Обзор книги "Кодекс мастера"

Зашел я как-то на Crowdrepublic, а там как раз была новая кампания новой книги — пособия для начинающих мастеров «Кодекс мастера». Вспомнив, что у меня уже есть «Я — мастер игры», такой думаю: «О!». И решил её посмотреть, а потом чуть ли не сразу книгу заказал, благо она весьма дешево тогда обошлась.
Правда я обратил внимание на некоторые вещи только после того как она ко мне пришла… ну да ладно. Собственно, чтобы не говорили, хех, авторы, это именно что небольшое пособие для тех, кто решил начать сам водить ролевые игры. Ну или познакомиться с этим явлением издалека. Вообще я рад самому факту, что подобные произведения стали появляться от русскоязычных авторов, но давайте все же оценивать произведение объективно.
И сразу хочу отметить, что эта книга… не книга. Ну то есть как: у меня сложилось стойкое впечатление, что это нечто среднее между сборником выпущенных ранее заметок и первым томом манги, потому что страниц всего 100 и немалая их часть перемешана с черно-белыми комиксами(в целом неплохими) о приключении авторской (весьма вероятно) партии в прежние времена. Партия эта довольно стереотипная, за исключением пары персонажей, но тем проще воспринимать информацию в книге.
А подана вся эта настольная мудрость, по сравнению с книгой Евгения Колдаева, в довольно специфическом полу-формальном стиле. И многие в процессе прочтения очередной шутейки, вероятно, будут ловить себя на мысли: «Это кринж или все же база?». Не в плане содержания информации, а скорее её подачи. Мне кажется, что для разных людей это будет как преимуществом, так и отталкивающим фактором. Хотя йумор в книге не лишен самоиронии, отчего иногда всё же ухмыляешься по мере прочтения. Да, лично мне такой стиль повествования не особо близок, но всё же запишу его в достоинства книги.
А вот чего уже точно не понравилось, так это отсутствие интересной для себя практической информации. Да, мне за годы игр уже сложно найти что-то необычное в плане теории, но хотелось от книги большего в этом плане. В основном тут много информации знакомой для любого, кто уже провел хотя бы несколько игр разной продолжительности. Самый ценный для меня раздел в книге, оказался последним, под названием «Выведение», где расскажут про разные типы арок в повествовании и то как их можно использовать в играх. По иронии судьбы в этой части книги меньше всего «воды» и юмора.
Да и в целом очень уж мало в «Кодексе мастера» содержательной части. Да, формально тут её много и не обещали, но по факту… Авторы не раз упоминают в книге что будут новые
Поэтому как перформанс, как культурный объект мне «Кодекс мастера» нравится больше, но вот как источник информации он довольно куцый. Не скажу что прям разочарован книгой, но в голове все равно витает вопрос: «И что, это — всё?». Так что рассчитываю на дальнейшее продолжение банкета от авторов.
13 комментариев
Авторы книги: минуточку.
по аватаркемогу предположить, что силы — это про возможность почувствовать мощь персонажа на фоне NPC, масштабов заданий и метания слонов через озеро, а прокачки — это про возможность выбирать кучу игромеханических опций и видеть прогресс на листе — «и вон тот розовый фит с третьей полки на сдачу заверните». Одно в пределе упирается в игровой мир, второе в механику. Но это гипотеза чисто на уровне названия, конечно.Как мне кажется, понятие «жажды» в том смысле, в каком оно использовано в тексте, шире понятия «творческого замысла» (a.k.a «агенды») из БМ. В БМ речь идет скорее о том, что конкретный игрок собирается делать в игре, в то время как «жажда» — скорее неутолимая потребность игрока ИРЛ.
Тупо, у меня есть знакомый, который все фэнтези (если не всю литературу вообще) одно время воспринимал как «Там есть сцена, в которой с севера идут орки, с юга — демоны, с запада — нежить, с востока — варвары, а в середине протагонист-супергерой, упирающийся своей главою в небеса, пафосно ногебает их всех? Если нет, то эта книга мне не нравится». При этом он нечасто играет в НРИ, а когда играет, не особо копается в цифрах. Что это, как не «жажда силы» по жизни?
Что же касается «жажды прокачки», то это скорее про фанатов GURPS, которым принципиально интересно, играясь с системой, собрать интересного и/или крутого персонажа. Нагибать этим персонажем кого-нибудь (или даже в принципе играть им) потом уже далеко не так интересно.
Если же рассматривать эту штуку как своего рода постмодернистский арт-объект, то я очень рад, что эту штуку удалось издать в таком виде. Еще лучше было бы, если бы ее издали не сейчас, а где-нибудь во времена «Эры водолея», но маэмо то, шо маэмо. Я с удовольствием прочитал бы продолжение, оформленное в том же штиле.
И именно поэтому об этом стоит писать, потому что «общеизвестное» на поверку оказывается:
— неизвестным («а что, так можно было»; «и почему я сам не додумался, это же очевидно» и т.п.);
— известное, но не понятное («я знал, что такое есть, но для чего — нет»; «пробовал — не сработало, оказалось, пробовал неправильно» и т.п.);
— понятное, творчески переосмысленное и уже далеко не «обще», если общаться с носителем такого переосмысления.