Писал уже в ВК, но повторюсь здесь. Очень хороший обзор. Действительно по делу и без прикрас сказано про то, с чем реально придется столкнуться в системе.
О да, я примерно такому концепту стараюсь следовать. «Хей, у меня тут 50+ буклетов, ты скажи чего ты примерно хочешь, а я уже предложу». Заодно и тестим по пути много интересное.
Мне до сих пор вот интересно как в игре себя покажут псионические буклеты и предсказатель.
У Баттлмастера есть самое главное — План. Который не ограничен прямо жесткими условиями (а мы же подразумеваем творческого игрока, я надеюсь?).
С Чанеллером такая же вещь — даже на тех тэгах, что есть, даже с этим безумным Moody (так звали моего первого элементаля в виде катающегося шарика-улыбку) при воображении можно сделать очень многое.
Я не могу допустим сделать чего-то даже многими из базовых буклетов — нет той адекватной сводобы, которые дают буклеты из Grim World'a.
P.S. Ну вот, теперь мне ужасно захотелось поиграть = (
Нет, я всецело за переводы и в целом движение DW — больше материалов, больше людей. Я не со зла это сказал = )
Я бы вот переводил и больше, но отошел от DW, плюс остался при мнении, что лучше заставлять друзей учить английский язык ))
DarkStar вот уже верно ответил. Всё идет наперекосяк и «снежный ком» событиый — популярные вещи в игре по Dungeon World. И некромант при средней игре покажет себя хуже. Хотя я и видел великолепнейшие игры некромантом (чего стоит чардж некроманта на зомби-медведе в группу врагов).
Если честно говоря, подобные споры лишь показывают насколько буклет плох. У меня есть свободный маг и жрец (а еще и тэговый изобретатель) — таких проблем просто не возникало. Потому я повторюсь, что на мой взгляд этот буклет не стоит использовать, ибо сделан он из рук вон плохо. Словеска словеской, но не до такой степени.
Ориентироваться каждый может как угодно, но раз выкладываешь, то будь добр указать такие особенности.
Потому что чтобы использовать эти буклеты лично мне (и большинству игроков между прочим) придется менять эти термины в буклетах, либо терпеть некоторые неудобства в игре.
Сделать просто перевод и сказать, что я молодец — это не всё.
Батлмастер работает только в группе из 3+ человек. Некромант в одиночку вообще откидывается. В принципе ДВ не для соло. Хотя и может (Паладин например), кто будет скрывать.
Уж не знаю в каком месте GrimWorld хорошо сбалансирован. Кого не брали — всегда полом. Чанеллер и Батлмастер — так вообще уделывают все подряд при наличии воображения.
Я не говорил про перевод. У меня тоже есть оригинал. Я говорил в целом о том, что либо Дух может быть неосезаем и делать очень много (как-будто ангела вызвали или подобное), а команда при этом включать вещи в стиле спасать жизни/разрушать города. Либо дух может быть весьма осязаем и быть всего лишь Эйдолоном грубо говоря. И все вертится лишь на понимании между мастером и игроком.
Что Маг, что Чаннелер разъясняют эти моменты в буклете — ограничивая магию, либо давая определенную роль саммону (с тегами). По этой причине этот буклет плох.
А так — я обожаю саммонеров в принципе, в том же PF/D&D это мой любимый класс и раздел магии.
P.S. А еще оригиналы ДВ не являются оригиналами в целом — все же они тоже фанатские поделки, и я видел очень много плохих буклетов.
Забавно, задавал уже этот вопрос здесь на имке, хотя и не в таком негативном ключе (всего лишь потеря мотивации). Выше в комментариях уже многое нужное сказали. Я лишь добавлю самую главную часть, без которой мастерение никогда не будет приносить полного удовольствия (а иногда и вообще удовольствия), и это...
Доверие.
Если мастер доверяет своим игрокам и понимает, что они смогут до игры обсудить и создать целостную партию, которая будет адекватно играть с точки зрения мастера — всё хорошо. (Погугли Same Page Tool)
И наоборот, если игроки не доверяют мастеру, то они будут трэшить и/или скучать и им будет постоянно что-то не нравиться.
К сожалению, я в таком плане ушел в вождение «только друзья» (мне повезло и у меня 80% друзей увлекаются НРИ), ибо со случайными игроками я не могу создать нужный уровень доверия и погрузиться сам и погрузить их в атмосферу игры. Но тут уж такова жизнь.
Совет же топик-стартеру — если разговор с игроками не пойдет, то либо менять игроков (если город большой), либо уходить в онлайн (там многие нашли единомышленников вполне адекватных и на долгие партии).
Согласен, что это не фактическая ошибка. В новом переводу Pathfinder кажется Dwarf переведут как карлик, и я не могу быть против их перевода.
Но я просто не стал усложнять и сложил все исправления в одну корзину.
Вот из-за подобных комментариев «типа знающих чуваков» я и хотел их закрыть, но оставил, чтобы увидеть адекватные комменты про ошибки и замечания.
Впрочем, тебе уже доходчиво объяснили почему ты не прав.
Да, возможно это замечание имеет смысл. В оригинале буклета было (-1 повр.) вместо (половины). Изменил это я, потому что у вас на словах все прекрасно, но в реальности — маг = полубог. И если ему еще и адекватный урон делать, то это перебор.
Даже с -1 повр. урона там суперского не будет. Но… зачем? Когда можно подбросить 5 скелетов в воздух на километр и убить их этим?
В итоге надо боле-менее представлять себе «границы дозволенного одной командой», что довольно тонко для ДМа.
На этот вопрос я всегда отвечаю одинаково — если есть понимание и доверие между игроком и мастером (а не срачи и «я так вижу» или «я прав и всё»), то всё будет хорошо и какие-то уточнения не нужны.
По этому буклету я могу лишь сказать, что я бы его использовать не стал. Взгляните лучше в сторону Чанеллера и Некроманта из Grim World.
Ну тогда никаких вопросов нет. У меня ДВ занимает место «go in» системы, а не основной. Хотя и вложил я в ДВ приличное количество усилий со всеми этими переводами.
Нет, не подскажу, так как вообще не считаю буклет чем-то интересным.
С ходу пара моментов — в Призыве пактов должно быть 3.
Команда на каждое действие — слишком жестко, гляньте в буклет Chaneller'a из Grim World. Там команда применяется только на использование метки элементаля.
Так же можно посмотреть что в Чанеллера, что в Следопыта — у самого персонажа должно быть что-то интересное кроме способности призывать быстро умирающего духа.
Мне до сих пор вот интересно как в игре себя покажут псионические буклеты и предсказатель.
С Чанеллером такая же вещь — даже на тех тэгах, что есть, даже с этим безумным Moody (так звали моего первого элементаля в виде катающегося шарика-улыбку) при воображении можно сделать очень многое.
Я не могу допустим сделать чего-то даже многими из базовых буклетов — нет той адекватной сводобы, которые дают буклеты из Grim World'a.
P.S. Ну вот, теперь мне ужасно захотелось поиграть = (
Я бы вот переводил и больше, но отошел от DW, плюс остался при мнении, что лучше заставлять друзей учить английский язык ))
Потому что чтобы использовать эти буклеты лично мне (и большинству игроков между прочим) придется менять эти термины в буклетах, либо терпеть некоторые неудобства в игре.
Сделать просто перевод и сказать, что я молодец — это не всё.
Что Маг, что Чаннелер разъясняют эти моменты в буклете — ограничивая магию, либо давая определенную роль саммону (с тегами). По этой причине этот буклет плох.
А так — я обожаю саммонеров в принципе, в том же PF/D&D это мой любимый класс и раздел магии.
P.S. А еще оригиналы ДВ не являются оригиналами в целом — все же они тоже фанатские поделки, и я видел очень много плохих буклетов.
Доверие.
Если мастер доверяет своим игрокам и понимает, что они смогут до игры обсудить и создать целостную партию, которая будет адекватно играть с точки зрения мастера — всё хорошо. (Погугли Same Page Tool)
И наоборот, если игроки не доверяют мастеру, то они будут трэшить и/или скучать и им будет постоянно что-то не нравиться.
К сожалению, я в таком плане ушел в вождение «только друзья» (мне повезло и у меня 80% друзей увлекаются НРИ), ибо со случайными игроками я не могу создать нужный уровень доверия и погрузиться сам и погрузить их в атмосферу игры. Но тут уж такова жизнь.
Совет же топик-стартеру — если разговор с игроками не пойдет, то либо менять игроков (если город большой), либо уходить в онлайн (там многие нашли единомышленников вполне адекватных и на долгие партии).
Но я просто не стал усложнять и сложил все исправления в одну корзину.
Впрочем, тебе уже доходчиво объяснили почему ты не прав.
Даже с -1 повр. урона там суперского не будет. Но… зачем? Когда можно подбросить 5 скелетов в воздух на километр и убить их этим?
На этот вопрос я всегда отвечаю одинаково — если есть понимание и доверие между игроком и мастером (а не срачи и «я так вижу» или «я прав и всё»), то всё будет хорошо и какие-то уточнения не нужны.
По этому буклету я могу лишь сказать, что я бы его использовать не стал. Взгляните лучше в сторону Чанеллера и Некроманта из Grim World.
С ходу пара моментов — в Призыве пактов должно быть 3.
Команда на каждое действие — слишком жестко, гляньте в буклет Chaneller'a из Grim World. Там команда применяется только на использование метки элементаля.
Так же можно посмотреть что в Чанеллера, что в Следопыта — у самого персонажа должно быть что-то интересное кроме способности призывать быстро умирающего духа.