Во! Хорошо, что напомнил, существует же такая штука, как перезаселение подземелий. Приключенцы вынесли всё, но свято место пусто не бывает и на месте орков поселились разумные грибы (которые тоже копят звонкую монету). Затем по ним прошлись приключенцы и их сменили минотавры, а их кобольды, а кобольдов снова разумные грибы.
Ненавижу приключенцев. Столько бед и горестей от них.
Ещё автор упускает такую возможность. А что, если мы наблюдаем момент падения империи? Устои порушены, общество раздроблено, гражданские войны, отовсюду лезут группы приключенцев, желающие первыми разграбить оставленные сооружения. В любом данже могут встретиться захватчики, жителей империи, такие же мародёры. И самое главное — куча сокровищ, которые ещё не успели вывезти.
А может «такие же мародёры» лишнее. Может персонажи — захватчики. Или жители империи, которые пытаются спасти своё добро.
Точно такой же пример, как и прочие. В фэнтези вообще много чего, во что с трудом верится, но ничего, справляемся. А порой верим в откровенную дичь (потому что так принято) и это тоже никого не смущает.
Сейчас подумал, что для сеттинга большей проблемой является не горы сокровищ, которые можно расхищать — это как раз легко обосновывается. Даже катаклизм не нужен, достаточно подземных жителей, которые кушают с золотой и серебряной посуды, потому что она в их обществе не представляет ценности.
А вот масштаб времени, на котором можно заниматься походом в данжи — уже имеет значение. Очень часто можно видеть, что в сеттинге столетиями выносят золото из подземелий. А оно всё не кончается и не кончается. Удивительно.
Если всё всегда сводить к «случилась магия» и в голове есть сеттинг, то вообще задаваться вопросами из статьи не требуется. Это уже попытка и крестик не снимать, и трусы не надевать.
Из минусов статьи — два тезиса, которые судя по всему автору очень нравятся:
— Только технологически или магически доминирующие на современными цивилизациями древние могут оставить сокровища, достойные того, чтобы за ними охотились.
Странный посыл, учитывая, что значительная часть произведений мировой культуры основывается на том, что в древних руинах ищут какие-то уникальные артефакты, имеющие лишь символическое значение. Их магические или прочие свойства чаще всего выдуманы.
— Лучшим решением проблемы вымирания является магический катаклизм
Так-то идея не нова и итсмэджиком не привыкать объяснять что угодно. Но на мой взгляд природный или другой катаклизм может потрясать воображение не менее, а то и более, чем очередное «маги кастовали, кастовали, да не выкастовали, всё взорвалось».
Юстинианова чума оказалась настолько смертельной, что выкосила цивилизацию!
Империя гномов построена на стыке литосферных плит, которые при движении породили невиданное землятрясение, уничтожив их империю!
Фэнтези-Англия оказалась островом-сверхгипервулканом, который в кои-то веки раз в эпоху извергся и уничтожил всё живое!
Атлантида в мгновение уничтожена пришельцами с Нибиру, которые хотели колонизировать Землю, но их планы изменились!
Вообще там речь не о высокоразвитых предтечах, а больше о древних империях. Где достаточно мощные для своего времени группы заинтересованных лиц копят богатства. А затем по какой-то причине быстро вымирают.
Например, Римская империя, которая полностью вымерла в ходе Юстиниановой чумы. Причём вторым допущением будет то, что долгое время римские города будут запретной зоной для посещения другими народами, т.к. они в курсе про ужасный мор в тех землях. Только через 400 лет в народе начинают говорить, что на самом то деле нет там ничего страшного, а вот всяких сокровищ — огого!
И вот тут главное — уловить момент между вылазками небольших групп мерзавцев, забывшей табу отцов и целенаправленным тотальным разграблением старинных руин властелинами нового мира. Как раз самое время и место для сеттинга, где в фокусе окажутся персонажи игроков.
Хорошо. Попробую переформулировать снова, чтобы был шанс понять — почему менять правила системы до игры по ней — плохо.
Предположим, вы решили поиграть в новую систему Икс*. Не в ту, в которую вы играете обычно. Зачем? Затем, видимо, чтобы получить новый игровой опыт, попробовать новые правила, попробовать что-то, выходящее за привычные рамки.
Что надо сделать? Надо взять правила системы Икс.
И оценить своё настроение. Если вы берёте правила в руки только ради того, чтобы доказать кому-то, что они хуйня — игры у вас не выйдет. Поставьте книгу на полку и не ебите мозг ни себе, ни окружающим.
Прочитать их. Прочитать ещё раз.
Если после прочтения вы не поняли, как в это можно играть — закрываете книгу, ставите на полку и забываете о ней. Не зашло. Бывает.
Сесть и начать играть. По правилам. По правилам, блядь! Понимаете? Почувствовать систему, почувствовать, куда она вас ведёт, оценить изнутри, как что работает. Представляете, часто случается так, что некоторые элементы, которые, как вам кажется, работают плохо (потому что они плохо работают в вашей любимой системе** или системе Игрек***), именно в этой системе, в системе Икс работают хорошо. Потому что… потому что дьявол в мелочах, потому что создатели игры сумели подкрутить механики так, что они начали работать.
И вот потом, когда вы поиграли и оценили, вы смотрите — понравилось вам или нет.
Если не понравилось — закрываете книгу, ставите на полку и забываете о ней. Не зашло. Бывает.
Если понравилось — анализируете игру. Что вышло хорошо, что плохо. Почему так вышло. Что стоило бы поменять. И только тогда, понимаете, только тогда, если чувствуете, что изменения нужны, начинаете вносить изменения. Изменили — играете. Поиграли, оценили, что понравилось, что нет, как работает игра после изменений. И так далее, пока система Икс не надоест или вы на неё не подсядете.
Только в таком порядке у вас получатся:
— осмысленное знакомство с системой;
— осмысленные изменения в системе.
В противном случае вы скатываетесь в аллегории (я просто заебался уже прямым текстом писать, его всё равно никто не понимает) и слушаете Карузо в исполнении Рабиновича. Возможно вам понравится, ведь Рабинович окончил консерваторию. Но вы только что послушали Рабиновича, а не Карузо. Карузо так и остался непознанным и вы рассказываете всем охуительные истории про Карузо, никогда его не слушав.
— * Роль системы Икс исполняет Tales of Xadia
** Роль любимой системы исполняет словеска с кубиками
*** Роль системы Игрек исполняет FATE
почему эти механики удачны именно в том виде, котором они прописаны, почему их нельзя менять без ущерба системе?
Там ниже Дмитрий подробно расписал. Меняя механики ты меняешь фокус игры и начинаешь играть в другую игру. В остальном — твоё право. Можешь брать любую систему и превращать её в ту, к которой ты привык, ролевая полиция тебя не заберёт.
Нет, тут разница не в шкале. Ниже есть ссылка на исходный пост Conflict vs Task и цитата.
C. vs T. — это противопоставление разных подходов. Причина действия против непосредственно действия. Широта применения вообще не при делах, об этом явно указано в исходном посыле, чтобы не путали.
А то, что в новой статье, это иная классификация — по широте применения. Она вообще не пересекается с C. vs T. в его оригинальном виде — это другое измерение, другая величина.
Ну вот здесь, собственно, момент расхождения. Инаковость выражена исключительно тем, как оно вышло изначально, поэтому надо играть как деды завещали? Или же есть на самом деле не очень удачные моменты и не стоит натягивать сову правил на глобус аутентичности?
При чём тут деды? Тебя несёт куда-то вообще не туда. Пытаешься воевать с наступающими широким фронтом OSRщиками только потому что увидел словосочетание «старые редакции DnD»?
Ты в Gumshoe или FATE тоже будешь играть как в свою привычную систему? Перенося методики и допиливая напильником то, что тебе кажется «неудачным решением», потому что сделано не так, как в привычной тебе системе? Или всё-таки прочитаешь как следует правила и будешь им следовать, потому что это другая система? Просто намекну, что переход между DnD5 и DnD4, внезапно, уже даёт иной опыт игры, если играть по правилам, а не кидаться подпиливать их с мотивацией «сейчас мы покажем вам удачные (читай — привычные тебе) решения».
отыгрываю живое существо, а не лемминга-самоубийцу
У вас (во множественном чисте, потому что не ты один пишешь такое) очень странное представление об игре персонажами с низкой выживаемостью. Да и в целом о приключениях. Джеймс Кук, например, был леммингом-самоубийцей? Джон Аллен Чау? Или Павел Евгеньевич Демидов?
А может вы не в курсе, что кроме турнирных модулей на выживание по старым редакциям отлично играли и играют игры свободного формата, а также модули, которые больше направлены на исследование? И что многие известные (не побоюсь этого слова — мемные) приключения, где персонажи едва выживают и остаются без награды — часто созданы относительно недавно на волне моды на «хардкор»?
Чтобы сгладить их острые углы, нет? Ну то есть вот эти хоумрулы разве не результат того, что вещь не вышла изначально священной скрижалью и её можно несколько подпилить напильником?
Смысл брать иную редакцию правил в том, чтобы получить иной игровой опыт. Не кидать кубики другим способом, а играть по-другому. А как ты будешь играть по-другому, если ты сходу начинаешь менять правила?
От тебя вдвойне странно это слышать, ты же вроде как сторонник выбора удобной системы под стиль игры, а не подпиливания?
In task resolution, what's at stake is the task itself. «I crack the safe!» «Why?» «Hopefully to get the dirt on the supervillain!» What's at stake is: do you crack the safe?
In conflict resolution, what's at stake is why you're doing the task. «I crack the safe!» «Why?» «Hopefully to get the dirt on the supervillain!» What's at stake is: do you get the dirt on the supervillain?
Which is important to the resolution rules: opening the safe, or getting the dirt? That's how you tell whether it's task resolution or conflict resolution.
Task resolution is succeed/fail. Conflict resolution is win/lose. You can succeed but lose, fail but win.
…
Whether you roll for each flash of the blade or only for the whole fight is a whole nother issue: scale, not task vs. conflict. This is sometimes confusing for people; you say «conflict resolution» and they think you mean «resolve the whole scene with one roll.» No, actually you can conflict-resolve a single blow, or task-resolve the whole fight in one roll
И теперь мне кажется, что автор «новой классификации» ошибается точно так же. Потому что по его классификации выходит именно scale.
Если что — я так понимаю, что источник противопоставления task vs conflict находится тут: lumpley.com/hardcore.html По крайней мере найденные срачи ссылаются именно сюда и цитата тоже отсюда.
Я не удивлюсь, если статьи за него строчит ChatGPT. Был на одном сервере Дискорда сударь, который повадился на DnDшные вопросы отвечать через нейросетку. Один в один. Слова есть, но толку с них нет. «Делайте хорошо, а плохо не делайте.»
Я ниже ответил, но тут дополню. Эта классификация может и на все игры работать, если мы позволим себе считать, что механизмов какого-то уровня в игре может не быть.
Хотя возможно я неверно понял (или помню) изначальный смысл противопоставления «Task vs Conflict Resolution» и он вовсе не в уровнях абстракции.
Если я правильно понял, то Tension — это разрешение каких-то ситуаций на уровне целых сессий. Звучит так, что это применимо лишь к играм, где есть заложенная в правила механика обсчёта влияния игроков на мир.
Что в целом логично — не во всех играх дозволяется механически разрешать возникшие препятствия на разных уровнях. Грубо говоря, где-то можно кинуть кубы за всю сцену и описать последствия (механика из коробки может работать со Scene Resolution), а где-то требуется сделать декомпозицию и разрешать сцену на уровне отдельных задач (Scene разбивается на Situation, а те в свою очередь дробятся на Task, и только тогда игровая механика начинает работать).
Хм… Изменяемая вероятность побочного «дикого эффекта» магии при касте в зависимости от чистоты маны?
Разбор полётов после жестокого сражения:
— Враги шли на вас плотным стоем. Ты мог бы просто бахнуть «огненный шар», а не вызывать полчища демонов!
— Я бахнул. Но перепутал сумки и вместо 95-й взял банку 70-й. Там такое началось…
Ненавижу приключенцев. Столько бед и горестей от них.
А может «такие же мародёры» лишнее. Может персонажи — захватчики. Или жители империи, которые пытаются спасти своё добро.
А вот масштаб времени, на котором можно заниматься походом в данжи — уже имеет значение. Очень часто можно видеть, что в сеттинге столетиями выносят золото из подземелий. А оно всё не кончается и не кончается. Удивительно.
— Только технологически или магически доминирующие на современными цивилизациями древние могут оставить сокровища, достойные того, чтобы за ними охотились.
Странный посыл, учитывая, что значительная часть произведений мировой культуры основывается на том, что в древних руинах ищут какие-то уникальные артефакты, имеющие лишь символическое значение. Их магические или прочие свойства чаще всего выдуманы.
— Лучшим решением проблемы вымирания является магический катаклизм
Так-то идея не нова и итсмэджиком не привыкать объяснять что угодно. Но на мой взгляд природный или другой катаклизм может потрясать воображение не менее, а то и более, чем очередное «маги кастовали, кастовали, да не выкастовали, всё взорвалось».
Юстинианова чума оказалась настолько смертельной, что выкосила цивилизацию!
Империя гномов построена на стыке литосферных плит, которые при движении породили невиданное землятрясение, уничтожив их империю!
Фэнтези-Англия оказалась островом-сверхгипервулканом, который в кои-то веки раз в эпоху извергся и уничтожил всё живое!
Атлантида в мгновение уничтожена пришельцами с Нибиру, которые хотели колонизировать Землю, но их планы изменились!
Вопросы правильные, а вот примерчики подкачали.
Например, Римская империя, которая полностью вымерла в ходе Юстиниановой чумы. Причём вторым допущением будет то, что долгое время римские города будут запретной зоной для посещения другими народами, т.к. они в курсе про ужасный мор в тех землях. Только через 400 лет в народе начинают говорить, что на самом то деле нет там ничего страшного, а вот всяких сокровищ — огого!
И вот тут главное — уловить момент между вылазками небольших групп мерзавцев, забывшей табу отцов и целенаправленным тотальным разграблением старинных руин властелинами нового мира. Как раз самое время и место для сеттинга, где в фокусе окажутся персонажи игроков.
Предположим, вы решили поиграть в новую систему Икс*. Не в ту, в которую вы играете обычно. Зачем? Затем, видимо, чтобы получить новый игровой опыт, попробовать новые правила, попробовать что-то, выходящее за привычные рамки.
Что надо сделать? Надо взять правила системы Икс.
Прочитать их. Прочитать ещё раз.
Сесть и начать играть. По правилам. По правилам, блядь! Понимаете? Почувствовать систему, почувствовать, куда она вас ведёт, оценить изнутри, как что работает. Представляете, часто случается так, что некоторые элементы, которые, как вам кажется, работают плохо (потому что они плохо работают в вашей любимой системе** или системе Игрек***), именно в этой системе, в системе Икс работают хорошо. Потому что… потому что дьявол в мелочах, потому что создатели игры сумели подкрутить механики так, что они начали работать.
И вот потом, когда вы поиграли и оценили, вы смотрите — понравилось вам или нет.
Если понравилось — анализируете игру. Что вышло хорошо, что плохо. Почему так вышло. Что стоило бы поменять. И только тогда, понимаете, только тогда, если чувствуете, что изменения нужны, начинаете вносить изменения. Изменили — играете. Поиграли, оценили, что понравилось, что нет, как работает игра после изменений. И так далее, пока система Икс не надоест или вы на неё не подсядете.
Только в таком порядке у вас получатся:
— осмысленное знакомство с системой;
— осмысленные изменения в системе.
В противном случае вы скатываетесь в аллегории (я просто заебался уже прямым текстом писать, его всё равно никто не понимает) и слушаете Карузо в исполнении Рабиновича. Возможно вам понравится, ведь Рабинович окончил консерваторию. Но вы только что послушали Рабиновича, а не Карузо. Карузо так и остался непознанным и вы рассказываете всем охуительные истории про Карузо, никогда его не слушав.
—
* Роль системы Икс исполняет Tales of Xadia
** Роль любимой системы исполняет словеска с кубиками
*** Роль системы Игрек исполняет FATE
Там ниже Дмитрий подробно расписал. Меняя механики ты меняешь фокус игры и начинаешь играть в другую игру. В остальном — твоё право. Можешь брать любую систему и превращать её в ту, к которой ты привык, ролевая полиция тебя не заберёт.
C. vs T. — это противопоставление разных подходов. Причина действия против непосредственно действия. Широта применения вообще не при делах, об этом явно указано в исходном посыле, чтобы не путали.
А то, что в новой статье, это иная классификация — по широте применения. Она вообще не пересекается с C. vs T. в его оригинальном виде — это другое измерение, другая величина.
— Ага. Только не в лотерею, а в карты. И не миллион, а сто рублей. И не выиграл, а проиграл.
При чём тут деды? Тебя несёт куда-то вообще не туда. Пытаешься воевать с наступающими широким фронтом OSRщиками только потому что увидел словосочетание «старые редакции DnD»?
Ты в Gumshoe или FATE тоже будешь играть как в свою привычную систему? Перенося методики и допиливая напильником то, что тебе кажется «неудачным решением», потому что сделано не так, как в привычной тебе системе? Или всё-таки прочитаешь как следует правила и будешь им следовать, потому что это другая система? Просто намекну, что переход между DnD5 и DnD4, внезапно, уже даёт иной опыт игры, если играть по правилам, а не кидаться подпиливать их с мотивацией «сейчас мы покажем вам удачные (читай — привычные тебе) решения».
У вас (во множественном чисте, потому что не ты один пишешь такое) очень странное представление об игре персонажами с низкой выживаемостью. Да и в целом о приключениях. Джеймс Кук, например, был леммингом-самоубийцей? Джон Аллен Чау? Или Павел Евгеньевич Демидов?
А может вы не в курсе, что кроме турнирных модулей на выживание по старым редакциям отлично играли и играют игры свободного формата, а также модули, которые больше направлены на исследование? И что многие известные (не побоюсь этого слова — мемные) приключения, где персонажи едва выживают и остаются без награды — часто созданы относительно недавно на волне моды на «хардкор»?
Смысл брать иную редакцию правил в том, чтобы получить иной игровой опыт. Не кидать кубики другим способом, а играть по-другому. А как ты будешь играть по-другому, если ты сходу начинаешь менять правила?
От тебя вдвойне странно это слышать, ты же вроде как сторонник выбора удобной системы под стиль игры, а не подпиливания?
И теперь мне кажется, что автор «новой классификации» ошибается точно так же. Потому что по его классификации выходит именно scale.
Если что — я так понимаю, что источник противопоставления task vs conflict находится тут: lumpley.com/hardcore.html По крайней мере найденные срачи ссылаются именно сюда и цитата тоже отсюда.
Хотя возможно я неверно понял (или помню) изначальный смысл противопоставления «Task vs Conflict Resolution» и он вовсе не в уровнях абстракции.
Что в целом логично — не во всех играх дозволяется механически разрешать возникшие препятствия на разных уровнях. Грубо говоря, где-то можно кинуть кубы за всю сцену и описать последствия (механика из коробки может работать со Scene Resolution), а где-то требуется сделать декомпозицию и разрешать сцену на уровне отдельных задач (Scene разбивается на Situation, а те в свою очередь дробятся на Task, и только тогда игровая механика начинает работать).
Разбор полётов после жестокого сражения:
— Враги шли на вас плотным стоем. Ты мог бы просто бахнуть «огненный шар», а не вызывать полчища демонов!
— Я бахнул. Но перепутал сумки и вместо 95-й взял банку 70-й. Там такое началось…