Человек, который 10 лет не принимал особо участия в принятии внутри партии решений, начал активно это делать. У него улучшился отыгрыш. Всю жизнь он гонялся только за дележом добычи, а система не особо к этому располагает. Домой доберусь, попробую сформулировать более качественно.
Какие можно тут критерии ввести, чтобы разобраться?
Dekk , никаких критериев не ставил, просто собственное наблюдение и слова игроков, что круто.
В дополнение могу сказать, что сейчас вожу игрока, у которого опыт 5 сессий. Очень быстро освоилась.
Из моего опыта DW неактивные игроки становятся более активными. По данной классификации все же (+;-), согласен.
Вот еще интересная статья, думаю попробовать прикрутить к DW — Режиссерская версия.
Вожу не по AW, а по DW, но все же:
— Прегены — это да, но потом есть из чего выбирать (к 10 уровню примерно половину ходов сможешь выбрать) + compendium classes или сброс персонажа до 1 уровня и игра новым классом с частью ходов от предыдущего класса;
— у меня игроки берут имена и внешность не из списка, не вижу проблемы :)
— ходы действительно прописаны и готовы, но они на самом деле покрывают большую часть запросов игроков + постепенно придумываем свои ходы;
— ход «оценить ситуацию», не давай его играть, когда это тебе не нужно, как мастеру, а если ситуация обыкновенная — просто рассказывай все, не тратя время на броски;
— про косметику, в DW есть ход
Изливать Знания, вот его оригинал: Когда ты вспоминаешь, то, что когда-то узнал, брось+ИНТ. На 10+, мастер скажет тебе о предмете что-то интересное и полезное в данный момент. На 7-9, мастер скажет только интересное — как получить от знаний пользу, остается за тобой. Мастер может спросить «Откуда ты это знаешь?», и ты должен немедленно и честно ответить.
вот наш хоумрул к нему, мы его так и играем: Изливать Знания Когда ты вспомнил о чем-то, что знаешь, брось+ИНТ. На 10+, добавь одну сюжетную деталь. На 7-9, добавь сюжетную деталь, Мастер введет свою в противовес твоей.
В любом случае, расскажи, откуда ты это знаешь.
Партия использует его очень осторожно. Пример: есть у нас муравьи с большой броней. Игрок Излил Знания на муравья на 7-9, сказал, что у муравья все же есть уязвимая точка — сочленения, я сказал, что сочленения достаточно маленькие, если муравей двигается в атаке по этой точке получаешь -1. Также игрок рассказал, что боролся с муравьями в молодости на юге континента. Теперь партия всячески окружает, обездвиживает, пытается получить преимущество, чтобы попасть по сочленениям (-1 это достаточно серьезный модификатор) + обогатилась история персонажа.
Хоумрул годен тем, что игроки получили нарратив, появляются интересные комбинации сюжетных деталей сеттинга, а история персонажей постоянно прорабатывается.
Может быть в нашей компании очень хорошо и сразу прижился DW, т.к. играли лет 10 в словески до этого.
Мои друзья мастерят лучше, чем я, но не сидят на форумах. Я сижу, но интересное пересказываю им. Однозначно: я продвинулся как мастер (да, не без практики, начал водить гораздо чаще — несколько раз в неделю), им же мои рассказы дали, мне кажется, еще больше. Наверное, сиди они тут, уже стали бы богами настолок. Нужна теория, нужна практика. Причем всем в разное время в разных пропорциях, мне вот сейчас и то, и другое. Но игры все разные, мастера разные, поэтому создать БМ, думаю, не представляется возможным. Выискивать, пробовать и водить. Никак иначе. Читатель, которому не интересна теория имхо пройдет мимо тредов с ней. Раз зашел и общается — либо интересна, либо делать нечего.
«Ванильный» *W — это правый-нижний квадрат, где мастер лишь реагирует на действия игроков, на их мотивации, желания и поступки. Поэтому, игроки, большую часть своей жизни проведшие в левом-верхнем квадрате, теряются попадая в ситуацию правого-нижнего, так как привыкли к тому, что их ведут по сюжету.
Тут часто высказываются о *W в негативном тоне. Откуда взялось мнение, что мастер только реагирует на действия игроков? Такое ощущение, что люди просто не водили по *W. Прошу без ругани )
Как обещал. Типы угроз с ходами для Мастера. Снова, даже если не водите по DW, то хорошая шпаргалка на всякий. Колонка «GM Moves» общая для типа угрозы. Переводил для себя на скорую руку.
Можно и так утрировать. Итак, игроки кидают кастомный ход Начало приключения, 7-9, среднее, вполне успешное приключение, получаем по 1 опыту. Игроки кидают ход Поиск сокровищ, 6-, фигово, не получили сегодня золота. Теперь ход Расходимся по домам, 10+, ну вот, Мастер платит за пиццу.
Появление Тараски не означает, что она кого-то съест. В DW игрокам точно шанс нужно дать )
Нет мастерского хода (пускай даже 6- это обычно жесткий мастерский ход) появляется Тарраска и съедает партию. А ходы — это не рекомендации, а конкретные правила. Занудно, понимаю )
В продолжение темы про DW. Если кто еще не ознакомился, очень советую Раздел Мастера (перевод InfernalPenguin ). Даже если не водите по DW, очень полезно. Вот тут есть в лаконичном варианте — перевод Dungeon World. Ходы + персонажи одним файлом (перевод grom , с.23).
Вечером еще файлик с типами угроз выложу (сейчас в гуглдоки нет доступа).
Я имел в виду, что Мастер, руководствуясь этими принципами, вместе с игроками создает историю. Да, персонажам грозят опасности, персонажи продираются сквозь них. Все ради сюжетной драмы, фана, эпичности.
Думаю, мастер находится где-то между «против» и «за», как раз в пределах совместного творчества. Хорошо это показывается в (в рамках пиара) в Dungeon World. Вот два принципа Мастера, следуют аккурат друг за дружкой:
1. Будь поклонником персонажей
2. Мысли опасно
Следуя данным принципам, ты играешь против игроков, обеспечиваешь спортивность (Мысли опасно), но и создаешь историю вместе с игроками, обеспечивая наративность (Будь поклонником персонажей).
Сразу оговорюсь, кто-то может эти принципы иначе воспринимать.
Не успел к обсуждению. По ходу Зануды, как я его в итоге вижу:
1. у игрока на игре пул 10 очков, на них можно спорить с мастером по важным деталям. На следующей игре пул обновится;
2. на 10+ Мастер даже не спорит с игроком, на 7-9 игроку дается 10 секунд на объяснения. Думаю, если ты разбираешься в вопросе, то 10 секунд вполне хватит, чтобы убедить людей в своей правоте. Естественно, если 10 секунд не хватит, но видно, что игрок говорит дело, его дослушают, т.к. одна из вещей, которая мне нравится в настолках — обмен информацией;
3. мне приятно решать эту старую проблему споров на игре средствами самой системы, DW это позволило хотя бы попробовать сделать;
4. не знаю, буду ли применять этот ход на игре, я вообще пост писал с тегом юмор;
5. да, в нашей компании я самый страшный зануда )
Злодей, согласен. Грубый произвол — это мерзко. Но я говорю про ситуации, когда мастер пытается создать напряженную атмосферу. Например: весь спотлайт на воина, который потерял меч в финальной битве, что он будет делать теперь? Если не водили/играли по DW, то она просто вся из этого состоит + один из принципов мастера «Будь поклонником персонажей». Такую сцену создают для того, чтобы воин превозмогал, дрался из последних сил и все такое, чтобы битва запоминающаяся получилась.
Нужно, чтобы в начале каждой игры набранные очки сгорали. Тем самым можно заставить игрока думать, действительно ли замечание мастеру важно для игры в данный момент. Мастер же тут пытается сюжет создать, драму разыграть. Соответственно до 10 очков игрок волен немного поспорить с мастером + не обидим игроков, которые раз-два на каждой игре вносят по-настоящему ценные замечания.
Немного не понял, откуда игрок получит опыт. DarkStar, я так понимаю, AW увлекаешься? Там за успехи опыт получаешь?
Какие можно тут критерии ввести, чтобы разобраться?
В дополнение могу сказать, что сейчас вожу игрока, у которого опыт 5 сессий. Очень быстро освоилась.
Вот еще интересная статья, думаю попробовать прикрутить к DW — Режиссерская версия.
— Прегены — это да, но потом есть из чего выбирать (к 10 уровню примерно половину ходов сможешь выбрать) + compendium classes или сброс персонажа до 1 уровня и игра новым классом с частью ходов от предыдущего класса;
— у меня игроки берут имена и внешность не из списка, не вижу проблемы :)
— ходы действительно прописаны и готовы, но они на самом деле покрывают большую часть запросов игроков + постепенно придумываем свои ходы;
— ход «оценить ситуацию», не давай его играть, когда это тебе не нужно, как мастеру, а если ситуация обыкновенная — просто рассказывай все, не тратя время на броски;
— про косметику, в DW есть ход
Изливать Знания, вот его оригинал:
Когда ты вспоминаешь, то, что когда-то узнал, брось+ИНТ. На 10+, мастер скажет тебе о предмете что-то интересное и полезное в данный момент.
На 7-9, мастер скажет только интересное — как получить от знаний пользу, остается за тобой. Мастер может спросить «Откуда ты это знаешь?», и ты должен немедленно и честно ответить.
вот наш хоумрул к нему, мы его так и играем:
Изливать Знания
Когда ты вспомнил о чем-то, что знаешь, брось+ИНТ. На 10+, добавь одну сюжетную деталь. На 7-9, добавь сюжетную деталь, Мастер введет свою в противовес твоей.
В любом случае, расскажи, откуда ты это знаешь.
Партия использует его очень осторожно. Пример: есть у нас муравьи с большой броней. Игрок Излил Знания на муравья на 7-9, сказал, что у муравья все же есть уязвимая точка — сочленения, я сказал, что сочленения достаточно маленькие, если муравей двигается в атаке по этой точке получаешь -1. Также игрок рассказал, что боролся с муравьями в молодости на юге континента. Теперь партия всячески окружает, обездвиживает, пытается получить преимущество, чтобы попасть по сочленениям (-1 это достаточно серьезный модификатор) + обогатилась история персонажа.
Хоумрул годен тем, что игроки получили нарратив, появляются интересные комбинации сюжетных деталей сеттинга, а история персонажей постоянно прорабатывается.
Может быть в нашей компании очень хорошо и сразу прижился DW, т.к. играли лет 10 в словески до этого.
Офтоп, в Запись мутной беседы о модели взаимодействия в ролевых играх. в очередной раз упомянули *W: Тут часто высказываются о *W в негативном тоне. Откуда взялось мнение, что мастер только реагирует на действия игроков? Такое ощущение, что люди просто не водили по *W. Прошу без ругани )
Появление Тараски не означает, что она кого-то съест. В DW игрокам точно шанс нужно дать )
Вечером еще файлик с типами угроз выложу (сейчас в гуглдоки нет доступа).
1. Будь поклонником персонажей
2. Мысли опасно
Следуя данным принципам, ты играешь против игроков, обеспечиваешь спортивность (Мысли опасно), но и создаешь историю вместе с игроками, обеспечивая наративность (Будь поклонником персонажей).
Сразу оговорюсь, кто-то может эти принципы иначе воспринимать.
1. у игрока на игре пул 10 очков, на них можно спорить с мастером по важным деталям. На следующей игре пул обновится;
2. на 10+ Мастер даже не спорит с игроком, на 7-9 игроку дается 10 секунд на объяснения. Думаю, если ты разбираешься в вопросе, то 10 секунд вполне хватит, чтобы убедить людей в своей правоте. Естественно, если 10 секунд не хватит, но видно, что игрок говорит дело, его дослушают, т.к. одна из вещей, которая мне нравится в настолках — обмен информацией;
3. мне приятно решать эту старую проблему споров на игре средствами самой системы, DW это позволило хотя бы попробовать сделать;
4. не знаю, буду ли применять этот ход на игре, я вообще пост писал с тегом юмор;
5. да, в нашей компании я самый страшный зануда )
Нужно, чтобы в начале каждой игры набранные очки сгорали. Тем самым можно заставить игрока думать, действительно ли замечание мастеру важно для игры в данный момент. Мастер же тут пытается сюжет создать, драму разыграть. Соответственно до 10 очков игрок волен немного поспорить с мастером + не обидим игроков, которые раз-два на каждой игре вносят по-настоящему ценные замечания.
Немного не понял, откуда игрок получит опыт. DarkStar, я так понимаю, AW увлекаешься? Там за успехи опыт получаешь?