Возвращаясь мыслями
В силу ряда факторов я привык водить и играть сессии длительностью от четырёх до шести часов, и потому перспективу пережить восьмичасовую «Зиму в Худжанде» пришлось тщательно взвешивать. Тем более что я уже был записан на две стандартные игры. После долгих размышлений я предположил, что аккуратный анонс о военных журналистах в Таджикистане всё же сулит мне более высокие шансы сыграть в игру запоминающуюся, а не просто интересную. Так что я извинился перед мастерами и изменил свою запись, а в ночь на субботу постарался выспаться.
Забегая вперёд, скажу, что игра продлилась в общей сложности почти одиннадцать часов. Да, для многих это норма, кто-то и сутками водится, но я от такого отвык. И сказывался хронометаж это не только на мне, но и на других игроках, и на мастере, который, казалось, последние пару часов игры порою смотрел куда-то в пустоту, пытаясь узреть последствия действий наших персонажей. И таки ему это удавалось. К моей огромной радости, я смог сохранить внимание и концентрацию на все эти одиннадцать часов, что мне вряд ли удалось бы на менее интересной игре.
Заявленный Generic cyberpunk проявил лучшие черты таких явлений как generic и cyberpunk. Для меня определяющей чертой сеттинга стали штрихи гибсоновской и стерлинговской стилистики, которые, как им и полагается, словно бы нехотя выдают себя и спешат поскорее перевести внимание слушателя на более важные аспекты повествования. Вкратце: недалёкое будущее, Средняя Азия, гражданская война, инсургенты-фундаменталисты, коррумпированное светское правительство, военный контингент союзников из самой большой страны мира, группа военных журналистов из разных стран, приглашённая для освещения событий. Мгновенно возникающая пара дюжин ассоциаций. 10 островов в Сети из 10.
Шесть прегенов на выбор, четверо игроков. Часть предложенных концептов, на мой взгляд, имела потенциал меньший, чем остальные прегены, но всё сложилось наилучшим образом — игроки выбрали самых интересных персонажей. Не желая создавать дополнительные сложности для мастера, я всё же убедил его разрешить мне изменить преген, и в итоге бывший колумбийский военный стал бывшим сербским военным, ушедшим в журналистику. Что меня очень развлекало впоследствии, так это то, что Натура моего персонажа (Thrill-Seeker) вынуждала/мотивировала/подстрекала меня отдавать те заявки, отдавать которые мне было интереснее всего.
Было бы слишком сложно описать здесь весь ход нашего приключения — структура сюжета и уровни интриг этому не способствуют. Хотя мне кажется, что декорации во многом говорят сами за себя. Что стоит упомянуть, так это динамично изменявшиеся в течение всей игры отношения между нашими в общем-то соперничающими журналистами. Для меня это в первую очередь выразилось в постепенном сближении моего Желько с египтянином Касимом, которого играл мой друг. Изначально склонные к чуть ли не противоположным точкам зрения на разгоревшийся в стране конфликт, из-за чуткого прикосновения разворачивающихся событий они начали постепенно извлекать на свет лучшие и более рациональные черты своих характеров, что в конце концов позволило им сделать общий репортаж.
Ах, да, механика. Storyteller System. Она просто работала. Полагаю, в боёвке мастер не утруждал себя подробной оцифровкой действий всех вовлечённых персонажей, но базовые правила использовал и внятно описывал круг непосредственных угроз, так что недопониманий не было. Во время сцены с нападением инсургентов на военную базу мой мозг автоматически выдал аналогию с Detailed Action из GURPS Mass Combat, когда после обозрения военной панорамы «камера наезжает» на персонажа, делаются несколько заявок и бросков, которые определяют успешность выполнения небольшой боевой задачи, и исход в той или иной мере влияет на общий итог боестолкновения. Правда, в Худжанде мой персонаж вряд ли ощутимо влиял на непосредственные результаты сражения, но зато его участие в бою влияло на сюжет иным образом, да участвовать в нём было так интересно, что я и мой персонаж остались довольны на уровне 10 углеродных лезвий из 10.
Я пошутил про убирание кебабов только один раз, после крайне удачного выстрела. Ровно один. Играя сербом. Это в достаточной мере иллюстрирует ту серьёзность, с которой мы подошли к игре. Хотя, конечно, были другие шутки, а заданный чуть позже вопрос «какие ваши доказательства» предполагает только один ответ.
Из разочарований — отсутствие следа персонажей на крючковатых пальцах продажной истории. Может, сказалось то, что мастер устал. Может, мы действительно не собрали достаточно материала для сенсации, способной изменить ход конфликта. Но всё-таки я считаю, что игроки, сосредоточенно распутывавшие заговоры в течение одиннадцати часов подряд, должны услышать о том, как сквозь отверстия, прорезанные ими в завесе тайны, светит свет истины. Или виднеется другой заговор, к которому приложили руку они сами. Ещё один минус — один из МакГаффинов, как выяснилось, был порождён случайностью, и, хотя вёл нас к интересным для наших персонажей фактам, окончательно перегрузил и без того хрупкую конструкцию наших догадок по поводу происходящего.
9,5 заговоров из 10.
Забегая вперёд, скажу, что игра продлилась в общей сложности почти одиннадцать часов. Да, для многих это норма, кто-то и сутками водится, но я от такого отвык. И сказывался хронометаж это не только на мне, но и на других игроках, и на мастере, который, казалось, последние пару часов игры порою смотрел куда-то в пустоту, пытаясь узреть последствия действий наших персонажей. И таки ему это удавалось. К моей огромной радости, я смог сохранить внимание и концентрацию на все эти одиннадцать часов, что мне вряд ли удалось бы на менее интересной игре.
Заявленный Generic cyberpunk проявил лучшие черты таких явлений как generic и cyberpunk. Для меня определяющей чертой сеттинга стали штрихи гибсоновской и стерлинговской стилистики, которые, как им и полагается, словно бы нехотя выдают себя и спешат поскорее перевести внимание слушателя на более важные аспекты повествования. Вкратце: недалёкое будущее, Средняя Азия, гражданская война, инсургенты-фундаменталисты, коррумпированное светское правительство, военный контингент союзников из самой большой страны мира, группа военных журналистов из разных стран, приглашённая для освещения событий. Мгновенно возникающая пара дюжин ассоциаций. 10 островов в Сети из 10.
Шесть прегенов на выбор, четверо игроков. Часть предложенных концептов, на мой взгляд, имела потенциал меньший, чем остальные прегены, но всё сложилось наилучшим образом — игроки выбрали самых интересных персонажей. Не желая создавать дополнительные сложности для мастера, я всё же убедил его разрешить мне изменить преген, и в итоге бывший колумбийский военный стал бывшим сербским военным, ушедшим в журналистику. Что меня очень развлекало впоследствии, так это то, что Натура моего персонажа (Thrill-Seeker) вынуждала/мотивировала/подстрекала меня отдавать те заявки, отдавать которые мне было интереснее всего.
Было бы слишком сложно описать здесь весь ход нашего приключения — структура сюжета и уровни интриг этому не способствуют. Хотя мне кажется, что декорации во многом говорят сами за себя. Что стоит упомянуть, так это динамично изменявшиеся в течение всей игры отношения между нашими в общем-то соперничающими журналистами. Для меня это в первую очередь выразилось в постепенном сближении моего Желько с египтянином Касимом, которого играл мой друг. Изначально склонные к чуть ли не противоположным точкам зрения на разгоревшийся в стране конфликт, из-за чуткого прикосновения разворачивающихся событий они начали постепенно извлекать на свет лучшие и более рациональные черты своих характеров, что в конце концов позволило им сделать общий репортаж.
Ах, да, механика. Storyteller System. Она просто работала. Полагаю, в боёвке мастер не утруждал себя подробной оцифровкой действий всех вовлечённых персонажей, но базовые правила использовал и внятно описывал круг непосредственных угроз, так что недопониманий не было. Во время сцены с нападением инсургентов на военную базу мой мозг автоматически выдал аналогию с Detailed Action из GURPS Mass Combat, когда после обозрения военной панорамы «камера наезжает» на персонажа, делаются несколько заявок и бросков, которые определяют успешность выполнения небольшой боевой задачи, и исход в той или иной мере влияет на общий итог боестолкновения. Правда, в Худжанде мой персонаж вряд ли ощутимо влиял на непосредственные результаты сражения, но зато его участие в бою влияло на сюжет иным образом, да участвовать в нём было так интересно, что я и мой персонаж остались довольны на уровне 10 углеродных лезвий из 10.
Я пошутил про убирание кебабов только один раз, после крайне удачного выстрела. Ровно один. Играя сербом. Это в достаточной мере иллюстрирует ту серьёзность, с которой мы подошли к игре. Хотя, конечно, были другие шутки, а заданный чуть позже вопрос «какие ваши доказательства» предполагает только один ответ.
Из разочарований — отсутствие следа персонажей на крючковатых пальцах продажной истории. Может, сказалось то, что мастер устал. Может, мы действительно не собрали достаточно материала для сенсации, способной изменить ход конфликта. Но всё-таки я считаю, что игроки, сосредоточенно распутывавшие заговоры в течение одиннадцати часов подряд, должны услышать о том, как сквозь отверстия, прорезанные ими в завесе тайны, светит свет истины. Или виднеется другой заговор, к которому приложили руку они сами. Ещё один минус — один из МакГаффинов, как выяснилось, был порождён случайностью, и, хотя вёл нас к интересным для наших персонажей фактам, окончательно перегрузил и без того хрупкую конструкцию наших догадок по поводу происходящего.
9,5 заговоров из 10.
5 комментариев
И что люди не играют в отдельных кабинетах.