А в чем практическая применимость этой классификации выборов?
Какое место в этой классификации занимают системы с высоким или настраиваемым уровнем абстракции? Тот же *W, Fate и Cortex?
Вот берем DW и кидаем defy danger после того, как в результате общения с мастером оказались в ситуации, предполагающей риск. Например, по канату пересекаем пропасть в подземном регионе, населенном монстрами. В случае успеха с осложнением у нас может быть что угодно от «сорвался, но не разбился» и «рассыпал часть снаряжения» до «порвал канат, но успел забраться» и «на той стороне тебя ждут внезапные пещерные медведи». По-моему, решение лезть или не лезть по канату это сугубо простой выбор.
Может быть, граница между просто выбором и тактическим выбором определяется наличием ставок?
Да, перевод назывался «Исповедь олдскульщика» за авторством С. Родина (не могу найти ссылку, так как при поиске старых статей имка начинает чудовищно тормозить).
Также хочу выразить благодарность за обзоры OSR-игр, возможно, когда я изучу этот феномен на более современных примерах, я сменю свою радикальную позицию касаемо олдскула. Но пока повторюсь: тридцать лет назад люди не знали, что такое фейлфорвард и как можно управлять сложностью через жетоны судьбы, поэтому некоторые традиции олдскула плохо совместимы с тем, что сейчас предлагается игрокам и мастерам в различных рулбуках.
А, может, наоборот? Как тебе такой вариант: «убийца времени» — это от первого лица что-то вещать или другим игрокам, описывать ситуацию, себя, свои действия и заболачивать динамику игры яркими комментариями или, в худшем случае, пиксельхантингом.
плохая заявка, которая всю суть игры перекладывает на бросок кубика.
Ну вообще НРИ так и играются. К кубикам прибегают тогда, когда иначе не получается, или когда это является важной геймплейной частью игры.
Не совсем так. В системах с более высоким уровнем абстракции (то, что принято относить к «разрешению конфликтов») заявка
«Я убиваю монстра» или «Я убиваю плохого парня»
является средством для достижения других целей и она вполне может быть валидной. И вообще это во многом зависит от системы и контекста заявки, о чем в статье не сказано.
Игрок: Я хочу восстановить справедливость!
Мастер: Как?
Игрок: Я убиваю плохого парня!
Мастер: Реализуемо, кидай %_killbadgysskillname_%
«Я разрубаю ему шею — ролл — не разрубаешь, дайсы не легли».
Эммм, так оно и должно работать… Ты сделал заявку, кинул кубы, интерпретировал результат. В чем претензия, не понимаю.
«Из воздуха внезапно появилась фигура словно сотканная из серого тумана и окутала воина со всех сторон. Он выронил оружие из рук и рухнул на пол. Как ты хочешь ему помочь?»
Из этого описания, кстати, я о лечении подумал бы в последнюю очередь, у меня тут же возникает картина того, что призрак вселился в файтера, а тот не прокинул спас-бросок. Я бы кастанул «изгнание нежити» или антимагический купол, или иначе воздействовал на призрака. Когда есть системное объяснение, к которому я могу обратиться, или при описании событий референс на них (Вася-файтер, призрак дотянулся своей эктоплазменной рукой до твоего сердца, пройдя сквозь армор, и остановил его, ты в нуле) представления синхронизируются лучше.
Значит, вопрос скорее в том, в каких случаях интересоваться подробностями действий персонажа, а в каких довольствоваться сухой заявкой. И тут, мне кажется, очень существенный фактор, который почти никто из спорящих не упомянул, заключается в том, насколько рутинно/экстраординарно данное действие для персонажа.
Здесь что-то не так. А кто делает оценку о рутинности действия?
К тому же, «Олдскульная игра» включает в себя больше контента, чем лазание по подземельям: погони, бой, выживание без магии в дикой или агрессивной местности. И да, этот подход, получается должен применяться к тем вещам, которые упомянул Xeen : если я играю за колдующего персонажа (например, жреца) мне всё равно нужно описывать мастеру, как я исцеляю раненого в условиях, например, драконьей бомбежки или атаки орков из засады. Хотя формально у меня как игрока на это есть вполне четкая методичка в книге.
Стоп, но ведь эта статья уже была здесь года два-три назад.
Впрочем, по мне так любовь к олдскулу это выдавание желаемого за действительного. По сравнению с теми техниками, решениями, системами, что существуют сейчас, и накопленным за годы вождения настольных ролевых игр по всей планете материалом возвращаться к олдскулу — это как членом говядину рубить вместо ножа, уж простите мне такую метафору.
Хм, теперь более понятно.
Впрочем, в моем представлении олдскул — это всегда низкий уровень абстракции и таск резолюшен. Насколько это справедливо?
Но я опять не соглашусь с отсутствием «зрелищности» в системах с высокой формализацией правил. Если отдельно взятые пользователи системы читали книгу одинаково (насколько это вообще возможно), то изученная информация становится частью, скажем так, метатекста группы. Поэтому фразу «я трачу экшенсюрдж все на -5 и бонусом докидываю ШГ» все участники этого действа понимают приблизительно одинаково: Файтер впал в какой-то боевой транс, в результате которого сделал несколько крайне мощных выпадов, а после этого припадка успел изящным пассом послать в монстра разряд молнии. Вот для стороннего человека такое техническое описание, действительно, ни о чем не говорит.
в днд 5е игрок заявит что-то вроде «Я зажимаю в зубах баночку с алхимической смесью и беру вот этот длинный шест, разбегаюсь и оттолкнувшись от земли, пытаюсь запрыгнуть на то дерево, а пока пролетаю над тем полуорком разжимаю зубы» и мастер такой «А давай, если выкинешь больше 20 — получилось, если меньше — подожжешь сам себя!» Вместо этого...
Чото не вижу связи. Я, скорее, наоборот, такую заявку в рамках рулсета пятой редакции вполне себе визуализирую. Это как раз в тройке надо было сильно извратиться над билдом героя, чтобы вместо более эффективного, скажем, метания ножиков со сникой и кравеном, приходилось затачиваться на вот такое вот позёрство. Причем чтобы заявить без проблем такое действие персонажу надо было иметь несколько уровней в чём бы то ни было, иначе фитов не хватает.
Если взять хотя бы Dungeon World как представителя «современной системы», которая к тому же не OSR ни разу, то такая заявка вполне себе реализуема причем именно в таком описании. Ну или в Fate Сore — тоже получается неплохо.
Может, дело не в системах, а, как это обычно бывает, в игроках?
Раньше так всегда делал. Сейчас вот немного стыдно. Стараюсь все-таки давать названия, которые ассоциируются не напрямую, а хотя бы через один слой образов. Естественно, помню о рекомендациях пана Сапковского и стараюсь не лепить названия абы как, лишь бы звучало.
Какое место в этой классификации занимают системы с высоким или настраиваемым уровнем абстракции? Тот же *W, Fate и Cortex?
Вот берем DW и кидаем defy danger после того, как в результате общения с мастером оказались в ситуации, предполагающей риск. Например, по канату пересекаем пропасть в подземном регионе, населенном монстрами. В случае успеха с осложнением у нас может быть что угодно от «сорвался, но не разбился» и «рассыпал часть снаряжения» до «порвал канат, но успел забраться» и «на той стороне тебя ждут внезапные пещерные медведи». По-моему, решение лезть или не лезть по канату это сугубо простой выбор.
Может быть, граница между просто выбором и тактическим выбором определяется наличием ставок?
Также хочу выразить благодарность за обзоры OSR-игр, возможно, когда я изучу этот феномен на более современных примерах, я сменю свою радикальную позицию касаемо олдскула. Но пока повторюсь: тридцать лет назад люди не знали, что такое фейлфорвард и как можно управлять сложностью через жетоны судьбы, поэтому некоторые традиции олдскула плохо совместимы с тем, что сейчас предлагается игрокам и мастерам в различных рулбуках.
Ну вообще НРИ так и играются. К кубикам прибегают тогда, когда иначе не получается, или когда это является важной геймплейной частью игры.
Эммм, так оно и должно работать… Ты сделал заявку, кинул кубы, интерпретировал результат. В чем претензия, не понимаю.
Здесь что-то не так. А кто делает оценку о рутинности действия?
К тому же, «Олдскульная игра» включает в себя больше контента, чем лазание по подземельям: погони, бой, выживание без магии в дикой или агрессивной местности. И да, этот подход, получается должен применяться к тем вещам, которые упомянул Xeen : если я играю за колдующего персонажа (например, жреца) мне всё равно нужно описывать мастеру, как я исцеляю раненого в условиях, например, драконьей бомбежки или атаки орков из засады. Хотя формально у меня как игрока на это есть вполне четкая методичка в книге.
Впрочем, по мне так любовь к олдскулу это выдавание желаемого за действительного. По сравнению с теми техниками, решениями, системами, что существуют сейчас, и накопленным за годы вождения настольных ролевых игр по всей планете материалом возвращаться к олдскулу — это как членом говядину рубить вместо ножа, уж простите мне такую метафору.
Впрочем, в моем представлении олдскул — это всегда низкий уровень абстракции и таск резолюшен. Насколько это справедливо?
Но я опять не соглашусь с отсутствием «зрелищности» в системах с высокой формализацией правил. Если отдельно взятые пользователи системы читали книгу одинаково (насколько это вообще возможно), то изученная информация становится частью, скажем так, метатекста группы. Поэтому фразу «я трачу экшенсюрдж все на -5 и бонусом докидываю ШГ» все участники этого действа понимают приблизительно одинаково: Файтер впал в какой-то боевой транс, в результате которого сделал несколько крайне мощных выпадов, а после этого припадка успел изящным пассом послать в монстра разряд молнии. Вот для стороннего человека такое техническое описание, действительно, ни о чем не говорит.
Если взять хотя бы Dungeon World как представителя «современной системы», которая к тому же не OSR ни разу, то такая заявка вполне себе реализуема причем именно в таком описании. Ну или в Fate Сore — тоже получается неплохо.
Может, дело не в системах, а, как это обычно бывает, в игроках?