Сеанс чёрной магии со встроенным ограничением

Мимоходная идея для магической системы (фактически полностью украденная, правда из источника, к НРИ отношения не имеющего).

Итак, у любого мага (в обобщённом смысле) есть его источник силы, проводник в иной мир, фамильяр — в общем, некоторая связанная с ним сущность. С характером. И именно она задаёт границы его возможностей и, одновременно, особенности их применения. Она может задаваться как аспект в смысле фейтовом, может выбираться из списка.

У мага А есть фея-крёстная. Она может не так уж мало и безусловно хочет А добра, действуя в случае чего сама и без указаний. Но как и положено многоопытной тётушке, что такое добро для А решает именно она. Что ты понимаешь, дурашка, ну-ка ещё ложечку пользы!

Маг Б не разменивался на мелочи. У него есть прямая линия с богом (как минимум одним из). Он может масштабные штуки и двигать горы для него не проблема. Беда в том, что для бога проблемы Б слишком мелки и бог не станет ради него менять накиданный в Большом Сияющем Блокноте план мироздания или выходить за пределы своей сферы. Хочешь чего-то, что в схему не укладывается? Ваш звонок очень важен для нас, мы попробуем учесть его в следующей версии вселенной.

У мага В вместо подобной линии есть чёрт с рогами. Чёрт не станет отказываться от любого приказа, он за любое действо, лишь бы устроить потеху. Проблема в том, что вокруг В почти всё время болтается в ожидании чёрт с рогами, а над кем куражиться ему совершенно безразлично.

У мага Г вместо чёрта ангел-хранитель. Этот не действует Г во вред никогда. Но задача у него — сделать из Г праведника в каком-то понимании, потому если Г пожелает что-то, по мнению ангела, нехорошее — первейшая цель хранителя вправить ему мозги, а не исполнить задание. У В запросы сбываются с довеском, как с обезьяньей лапкой, потому что чёрту было весело. У Г — чтобы он вынес из этого урок. В любом случае сова смотрит на пень круглыми глазами.

У мага Д есть выращенный в реторте дух-помощник. Он строго и буквально исполняет приказы и никогда не лезет с инициативой. Проблема в том, что приказы он исполняет именно буквально (привет, ученик колдуна!) и думать за Д он не нанимался (или, возможно, вообще не может). Если Д не знает решения, он не может просить совета, если Д делает фатальную глупость — дух спокойно её усугубляет.

Слабое место такой вот «шаманской» системы, как я понимаю, в том, что во-первых, конечно, ведущему надо сначала представить себе всю метафизику мира — магия тут не столько «инструментальная», сколько завязанная на пантеон разноуровневых сущностей, и надо прикидывать, что будет, если кит и слон… то есть, например, индейский Койот с греческим Прометеем поспорит. И не только представить, но и, конечно, надо ещё это всё синхронизовать с участниками (но механика тут пока не затронута, тут идея). Во-вторых же с каждым магом получаются связаны де-факто два персонажа: сам он и его магический проводник. Есть ещё двухсполовинный момент — как я понимаю, на чём в принципиальном уровне спотыкались первые Маги (я не специалист по MtA, если что поправьте) — чем более интересные ограничения ты себе делаешь, тем де-факто сильнее ты связываешь руки своему персонажу в смысле возможностей.

Как говорит в таких случаях Вантала, этот велосипед явно был изобретён неоднократно и по разному реализован. На что это похоже?

34 комментария

avatar
А, В, Г — колдуны из ДнД5 с разными покровителями.
Б — жрец оттуда же.
Д — что-то вроде изобретателя оттуда же.

В принципе, эту идею можно реализовать на движке ДнД5.
Но она интересная.
avatar
Можно реализовать — но это будет тот самый случай, когда в модели паровоза всё работает как в оригинале, только электрифицировано и пара нет. В D&D-то способности кастеров строго инструментальны (потому что, например, божество там по умолчанию — в первую очередь функция жреца, а только во вторую факт мира), а всякие отношения колдуна и покровителя держатся почти целиком не на механике, а на ручном контроле. Здесь как основу предлагалось взять способности и личность покровителя.

Эмулировать можно, конечно, кто бы спорил, но именно что «в принципе».
avatar
Проблема в том, что вокруг В почти всё время болтается в ожидании чёрт с рогами, а над кем куражиться ему совершенно безразлично.
Фауст
Сокройся, адское творенье!
Беги от взора моего!

Мефистофель
Изволь. Задай лишь мне задачу:
Без дела, знаешь, от тебя
Не смею отлучаться я —
Я даром времени не трачу.

Фауст
Что там белеет? говори.

Мефистофель
Корабль испанский трехмачтовый,
Пристать в Голландию готовый:
На нем мерзавцев сотни три,
Две обезьяны, бочки злата,
Да груз богатый шоколата,
Да модная болезнь: она
Недавно вам подарена.

Фауст
Все утопить.

Мефистофель
Сейчас.
avatar
Ну, тема злого духа, который постоянно терзает хозяина, чтобы ему задали задачу и бедная колдунья, чтобы поехать с дочерьми на бал вынуждена усаживать чёрта разбирать горох с чечевицей — это очень старая тема.

(Программист бы, конечно, взял двух таких духов и зациклил их друг на друге, в случае нужды вызывая одного через прерывания...)

Но в базовой идее, вообще чёрт с рогами не обязан быть видимым для стороннего наблюдателя. Зато и своего хозяина он не факт, что щадит в жизни земной.
Последний раз редактировалось
avatar
Ron Edwards, Sorcerer, 1996/2001.

Только не «похоже», а это просто оно один в один.
Последний раз редактировалось
avatar
Вот с ним у меня пробел. Ну что же, учитывая что идея не из НРИ, логично что она должна была всплыть раньше.
avatar
*голосом судьи Дредда* Я знал, что ты это скажешь.
(Я мог бы сказать это и сам, если бы не знал об этой системе исключительно с чужих слов).
avatar
Вообще, звучит так, как будто играть более осмысленно за духа-помошника, чем за мага.
Можно даже оставить одного мага, который взывает ко всем своим духам, а партия действует по своему усмотрению.
avatar
«Вас много, а я одна!». Игра про Мистру и семерых магов.
avatar
Срочно нужен хак на Everyone is John, но про волшебника и покровителей.
avatar
На «умер мужик»
avatar
Не логичнее ли и волшебников, и духов ИП делать? Там же взаимозависимость должа быть — духам зачем-то нужны волшебники, они не могут все сами делать.
avatar
Вообще я к этому приходил просто как к тому, что из себя представляют ограничения магии, то есть подсистемку в чём-то большем. Игра про отношения магов с их источниками силы — это уже другой фокус.
avatar
Зависит от того, во что мы тут играем. Ну, и взаимозависимость никому ничего не должна — возможно, духи просто делают то, что им говорят волшебники, потому что просто не могут иначе по условиям призыва, но вне этих рамок оттягиваются, как могут.

Что касается упомянутого выше Sorcerer'а, например, издание игры 2001 года заканчивается главой Going over the Edge с идеями хака базовой механики/концепции. И глава эта заканчивается так:
A scary idea
This idea is less deep but more dangerous. How about playing Sorcerer just like it’s written, but have some or all of the players take on the roles of demons? Of course, they would have to know a little bit more about demonic relationships and conspiracies, if any, than the usual beginning Sorcerer players do, but that’s easy enough. I think this context could yield some absolutely wild storylines, not to mention some serious opportunities for catharsis after a hard day’s work.

В аннотированном переиздании 2013 года автор имел вот что сказать по этому поводу:
A scary idea
This “play the demons” notions [sic!] is the first tweak people bring to the game. In practice, it turns out to be ass. Don’t do this one either.
avatar
Не уверен, насколько это хорошая идея, но как вариант можно попробовать начать играть за волшебников, но погибшие в ходе игры волшебники переквалифицируются в духов. Тогда никакая дополнительная информация для них не требуется.
avatar
Ну, в вакууме идея норм, оценивать можно конкретную реализацию. Навскидку видится потенциальный проблемный камень с тем, что агентивность духов заведомо ограничена (они выполняют поручения волшебников), что плохо для игровых персонажей. Можно придумывать разные сеттинго-специфичные пути обхода этого.

В контексте Sorcerer идея откровенно дурная и нерабочая. Проблема игры за демонов не в том, что она требует какой-то дополнительной информации (на самом деле, как правило, вовсе не требует), а в том, что за них не во что особо играть. Ну вот как бы не совсем случайно в творческом наследии Иоганна Вольфганга фон Гёте есть две с половиной трагедии под названием «Фауст» и ни одной под названием «Мефистофель».
avatar
Ну вот как бы не совсем случайно в творческом наследии Иоганна Вольфганга фон Гёте есть две с половиной трагедии под названием «Фауст» и ни одной под названием «Мефистофель».
Зато в русской классике (а может даже лично у Пушкина, не помню), есть Конёк-горбунёк и Сивка-Бурка. А также «Сказка о рыбаке и рыбке» и «Иван-царевич и Серый Волк».
avatar
Замечу, что в сказке о рыбаке и рыбке золотая рыбка — функция, которая делает единственный выбор ближе к финалу, а основное действующее лицо вовсе не она. С волшебными же помощниками в сказках, даже если они делают всю работу, обычно та же картина. (Вообще, в рамках стартовой идеи темы Иван-Царевич и Серый волк это единый парный персонаж, а не два разных; у них прорабатываются разные аспекты и слабоиграбельны как Иван без волка, так и волк без Ивана).

Есть вполне успешные системы для игры за фамильяров (а также всякий другой обслуживающий персонал — Дживс при Вустере, например, во многом тот же волшебный помощник), и заметно более чем одна, но обычно это делается ценой отделения мира и масштаба действия помощников от хозяев.

С ходу вот так и не вспоминается удачный переход персонажа между категориями без швов в процессе. Есть троп с подручным (возможно, волшебным) главного злодея, который хочет освободиться и после входит в команду героев — это да, но оно немного не то. Передвигать категорию персонажа можно — вон, джинн в диснеевском Алладине был изначально чистой функцией, но поскольку очень антуражной, его захотели сохранить и вернули в продолжениях и мультсериале как свободного персонажа, но вот мотивация у него здорово просела, возможности пришлось урезать (причём, кстати, топорно и неоднозначно — сразу понятной зрителю ниши не нашлось), а персонаж он так и остался второго плана на первый план в итоге он выходит не чаще, чем ковёр-самолёт оттуда же.
avatar
Кстати, про фамильяров системы есть, например:
Муршамбала — кошки спасают людей от хтони
Хиккори-диккори-док — фамильяры в школе для волшебников помогают хозяевам

Наверняка их гораздо больше
avatar
Поскольку я часто сталкиваюсь с играми, в которых мотивация принадлежит неписям, а всю работу делают ПЦ — мне кажется, что играть за волшебного помошника — вполне естественный вариант.
В этом плане волшебные помошники мало отличаются от, например, шэдоураннеров, которые тоже едва ли понимают, зачем они крадут те данные с корпоративного сервера.
avatar
Игра за волшебных помощников, которые делают не то, чего заказчик ПРОСИТ, а то, чего он ЗАСЛУЖИВАЕТ.
avatar
Проблема не в том, что работу делают PC. Проблема возникает, если у конкретного PC нет толком своей цели, а мотив внешний. У нормального раннера есть какие-то направления роста и развития — эти самые ньюйены за ран ему нужны как минимум, чтобы жить быстро, умереть молодым и не пахать на корпорацию, плюс у любого заслуживающего своего хрома и юмбо раннера есть что-то локальное, на что он пустит средства: целью партийного хакера вполне может быть удачное замужество, самурай копит средства на месть капо мафии, а шаман будет пытаться не дать уличным детишкам района скатиться и надеяться, что это поможет ему очиститься перед духом Медведицы за грехи прошлой жизни. Всё это существенной мере потому, что раннер обычно не очнулся тут с амнезией в начале модуля, он в этом Шестом Мире жизнь прожил и в этот мир встроен, причём мир этот общий с другими PC. Появляется ниоткуда по свистку Джонсона раннер только с точки зрения служб безопасности и сил охраны правопорядка.

Если что дух, что приключенец с раннером описаны инструментально, как что-то внешнее, то это-то обычно знак, что игра идёт в другое, фокус там не на их деятельности. В той же начальной идее условно человеческие идеи и желания есть у смертной части пары, у духов личность описана в другом ключе — как источник ограничений. Посмотри вот на мага Б — если вытащить его «магического помощника» в партийную игру, выйдет очень специфическая игра, а если стыковать нескольких помощников — будет непонятно, зачем там человеческие PC и человеческий мир. Хотя в отдельных случаях, как я понимаю, выйдет вполне себе анимешный сериал — просто именно отдельных, это не универсальный вариант.
avatar
Маг Б с его духом — действительно не удачный вариант, если это не игра про выискивание лазеек в Prime Directive.
Но раскрыть духа-помошника до уровня, когда у него будет собственная мотивация — вполне реально.
avatar
Коалиция Золотой рыбки и Волшебной щуки против свата Наума в борьбе за золотое яйцо.
avatar
Мотивации Волшебных Помощников Важны!
avatar
Есть ещё двухсполовинный момент — как я понимаю, на чём в принципиальном уровне спотыкались первые Маги (я не специалист по MtA, если что поправьте) — чем более интересные ограничения ты себе делаешь, тем де-факто сильнее ты связываешь руки своему персонажу в смысле возможностей.
Как говорит один хороший человек: «Парадигму придумали говнопереводчики начала нулевых, а на западе никто про нее не слышал, и не использовал в игре».
avatar
Поясни?..
avatar
Идея, что в «Восхождении» игрок должен придумать себе какие-то «интересные» ограничения, приобрела популярность уже в этом тысячелетии.
avatar
Парадигму придумали говнопереводчики начала нулевых, а на западе никто про нее не слышал, и не использовал в игре

Ну, прямо про «придумали», «не слышали» и «не использовали» этот «хороший человек» несколько преувеличивает)

Mage: The Ascension 20th Anniversary Edition, страницы 567-572.

Про то что зачастую вкладывали в понятие парадигмы отсебятину — правда, но, справедливости ради, там и в оригинальном тексте интерпретаций дофига (и от редакции к редакции менялись).

Но именно механического ограничения возможностей через парадигму там не было никогда (были варианты с ограничением возможностей через флавы впрочем).
Последний раз редактировалось
avatar
Mage: The Ascension 20th Anniversary Edition
Вышла сильно позже «начала нулевых».
avatar
Но она же была выпущена как систематизация всего того, что было написано в других книгах на протяжении двадцати лет?
avatar
Ну я бы не назвал её систематизацией. Во всяком случае, раздел про парадигму написан с нуля. Собственно, до М20 никакой механики парадигмы не было.
avatar
Но понятие было. Просто никакого влияния на систему не оказывало, кроме собственно описательного.
Последний раз редактировалось
avatar
И в ней авторы прямо-таки учли придумки российских говнопереводчиков начала нулевых, да?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.