Я когда твои отчёты читаю, мне кажется, что игроки в ходе сессии часто играют какие-то индивидуальные приключения по-очереди. Это так и есть или только кажется?
Это когда вступаешь в гильдию и ходишь в рейды как на работу. Пришёл вечером домой, час на покушать, час на мелкие дела, а потом будь добр присутствовать. После рейда туалет, сон, работа и снова в рейд. ТК не работает; оплата шмотом, который нужен, чтобы ходить в рейды; «состоять в нашей гильдии — большая честь».
Понятно, у нас разная терминология и понимание этого всего. Сверим часы. В моём понимании:
Огр. Это огр, который был тут поставлен до игры, у него есть следы, встреча с ним — вопрос направления движения игроков, вопрос внимательности игроков к следам, вопрос поиска встречи.
Сюжетный огр. С ним игроки встретятся в любом случае, пусть он даже оставит миллион следов и игроки десять раз проверят, что не идут к нему в лапы. Так задумано, что они всё равно ему «случайно» попадутся. Стопроцентное "(не)удачное" совпадение.
Квантовый огр. Рождается в ходе игры, либо как результат триггера со случайкой, либо как озарение мастера (вдруг понял, кого сунуть в эту башню). Фишка в том, что в зависимости от того, как мастер с квантовым огром работает, он может быть подобен как огру (с кучей следов и последствиями в виде решения игроков — избегать его или нет), так и сюжетному огру (кубики сказали встретить огра и он будет встречен не смотря ни на что).
Что, если квантовый огр рождается тогда, когда вы находитесь рядом с его логовом, а не в логове? Что, если он начинает оставлять следы там же, где их оставил (бы) выдуманный заранее огр?
Да, мне вот что не совсем понятно. Обилие цифр это:
— Системное? Т.е. сам по себе Rogue Trader тяжёл в этом плане и подходит только тем, кому нравится почувствовать себя клерком Империума?
— Из модуля? Т.е. модуль написан так, что вынуждает много считать, хотя сама по себе система может играться без этого?
На самом деле я просто пытаюсь понять — симметричная тут механика или нет (когда персонажи игроков намеренно особенные). В целом логично, механически восстановление же идёт только по одной характеристике, а потери на высоком уровне маназависимости — пачками.
Довольно жуткая и поучительная игра получается. Всё, что ты можешь — это как можно дольше держаться, чтобы не манасторчаться окончательно. Магия — это плохо, пнятненько?
В отношении персонажей игроков это не работает, правильно? По крайней мере, судя по механике, у них всё даже лучше — если их запереть в комнате, то они не будут колдовать и в конце-концов просто растеряют свои силы.
От маназагрязнения воздуха можно защититься с помощью противогазов или специальных защитных амулетов; от маназагрязнения воды — с помощью фильтрования воды или очищающих заклинаний.
При этом очищающие заклинания и амулеты тоже, полагаю, для сотворения требуют навернуть маны, от которой мы пытаемся очистить… Если это не ляп и сознательно придумано — апплодирую стоя.
Работа с Маназависимостью заставила задуматься о механиках менеджмента ресурсов от слишком высоких значений характеристик. Не конкретно в этой сеттинго-игре, а в целом. Навскидку:
Ресурсы — когда их слишком много, в поле зрения начинают мелькать назойливые прихлебалы; претенденты на ресурс; или регулярно требуют вотпрямщас порешать стрёмные вопросики, связанные с ресурсом.
Эмпатия — все твои связи постоянно требуют твоего внимания и чем выше Эмпатия — тем больше времени приходится им уделять. И тем более ебанутые от них поступают просьбы и претензии.
Разумеется, всё это как бы за кадром с необходимостью решить, чем жертвовать. Это не обязательно интересно и не обязательно интересно всем. Штука очень на любителя.
Когда три абзаца вступления прочитал — подумал, что Вантала обезумел и сочинил сеттинг под LotFP. Но механика всё расставила на свои места. (не как что-то плохое, просто замечание)
Вообще плевать. Там люди на деревянных кораблях плавают между планетами, а ты о такой мелочи беспокоишься.
Золотой век пиратства, Карибское море, в котором теперь пиратствуют также всякие викинги и воины-орлы с аркебузами.
У меня больше вопрос — во что играть и как технически всё это отразится за столом. Чтобы не было как часто бывает — у нас десяток невероятных рас всех форм и размеров, но за столом все об этом забывают и играют просто людей 99% времени.
Короче, буклеты персонажей детальное механико-значимое различие в студию!
Это когда вступаешь в гильдию и ходишь в рейды как на работу. Пришёл вечером домой, час на покушать, час на мелкие дела, а потом будь добр присутствовать. После рейда туалет, сон, работа и снова в рейд. ТК не работает; оплата шмотом, который нужен, чтобы ходить в рейды; «состоять в нашей гильдии — большая честь».
Огр. Это огр, который был тут поставлен до игры, у него есть следы, встреча с ним — вопрос направления движения игроков, вопрос внимательности игроков к следам, вопрос поиска встречи.
Сюжетный огр. С ним игроки встретятся в любом случае, пусть он даже оставит миллион следов и игроки десять раз проверят, что не идут к нему в лапы. Так задумано, что они всё равно ему «случайно» попадутся. Стопроцентное "(не)удачное" совпадение.
Квантовый огр. Рождается в ходе игры, либо как результат триггера со случайкой, либо как озарение мастера (вдруг понял, кого сунуть в эту башню). Фишка в том, что в зависимости от того, как мастер с квантовым огром работает, он может быть подобен как огру (с кучей следов и последствиями в виде решения игроков — избегать его или нет), так и сюжетному огру (кубики сказали встретить огра и он будет встречен не смотря ни на что).
> миром-дружбой-жвачкой с Первыми Нациями Северной Америки
Из чего это следует?
Если степень рельсовости не обговаривалась перед игрой, то она ощущается на игре. Поэтому этого вопроса не существует.
Но ведь навыки не критуют, критуют только броски атаки. А речь, как я понял, про навыки.
— Системное? Т.е. сам по себе Rogue Trader тяжёл в этом плане и подходит только тем, кому нравится почувствовать себя клерком Империума?
— Из модуля? Т.е. модуль написан так, что вынуждает много считать, хотя сама по себе система может играться без этого?
Это всё потому что у вас сети когитаторов и хорошего техножреца к ним не было!
Довольно жуткая и поучительная игра получается. Всё, что ты можешь — это как можно дольше держаться, чтобы не манасторчаться окончательно. Магия — это плохо, пнятненько?
В отношении персонажей игроков это не работает, правильно? По крайней мере, судя по механике, у них всё даже лучше — если их запереть в комнате, то они не будут колдовать и в конце-концов просто растеряют свои силы.
При этом очищающие заклинания и амулеты тоже, полагаю, для сотворения требуют навернуть маны, от которой мы пытаемся очистить… Если это не ляп и сознательно придумано — апплодирую стоя.
Но…
*звуки грустной трубы*
Надо серьёзно подумать над этим.
Ресурсы — когда их слишком много, в поле зрения начинают мелькать назойливые прихлебалы; претенденты на ресурс; или регулярно требуют вотпрямщас порешать стрёмные вопросики, связанные с ресурсом.
Эмпатия — все твои связи постоянно требуют твоего внимания и чем выше Эмпатия — тем больше времени приходится им уделять. И тем более ебанутые от них поступают просьбы и претензии.
Разумеется, всё это как бы за кадром с необходимостью решить, чем жертвовать. Это не обязательно интересно и не обязательно интересно всем. Штука очень на любителя.
Вообще плевать. Там люди на деревянных кораблях плавают между планетами, а ты о такой мелочи беспокоишься.
У меня больше вопрос — во что играть и как технически всё это отразится за столом. Чтобы не было как часто бывает — у нас десяток невероятных рас всех форм и размеров, но за столом все об этом забывают и играют просто людей 99% времени.
Короче,
буклеты персонажейдетальное механико-значимое различие в студию!