Тут возникает проблема синхронизации видения. В целом оба мастера могут воспринимать мир идентично, но в мелочах они будут расходиться. В какой-то момент количество этих расхождений будет критическим. А постоянное отвлечение на синхронизацию приведёт к тому, что фактически игрокам отвечает один мастер, но двумя головами, советуясь сам с собой.
удобнее разыгрывать диалоги между нпс
Мне это не очень понятно, зачем, учитывая, что игроки не театр пришли посмотреть. Но я из тех людей, кто предпочитает вместо диалогов говорить что-то вроде «Они начинают спорить про то, как им поступить. Альфа топит за такое решение, Бета топит за другое.» Поэтому оно действительно удобнее, а на необходимость смотри сам.
параллельно 2 ветки повествования делать
Звучит как ведение двух партий, но за одним столом. Это действительно надо? Практика показывает, что если уж партия разделилась, то лучше часть посидит послушает остальных (главное не затягивать, чтобы не начали отвлекаться), чем рядом будут постоянно сидеть люди и вести свою игру. Очень сильно рассеивает внимание.
— Что до хаоса, то я как понимаю, проблема в том, что на игру собираются прийти 14 игроков. Существует практика выбора лидера партии или коллера (от слова call), который будет предварительно собирать заявки от игроков и затем уже передавать их мастеру в отфильтрованном и обработанном виде.
Это отлично работает в играх, где партия действует командой. Понятно, что индивидуальные заявки не должны теряться, поэтому крайне желательно в коллеры выбирать человека, который будет способен осаживать любителей тянуть одеяло на себя и при этом не забывать периодически опрашивать скромных игроков об их действиях.
В некоторые моменты тебе могут помочь правила игры. Скажем, достаточно часто боевые правила чётко регламентируют очерёдность действий, поэтому достаточно определить порядок действий и следовать ему, опрашивая игроков в заданном порядке. Единственный момент — если, скажем, игра подразумевает смену инициативы каждый раунд или что-то такое, то это может вносить много хаоса (когда 14 человек сидят и сравнивают значения не кубах, да), поэтому имеет смысл подобные механики подкрутить так, чтобы эти манипуляции осуществлялись в начале и один раз.
И конечно же не забывай о том, что ты всегда можешь поднять руку, как Балдуин IV и опросить игроков по очереди, если становится слишком шумно.
золотыми слитками платили за миску дрянной похлёбки
— Ваше золото, сударь, не стоит даже сотой доли того золота, из которого сделана миска, в которую налита эта блевотина. Поэтому спать вам придётся лечь голодным или доставайте нормальный товар, а не металл цвета мочи.
Просто на водке. А вот на чём настояно — определяет октановое число. Клюквенная — это что-то типа авиационного Б-92, не каждый самовар переварит. На берёзовых бруньках — аналог АИ-95. Настойка с перцем — АИ-92. И так далее.
Если честно — я ради вброса написал. А частично серьёзно — в ваху чего только не притащили под соусом «в огромной галактике, вот на этой забытой всеми планете...». Поэтому пересечение с почти чем угодно можно найти.
VtM, только вместо Человечности — Модернизм. Как только шкала опустела — ты тот самый закостенелый старейшина-традиционалист и больше не можешь участвовать в игре.
Чтобы заполнять шкалу — надо нарушить традиции, но нарушения традиций ведут к последствиям.
Мой опыт показывает, что текст не меняется, но постоянно что-то в последний момент отвлекает и не даёт дочитать. А ещё можно начать носки надевать. Во сне это очень долгий и мучительный процесс. Примерно как сбор вещей, только ощущения ещё более идиотские.
Не, я это подозревал в начале и убедился в этом при дальнейшем чтении.
Просто попутно прочитанное навело меня на мысль, что парадигма "цивилизация уничтожает сказку, поэтому в городах ничего интересного, а вот где-то там всё есть" довольно стара. Но использовать её явно как основу механики магии — такое я встречал не часто.
Интересно то, что всё описанное является неким «лорно-механическим» ограничителем использования магии, позволяя в рамках одного сеттинга играть разные по стилистике приключения и не греть голову вопросами вроде "Ограничивающие ошейники на магах в городах — это нормально для общества высокого фэнтези или уже астионверсум?"
В приличном месте никаких трахбабахов, извольте магией действовать тонко. За пределами — гуляй рванина, лишь бы ресурсов хватило. А «особые календарные дни» позволяют поставить на карте город Темнейшей Тьмы, который вроде бы цивилизация, но чёрную магию можно всегда, потому что для местных каждый день — праздник смерти и разрушения.
— Учитель, почему мир так устроен? Почему мы можем кидать файрболы и управлять мёртвыми только по ночам?
— Дело в том, что боги не лишены вкуса и отлично знают, что в ночи файрболы выглядят гораздо эффектнее, а нежить при свете свечей выглядит загадочней.
Но советы не рассоветуешь обратно.
Тут возникает проблема синхронизации видения. В целом оба мастера могут воспринимать мир идентично, но в мелочах они будут расходиться. В какой-то момент количество этих расхождений будет критическим. А постоянное отвлечение на синхронизацию приведёт к тому, что фактически игрокам отвечает один мастер, но двумя головами, советуясь сам с собой.
Мне это не очень понятно, зачем, учитывая, что игроки не театр пришли посмотреть. Но я из тех людей, кто предпочитает вместо диалогов говорить что-то вроде «Они начинают спорить про то, как им поступить. Альфа топит за такое решение, Бета топит за другое.» Поэтому оно действительно удобнее, а на необходимость смотри сам.
Звучит как ведение двух партий, но за одним столом. Это действительно надо? Практика показывает, что если уж партия разделилась, то лучше часть посидит послушает остальных (главное не затягивать, чтобы не начали отвлекаться), чем рядом будут постоянно сидеть люди и вести свою игру. Очень сильно рассеивает внимание.
— Что до хаоса, то я как понимаю, проблема в том, что на игру собираются прийти 14 игроков. Существует практика выбора лидера партии или коллера (от слова call), который будет предварительно собирать заявки от игроков и затем уже передавать их мастеру в отфильтрованном и обработанном виде.
Это отлично работает в играх, где партия действует командой. Понятно, что индивидуальные заявки не должны теряться, поэтому крайне желательно в коллеры выбирать человека, который будет способен осаживать любителей тянуть одеяло на себя и при этом не забывать периодически опрашивать скромных игроков об их действиях.
В некоторые моменты тебе могут помочь правила игры. Скажем, достаточно часто боевые правила чётко регламентируют очерёдность действий, поэтому достаточно определить порядок действий и следовать ему, опрашивая игроков в заданном порядке. Единственный момент — если, скажем, игра подразумевает смену инициативы каждый раунд или что-то такое, то это может вносить много хаоса (когда 14 человек сидят и сравнивают значения не кубах, да), поэтому имеет смысл подобные механики подкрутить так, чтобы эти манипуляции осуществлялись в начале и один раз.
И конечно же не забывай о том, что ты всегда можешь поднять руку, как Балдуин IV и опросить игроков по очереди, если становится слишком шумно.
Устранить их из игры. В меру уникально (не так много игр отказываются от них полностью) и работающее (не надо будет ничего придумывать).
— Ваше золото, сударь, не стоит даже сотой доли того золота, из которого сделана миска, в которую налита эта блевотина. Поэтому спать вам придётся лечь голодным или доставайте нормальный товар, а не металл цвета мочи.
выделилась слюна…
… впиталась обратно.
Чтобы заполнять шкалу — надо нарушить традиции, но нарушения традиций ведут к последствиям.
Просто попутно прочитанное навело меня на мысль, что парадигма "цивилизация уничтожает сказку, поэтому в городах ничего интересного, а вот где-то там всё есть" довольно стара. Но использовать её явно как основу механики магии — такое я встречал не часто.
В приличном месте никаких трахбабахов, извольте магией действовать тонко. За пределами — гуляй рванина, лишь бы ресурсов хватило. А «особые календарные дни» позволяют поставить на карте город Темнейшей Тьмы, который вроде бы цивилизация, но чёрную магию можно всегда, потому что для местных каждый день — праздник
смерти и разрушения.— Дело в том, что боги не лишены вкуса и отлично знают, что в ночи файрболы выглядят гораздо эффектнее, а нежить при свете свечей выглядит загадочней.