера из ГримВорлда. Ими действительно интереснее играть и видеть как игроки их используют.
2 очка судьбы на сессию хорошо работают? Речь про количество.
Про Темную Судьбу — как я уже говорил выше, меня смущают некоторые сложности слежения за этим в игре. Плюс некоторые игроки любят лишние проблемы и опыт с ними связанный.
Вот сейчас прочитал ответ ниже — ухожу из темы, где люди с безапеляционным видом несут чушь
Ну ты хотя бы в лицо говорил. Всё что я говорю (как и любой другой человек внезапно) это так или иначе ИМХО.
А «нет слов» к комментарию про вероятности это вообще из разряда вон О_о
Отвечу в твоем стиле. Изначальный посыл экшн-поинтов был про игромеханику (кубы и ходы), а не про мнимые откаты, новые факты и «внеочередные» действия. При чем ты кажется хреново читал ДВ Гайд.
Наверное это так, просто 3д6-мин воспринимается гораздо сильнее, нежели чем разброс д10. Да и шанс единицы на 1д10 гораздо выше, чем шанс двух единиц на 2д6 (пока на третьем выпало что-то большее).
Потому что в ДВ нет как таковой «очередности» боя.
Баттлмастер заявляет новые игровые факты, да, но это фишка его класса.
Про заявление новые игровых фактов я говорил то, что в ДВ классически мир и организации создаются вместе с игроками, вплетаясь в их предыстории. И этот же способ очень и очень часто используется в процессе игры, когда игрок рассказывает что и как.
Это еще один плюс Нуменеры, кстати, очень легко балансировать ±1 игрок. В данной кампании Нумерион, например, лежал в городе, пока другие трое ходили в лабораторию. Мы порешили, что ему нужно время, чтобы сжиться с новой кожей)
Reign
Adventurer Conqueror King System
Birthright Campaign Setting
Strongholds & Dynasties
Stronghold Builde's Guidebook
Houses of the Blooded
Song of Ice and Fire RPG
Ars Magica
Mongoose Runequest 2 — Empires Supplement
Pendragon — Lordly Domains
Chivalry and Sorcery
Меня просили даже пост сделать с обзором, но это муторно, так как многие из них не стоят внимания. А систему из MYZ советовали уже и раньше пара человек.
У меня давно просили уже написать всё в точности. Чтобы ностальгировать, не путая последовательность событий)
И хорошо было бы список персонажей видеть в начале каждого отчёта, дабы не искать и не вспоминать кто там есть кто.
Наиболее частой критике подвергается волшебник, воин как слабые, а друид и паладин как сильные. Воин имеет стандартные претензии — только урон и больше ничего, никакой универсальности. Интересные фишки у него появляются только с 6-го уровня. Волшебник имеет сильные ограничения по заклинаниям и их касту. Я вообще не видел ни одного интересного использования Волшебника — берут Чанеллеров, Некромантов, Колдунов, Магов.
В тоже время мы можем взглянуть на критику Паладина и Друида. Паладин имеет безумный ход про квест, где он получает неуязвимость к какому-то типу урона (режущее оружие против орков или огонь против элементалей огня), а в первом же доп ходе и Кровавую эгиду — возможность заигнорить урон. При этом он может вкатывать с д10 + бонусы. И при этом еще у него есть универсальность — лечение и даже социалка! Друид же совсем топ — почти любое животное почти любого размера, достаточно иметь фантазию и адекватного мастера.
А поверх этого достаточно почитать Чанеллера, Некроманта и Батлмастера, Скирмишера из ГримВорлда. Ими действительно интереснее играть и видеть как игроки их используют.
Про Темную Судьбу — как я уже говорил выше, меня смущают некоторые сложности слежения за этим в игре. Плюс некоторые игроки любят лишние проблемы и опыт с ними связанный.
А «нет слов» к комментарию про вероятности это вообще из разряда вон О_о
Отвечу в твоем стиле. Изначальный посыл экшн-поинтов был про игромеханику (кубы и ходы), а не про мнимые откаты, новые факты и «внеочередные» действия. При чем ты кажется хреново читал ДВ Гайд.
Баттлмастер заявляет новые игровые факты, да, но это фишка его класса.
Про заявление новые игровых фактов я говорил то, что в ДВ классически мир и организации создаются вместе с игроками, вплетаясь в их предыстории. И этот же способ очень и очень часто используется в процессе игры, когда игрок рассказывает что и как.