The Elder Scrolls: Morrowind. Собственная конверсия под Fate Core. Древние свитки еще не вышли из тренда, плюс хочется еще кое-что протестировать в моем хаке (например, потолки и полы оружия и брони, генерацию скиллов не пирамидкой, слив маны) и есть люди, которые очень хотели бы поиграть в несколько искажённое относительно ванильного Морровинда видение сеттинга.
Наркотики, мигранты, коррупция, грязь, идеологизация всего подряд. Они ласково зовут игру MOPPOШNИD, дописывают к лору истории про наркоманов, проституток и бомжей, упиваясь этим мрачным чувством, когда фантазия отзывается какой-то реальной болью и тоской. — В. Шипицын
Поэтому я планирую провести несколько нуарное приключение про новый культ каких-то безумных сектантов, творящих непотребные выходки по ночам и нарушающих общественный порядок в Балморе.
Conan RPG. После ознакомления с Инфинити РПГ меня дичайше заинтересовала 2d20, а поскольку Конан мне ближе (я хотя бы знаком с творчеством Говарда), мне кажется это весьма интригующим. Думаю не мудрствовать и поводить официальный модуль из квикстарта с минорными изменениями. Проблема видится в том, что последний раз я Конана читал где-то полжизни назад, а из кинца помню только экранизацию со Шварцем, где сеттинг описан достаточно поверхностно.
МЛПРПГ. Собственная конверсия Friendship is Magic под Cortex+. ИМХО, считаю, что хорошие системы должны быть представлены на игровых днях, а уж если игра про цветных лошадей, то это благородно вдвойне. К тому же, это позволит мне собрать больше мнений о хаке вживую. Планирую простое приключение про события тысячелетней давности, когда Сомбра внезапно пришел к успеху в Кристальном королевстве, но нашлись те, кому это очень не понравилось.
Красная Земля. В рамках плейтеста конверсии по Fate Core нужно прогнать еще несколько сюжетов и субсистем. В частности, еще толком не был сыграны сюжеты-выживание (во всех смыслах этого слова) и ультрапавер с некробионтами и эйдолонами в качестве персонажей игроков. Для первого варианта есть модуль, который я писал было для одного из РПГ-кашеваров прошлого, когда ключевыми словами были Кони, Цирк, Руна и что-то ещё (2012 год, охъяттить!), однако представил другую работу. Приключение посвящено тому, как несколько персонажей разных мировоззрений и принципов укрываются от бомбежки в старом цироковом салоне, однако убежище довольно быстро превращается в смертоносный цырк с конями.
Warhammer 40000. Довольно частый гость моих сеансов на Ролеконе — сорокатысячник по аутентичной системе, а такие вещи весьма привлекательны. Есть еще несколько сюжетов, которые я не раскрыл в рамках своей пикареск-кампании про еретиков, поскольку реализую её только в рамках всё того же Ролекона. В готовящемся приключении ключевыми персонажами будут нурглиты и их проблемы, а персонажи игроков будут у этих нурглитов узнавать местоположение заключительного артефакта для их коллекции.
Меня тут зацепил один момент: Снайперская винтовка.
Правильно ли я понимаю, что при действии create advantage вида Прицеливания / Взятия на мушку и пр. мы должны потратить ход, не двигаться и не стрелять в текущую зону, чтобы получить +2 к Пальбе по цели, которая может находиться дальше проектной дистанции? Эти +2 к Пальбе идут в дополнение к обычному преимуществу? Если нет, то тогда мне такой размен кажется неравноценным.
Да ты же упоротый! Самое что ни на есть отношение имеет. Мастер фактитчески играет со своими NPC вместо игры с персонажами игроков. Это эквивалентно тому, как если бы ты создал персонажа, принес его на игру, а мастер тебе «Сорри, Аррис, тут у меня мой Тордек квест выполняет, у него теперь новый титул и пока тебя не было, он много успел сделать. Вот сейчас изи каточку добью и ты сможешь к нему присоединиться». Ни о какой подаче материала тут речи не идет, просто непонимание сути™ мастером.
Например, что правила по обновлению стресс-трекера с некоторой периодичностью (в начале сцены или игрового сеанса для всяких кастомных счетчиков стресса) — это не просто так. Что при хаканьи фейта надо всегда оглядываться на полезность фейтпойнтов и нормировать все изменения на неё. Для примера, если у тебя стабильно появляются бонусы, способные быстро инвалидизировать фейтпойнты, значит у тебя где-то васянство проскочило. Еще неочевидная ловушка «спама аспектов»: если есть возможность оформить что-то не как аспект, лучше ей воспользоваться.
Я, кстати, воспринимаю Fate и GURPS двумя сторонами одной монеты, т.е. в них общего гораздо больше, чем в какой-нибудь другой паре на первый взгляд разных систем. Также должен отметить, что для успешного проведения игр требуется особое Фейт-фу, необходимое не только мастерам, но иногда и игрокам. Это я к тому, что не позволяй себе обмануться импульсами «вау, Fate проще, легко твинкается и инструментарий богатый».
Если бы ты просто сказал, что Аррис теперь новый техадмин, это было бы менее очевидной шуткой. А так для первоапрельского вброса как-то очень просто получилось.
Во-первых, поздравляю, во-вторых вопрос: Среди стретчголов указана конверсия игры под Fate. В рамках какого вознаграждения она будет доступна? И насколько глубоко эта конверсия проработана на текущем этапе, если не секрет?
Олсо, меня несколько смущает закрытость информации в том смысле, что… где я могу посмотреть квикстарт или какие-то демонстрационные модули (без продвинутой боевки, просто по исходным для «БП» правилам)? Дело в том, что, как показал опыт «Карнавала в мире снов», всегда есть возможность завасянить даже такую устойчивую систему как «Дневник авантюриста».
Это вроде бы в Элдритч РПГ как раз было. Есть что-то общее типа Интеллект d8, затем есть Науки d6, а затем идет Криптография d4, одно вложено в другое. Когда мы расшифровываем массив данных, мы берем все кубики, когда ищем плаценту у лягушки, мы берем первые два кубика, когда мы вспоминаем имя, услышанное сегодня утром, мы кидаем первый кубик.
Но это предполагает открытый список конечных скиллов как минимум.
Во-первых, при таком подходе любой персонаж может делать любое действие, а мне не бы хотелось, чтобы сообразительный и ловкий мусощик с легкостью поводил операции на мозге.
Ммм, если у тебя характеристики имеют разное значение и в системе есть какой-то верхний предел эффективности (нет критов, взрывов кубов, в result идет не больше двух кубов и пр.), то для персонажа, заточенного под один тип задач, эффективность в других сферах жизнедеятельности ожидаемо будет низкой.
Правильно ли я понимаю, что при действии create advantage вида Прицеливания / Взятия на мушку и пр. мы должны потратить ход, не двигаться и не стрелять в текущую зону, чтобы получить +2 к Пальбе по цели, которая может находиться дальше проектной дистанции? Эти +2 к Пальбе идут в дополнение к обычному преимуществу? Если нет, то тогда мне такой размен кажется неравноценным.
222 — Типичная героика
333 — Игра в специалистов
444 — Сурвайвал-хоррор
555 — Васянство
Интересно, куда относится Golden Sky Stories и Nobilis?
По поводу второго ясно, спасибо.
Олсо, меня несколько смущает закрытость информации в том смысле, что… где я могу посмотреть квикстарт или какие-то демонстрационные модули (без продвинутой боевки, просто по исходным для «БП» правилам)? Дело в том, что, как показал опыт «Карнавала в мире снов», всегда есть возможность завасянить даже такую устойчивую систему как «Дневник авантюриста».
Однако в англоязычной статье используется в том числе и такое написание.
Но это предполагает открытый список конечных скиллов как минимум.