+2004.60
Рейтинг
693.12
Сила

Евгений

Хм, теперь я обязан поводить в таком формате.
Вопросы:
1) Контракт длится один сеанс или может растягиваться на несколько? Если второй вариант, то как решалась возможная текучка игроков?
2) Может использоваться несколько мастеров? Если да, то контракты выполняются взаимоисключающе или одновременно?
Игроков было двое, один — Мекбой, другой — Вирдбой. Вместе они путешествовали во чреве орочьего фрибутъера, пока в один прекрасный момент что-то не повредилось в двигателе, в следствие чего кораблю пришлось совершить аварийную остановку на орбите одной из планет. Варбосс разослал на поверхность планеты транспортники с целью найти запчасти для ремонта двигателя фрибутъера.
Транспорт высадился в джунглях, парни начали разбредаться по округе с целью поиска чего-нибудь стального-деревянного и пр.
Мекбой активировал прыжковое поле и прыгнул выше деревьев: в километрах шести он увидел что-то сильно дымящее, а чуть подальше и в сторону — что-то типа деревни, но явно не их клана, и уж тем более навряд ли орков.
Вирдбой позвал пацанов за собой, и такой толпой они отправились к дымящему объекту. Объектом оказался еще один транспорт с их фрибутъера, уже разбившийся, а выживших парней уж вовсю прессовали местные силы… чилавеков! Причем людишки превосходили зеленокожих числом, — надо было решительно что-то предпринимать: Мекбой заметил неподалеку чилавеческий «Василиск», который методично обстреливал корпус челнока, прицелился из роккита и выстрелил, угодив в боезапас, парни, которых позвал Вирдбой, бросились в заварушку, а сам он активировал зловещую ауру, заставляющую все стальные вещички чилавеков ржаветь!
Но несмотря ни на что, усилия Вирдбоя и бойзов оказались напрасны: им не удалось спасти выживших орков от сил ИГ, следовательно — пришлось отступить в лес, в то время как Мекбой под шумок укатил остатки «Василиска».
Вирдбой был хитрым, поэтому решил не переть на ИГ, видя их существенное численное превосходство: он решил их отвлечь от транспортник, попросив Мекбоя создать в переговорных устройствах чилавеков ложные сигналы…

Ложные сигналы и помехи, созданные в вокс-приемниках и вокс-кастерах ИГ, сработали как надо. Люди бегом побежали в лес в сторону поселения, оставив одинокий прометиумовый рассчет поджигать мертвые орочьи тела. [Как не побежишь, когда по воксу из штаба слышится непонятная орочья речь и помехи?]. Герои быстро расправились с ним, стрельнув из роккита, забежали внутрь корабля и принялись за его экстренную починку. В работу включили все имеющиеся в наличии силы, может быть, поэтому-то эта штука и взлетела. Через пару минут она с грохотом села у корабля, на котором собственно герои и прибыли. Сварщик посчитал, что в принципе, если самое ценное изъять — получится много деталей для двигателя фрибутъера, но когда узнл про чилавеков — тут же изменился в лице и объявил «Waaaagh». Понимая, что людей может быль много, в первую очередь трансопртник был разобран на боевую технику. Мекбой сварил себе канистру-убийцу, в котору и сел. Вскоре, когда все парни были должным образом экипированы, — Ваааах отправился в путь.
Пришли, увидели много людишек и немедленно бросились в битву. Все смешалось в круговороте драки, однако, оркам удалось застать ИГ врасплох — в боевом режиме были только часовые, в то время как танки были еще не на ходу. Чем и воспользовался Вирдбой: он начал телепортироваться из танка в танк, закрывая за собой люки, в то время как Мекбой в кастрюле понесся прямо на врага, Однако ни тому, ни другому не повезло: люди довольно быстро пооткрывали закрытые Вирдбоем люки, хотя это их и задержало, конечно, а килла-кэн увязла в ближнем бою.
И тут Вирдбой телепортировался в танк… уже занятый чилавеками! Один из них выхватил лазпистоль, но орк опять испарился, очутившись в еще незанятом танке; понимая, что закрывать люки — не слишком полезно, он тупо его заржавил. А Мекбою повезло хуже: облепившие канистру солдаты накидали ему в смотровую щель гранат и, несмотря на то, что он довольно резво покидал обратно, часть из них сдетонировала прямо под ногами килла-кэна, вдобавок аппарат словил луч от часового… Но Мекбой не унывал и продолжал кромсать чилавеков циркуляркой…

Тем временем Вирдбой услышл громкую брань неподалеку от своего убежища: выглянув в смотровую щель, он встретился взглядами с гвардейцами… Гвардейцы не растерялись, бросили немножко гранат и ему… Но Вирдбой сам был не промах: при помощи своих навыков телекинеза он отшвырнул гранаты прямо под траки других Леман Руссов, которые уже поливали пацанов свинцом; тем самым выведя сразу два танка из строя.
А килла-кэну становилось все хуже и хуже… Только благодаря какой-то исключительно невероятной случайности ему удалось избежать двух попаданий часовых прямо в корпус… Может быть, он так лихо отшвыривал вокруг себя пехоту, что лучи попали в тела своих же? Хм… кто знает… В любом случае было понятно: продержится он недолго[и любой проваленный бросок кубика приведет к полному краху].
Вирдбой с горечью наблюдал за битвой из Леман Русса: он уже перепробовал все, но баланс битвы не сдвигался в сторону орков, хотя последние преуспели в деле рубки людей и подрыве техники. И тут Вирдбой хлопнул себя по лбу: он же может пускать во врагов молнии! Чем он тут же и воспользовался, обрушив гнев Горка и Морка прямо на часовых ИГ: мощнейший разряд быквально взорвал технику на месте, оставив на ее месте лишь обугленные детали…
Это как раз сместило баланс в пользу орков: зеленая орда просто смела чилавеков, убив все не-зеленое в пределах досягаемости и захватив все, что можно с собой унести. Сварщик чуть не плакал от радости: целый танк людей достался, пусть и с заржавленными люками, ну и Горк с ними! А вот Мекбой был опечален: его килла-кэн очень сильно повредилась, вследствие чего утратила функциональность, а попытка починить ее на месте привела к еще большему фейлу.
Тем не менее, задача была выполнена: орки собрали достаточно деталей для починки двигателя, они вернулись на фрибутъер с добром и трофеями и через несколько частов корабль отправился дальше бороздить просторы космоса!
The End.
Так что за орков играть вообще изи. Я также от себя добавлю, что одна из игр-мечт™ по вахе — это как раз игра-роадмуви за экипаж стомпы
Это строго больше, чем аналогичный грант от M.I.R.
Хммм…
  1. Бытовой хаймеджик. Астионовы вечные огни вместо фонарей, wand-of-create water, встроенные в душевые кабинки постоялых дворов, конструкты-патрульные в днд. Нуменерские странные штуки, которым еще предстоит найти применение, тоже весьма интересны.
  2. Подпункт ↑. Бытовой суперсаенс, граничащий уже с магией, и прочая постсингулярность. В общем, хотя бы как представлено в творчестве Х. Раяниеми, Eclipse Phase и Mindjammer.
  3. Расследования. Не то что бы я умел водить детективы, но вне зависимости от того, что я вожу в кругу друзей (ТЕ, ДнД 5, ДнД 3.5, FC) у меня получается многослойный детектив с n>2 сторон конфликта и интриг. Получается не всегда гладко, но как-то само собой.
  4. База операций. Я люблю, когда у персонажей игроков (неважно, играю ли я или вожу) есть свой космический корабль, летающий авианосец или башня мага на элементальном топливе.
  5. Супергероика. Можно бегать быстрее света, ломать дома об колено и регенерировать, но это не помогает или даже вообще не решает проблем. Бонусные пойнты, если удаётся провести деконструкцию жанра.
  6. Игра за богов. В какой-то степени продолжение предыдущей мысли.
    — Бог огня, кто ты без своего ореола пламени?
    — Десятитысячелетний девственник, тролль и лжец
  7. Nonviloent RPG. Речь не о премайзе избегать насилия в мире, где оно распространено, а об играх, где такой премайз более-менее является системным и жанровым элементом. То есть, на «пауков в банке» по WoD я не пойду — не дурак, а вот на поняш, GSS, Рюютаму — изи. Надо еще осилить Unwritten.
  8. Контроль драматизма. Возможно, это синдром утёнка, но я очень люблю игры, в которых у мастера есть ресурс драмапойнтов или иных жетонов, которыми он подсирает протагонистам или иначе управляет сложностью.
Если я правильно помню, револьверами под 0.44 и даже 0.45 экипируются американские охотники и рейнджеры, потому что в отличие от иных сайдармов револьверы более надежны, особенно в непогоду, и обеспечивают охотника достаточной останавливающей силой, чтобы грохнуть внезапного медведя гризли или еще кого похуже за минимальное время.
Я не рассказываю трюки своим игрокам, я просто во время бросков отпускаю комментарии, что эта ситуация играет монстру на пользу. А писать в книге «а еще у ваших монстров есть секретный трюк, за счет которого монстр овнит героев» — вот это как раз моветон. Возможно, посыл книги был неверно интерпретирован.
1) Маловато сеттинговой инфы. Если бы это был типа хак на Darkest Dungeon — игра бы нас отсылала к Darkest Dungeon, если бы это был хак ДС — аналогично, знакомый с ДС мог бы полностью использовать игровой лор для своих приключений. Что делать с этими тезисами в «столпах» — пока неясно. Наверное, надо дописать DWшные гайдлайны типа «нарисуйте карту с белыми пятнами».
2) Я также присоединяюсь к вопросу выше. Понятно, что у навыков Фейта есть свои ниши, но если уж сокращать общее кол-во навыков, то ниши надо расширять. Почему дефенс от стрельбы нельзя делать Меткостью? Опытный лучник знает, где и как встать, чтобы уменьшить шанс попадания по себе из пращи или лука. Меня также удивило, что есть магический навык для атак и создания преимуществ, но нет магического навыка для защиты от магии.
Вера — мой щит
У вас принципиально нет верховой езды?
3) Зачем вам в Путешествиях некое подобие игровой структуры по организации путешествий? Дефолтные правила по контестам и челленджам в FC справляются с этим лучше.
4) Количество слотов снаряжения зависит от Телосложения?
5) У вас завасянены шрамы. На одну сущность повешено и экстремальное последствие (поглощающее любое количество урона), и некое подобие коррапта из Fate Codex. Я также не понял про шрамы-последствия и жетоны. Это работает как экстра за рефреш? Типа, за пункт рефреша шрам дает возможность творить магию или надо каждый раз тратить жетон, чтобы активировать магическую способность? От какого навыка это работает, от любого применимого или она как аспект, дает +2/переброс в соответствующих ситуациях?
6) Скрытый трюк монстра в FC — это dick move. Скрывают как правило аспекты (причем в формулировке, предполагающей раскрытие в будущем), но не трюки. Я бы ооочень осторожно вводил в игру такую фичу и дважды подумал в отношении FC. Ну и еще не мешало бы некую ясность ввести про аспекты-уязвимости — сумбурно написано.
Поделюсь, что я лично нормально отношусь к ПвВ внутри партии, если это предварительно обговорено, а не ВСПЛЫВАЕТ нежданчиком где-то на седьмой сессии.
1. Хоррор. Не умею работать с ужасами, не совсем понимаю, чего от меня как игрока хотят и не чувствую уместности некоторых заявок.
2. Буллщит-комбо: Реализм, Мрачное [тёмное] фэнтези, Авторская система, Авторский мир. Сразу нахуй. Единственное исключение, пожалуй, это если мне надо добыть экземпляр используемого хартбрейкера, чтобы над ним потом поугорать в компании друзей — но как правило систему можно получить и без участия в игре, что в разы лучше.
3. Forgotten Realms. У ДнД есть столько интересных сеттингов, но почему-то 96% играют по ФР. Если представить гипотетическую ситуацию: есть несколько игр по официальным сеттингам ДнД + некий дженерик, то стол с ФР я буду рассматривать в крайнюю очередь.
4. Игра за гипертрофированных злодеев. Я вполне благосклонно отношусь к тому, чтобы играть за суперзлодея в каком-нибудь супер-жанре, за команду злодеев в условиях отсутствия альтернатив (хаоситы в вахе), но играть за буффонаду, которую многие подают как злодейство — увольте. Проблема в том, что на этапе ознакомления с анонсом игры это довольно сложно задетектить, поэтому косвенные признаки, вопросы автору и чутье — мои инструменты.
5. Унижение. Возможно неправильно подобранное слово. Это когда мне предлагают играть за персонажей, которые или являются объектом дискриминации в сеттинге, или непрофильные для него: играть за немагов в хаймаджик мире, играть за мутантов в про-имперском пространстве вахи, играть за крестьян в D&D. В рамках систем это всевозможные ограничения типа 50/-25 для GURPS, неэлитный эррей для D&D, какие-нибудь дебильные хоумрулы типа 1d10 на каждую характеристику в ТЕ и пр. Как правило, в таких играх нет ни заявленной драмы, ни выживания, ни идеи, ни цельного сюжета, а калейдоскоп унижений и хардкора, что частично роднит это с пунктом №2 из этого списка.
Оказывается, что в России кто-то уже купил права на перевод и издание книг авторши

Но кто, черт побери, может быть в этом заинтересован?
Как минимум ходы мастера ещё нужны
А тут куча шлака на 7-9.

В этом и прикол :)
Но при этом ты планируешь перевести Wraeththu. Нет противоречия?
Ну я же говорил, что для меня это новая механика. Чего не хватает, чтобы это было полноценной ПбтА игрой в таком случае?
Вот мне интересно, дорогие имажинарцы, что бы вы сказали по поводу такого метода вождения?
Он нарушает принцип Сзеге и исключает участие других игроков в формировании дальнейших событий. Как на уровне выбора возможных действий, так и на уровне интерпретации (почему крафт бочек с элем дает +10? Может, я хочу чтобы Авель перепился в говно и тем самым получил штраф).
Такой способ может быть полезным, если мастер предлагает варианты, но не ограничивается ими. Если игрокам лень или нет идей — вот готовые решения. Если есть идея от игрока: пусть выносит на рассмотрение. Однако в формате форумной игры именно такой стиль (с возможностью игроцкой заявки или нарратива) становится невыгодным — мастер из раза в раз тратит свое время на перечень заявок, который может не выстрелить.
Инвентарь. Я мог бы позаморочиться над алчами/фудой, но реально, это тогда заняло больше времени.
А если заявка игрока не подходит ни под один из ходов, заявить что он так не может делать?
Вообще это подразумевается. Либо можно заявку подогнать под ход: хочешь украсть предмет с прилавка — это значит, ход на приобретение вещи (не уверен, что ПбтА так работает, но попробовать можно).
Да. Вроде понял.
Это прекрасно!
Эммм. Чел, тебе уже несколько раз сказали, что кросспол — это норма. Проблема именно в людях.
Ок, если более конструктивно, то, действительно ответ на вопрос «почему одни считают кросспол зашкваром, а другие — нет?» зависит от выборки людей. НРИ рассматривают разнообразные темы, создают множество переживаний, впечатлений и игрового опыта, из которых кросспол — лишь малая часть и не такая уж сложная. Если люди агрятся на кросспол, значит, у них уже на этом этапе возникает какой-то затык, они ни умеют с ним работать. Если они не в состоянии принять то, что у них с этим проблема и им нужно набрать больше опыта, поэкспериментировать или вообще почитать старых тредов на фМРИ, а могут только оперировать категориями «зашквар»/«не зашквар» — значит это самые обыкновенные ГОВНОЕДЫ!