+297.70
Рейтинг
0.00
Сила

agentgoblin

Я когда твои отчёты читаю, мне кажется, что игроки в ходе сессии часто играют какие-то индивидуальные приключения по-очереди. Это так и есть или только кажется?
23 подкатегории
68 страниц
А «крайне развитая социалочка»

Это когда вступаешь в гильдию и ходишь в рейды как на работу. Пришёл вечером домой, час на покушать, час на мелкие дела, а потом будь добр присутствовать. После рейда туалет, сон, работа и снова в рейд. ТК не работает; оплата шмотом, который нужен, чтобы ходить в рейды; «состоять в нашей гильдии — большая честь».
Понятно, у нас разная терминология и понимание этого всего. Сверим часы. В моём понимании:

Огр. Это огр, который был тут поставлен до игры, у него есть следы, встреча с ним — вопрос направления движения игроков, вопрос внимательности игроков к следам, вопрос поиска встречи.

Сюжетный огр. С ним игроки встретятся в любом случае, пусть он даже оставит миллион следов и игроки десять раз проверят, что не идут к нему в лапы. Так задумано, что они всё равно ему «случайно» попадутся. Стопроцентное "(не)удачное" совпадение.

Квантовый огр. Рождается в ходе игры, либо как результат триггера со случайкой, либо как озарение мастера (вдруг понял, кого сунуть в эту башню). Фишка в том, что в зависимости от того, как мастер с квантовым огром работает, он может быть подобен как огру (с кучей следов и последствиями в виде решения игроков — избегать его или нет), так и сюжетному огру (кубики сказали встретить огра и он будет встречен не смотря ни на что).
Что, если квантовый огр рождается тогда, когда вы находитесь рядом с его логовом, а не в логове? Что, если он начинает оставлять следы там же, где их оставил (бы) выдуманный заранее огр?
> надо делать
> миром-дружбой-жвачкой с Первыми Нациями Северной Америки

Из чего это следует?
Мы прошли приключение по рельсам или каждый наш выбор что-то менял?

Если степень рельсовости не обговаривалась перед игрой, то она ощущается на игре. Поэтому этого вопроса не существует.
Даже в ДнД у него не будет 100% гарантии, потому что есть натуральные единицы.

Но ведь навыки не критуют, критуют только броски атаки. А речь, как я понял, про навыки.
Да, мне вот что не совсем понятно. Обилие цифр это:

— Системное? Т.е. сам по себе Rogue Trader тяжёл в этом плане и подходит только тем, кому нравится почувствовать себя клерком Империума?
— Из модуля? Т.е. модуль написан так, что вынуждает много считать, хотя сама по себе система может играться без этого?
цифры начинают душить и перетекать в бухгалтерский расчет там, где сам автор приключения пишет про “кинематографичность и повествовательность”

Это всё потому что у вас сети когитаторов и хорошего техножреца к ним не было!
На самом деле я просто пытаюсь понять — симметричная тут механика или нет (когда персонажи игроков намеренно особенные). В целом логично, механически восстановление же идёт только по одной характеристике, а потери на высоком уровне маназависимости — пачками.

Довольно жуткая и поучительная игра получается. Всё, что ты можешь — это как можно дольше держаться, чтобы не манасторчаться окончательно. Магия — это плохо, пнятненько?
быстро умрёт от мана-абстинентного синдрома.

В отношении персонажей игроков это не работает, правильно? По крайней мере, судя по механике, у них всё даже лучше — если их запереть в комнате, то они не будут колдовать и в конце-концов просто растеряют свои силы.
Последний раз редактировалось
От маназагрязнения воздуха можно защититься с помощью противогазов или специальных защитных амулетов; от маназагрязнения воды — с помощью фильтрования воды или очищающих заклинаний.

При этом очищающие заклинания и амулеты тоже, полагаю, для сотворения требуют навернуть маны, от которой мы пытаемся очистить… Если это не ляп и сознательно придумано — апплодирую стоя.
Да:

Развитие персонажа
Здесь нет такой механики.

Но…

В «Мане по венам» есть только механика деградации персонажа.

*звуки грустной трубы*

Вы готовы попробовать сыграть в ЭТО?

Надо серьёзно подумать над этим.
Работа с Маназависимостью заставила задуматься о механиках менеджмента ресурсов от слишком высоких значений характеристик. Не конкретно в этой сеттинго-игре, а в целом. Навскидку:

Ресурсы — когда их слишком много, в поле зрения начинают мелькать назойливые прихлебалы; претенденты на ресурс; или регулярно требуют вотпрямщас порешать стрёмные вопросики, связанные с ресурсом.

Эмпатия — все твои связи постоянно требуют твоего внимания и чем выше Эмпатия — тем больше времени приходится им уделять. И тем более ебанутые от них поступают просьбы и претензии.

Разумеется, всё это как бы за кадром с необходимостью решить, чем жертвовать. Это не обязательно интересно и не обязательно интересно всем. Штука очень на любителя.
Когда три абзаца вступления прочитал — подумал, что Вантала обезумел и сочинил сеттинг под LotFP. Но механика всё расставила на свои места. (не как что-то плохое, просто замечание)
Это всё звучит так, будто на следующей сессии вы принесёте по два-три чемодана миниатюрок каждый, разложите армии и всё заверте…
Игроки сымпровизировали, им спасибо. Я как раз забыл, что мертвяков надо регулярно поднимать. :)
Или исторически недостоверно?

Вообще плевать. Там люди на деревянных кораблях плавают между планетами, а ты о такой мелочи беспокоишься.

Золотой век пиратства, Карибское море, в котором теперь пиратствуют также всякие викинги и воины-орлы с аркебузами.

У меня больше вопрос — во что играть и как технически всё это отразится за столом. Чтобы не было как часто бывает — у нас десяток невероятных рас всех форм и размеров, но за столом все об этом забывают и играют просто людей 99% времени.

Короче, буклеты персонажей детальное механико-значимое различие в студию!
Спасибо, я понял.