+298.80
Рейтинг
0.00
Сила

agentgoblin

глобальное закипание

А вот это неплохо. Надо дальше развивать.
Нужны зомби. На одних пиратах коммерчески-успешный сеттинг сегодня уже не построить.

Вообще я бы попросил раскрыть тему массированных дирижаблевых атак из п.4. На мой взгляд именно этот пункт предоставляет наивысший игровой потенциал из всех.
Судя по всему это писалось исходя из того, что мастер и игроки в курсе про «раунды исследования» или хотя бы должны прикидывать, сколько времени занимают их действия. Скажем, я играю сейчас dungeon crawl, в котором эти штуки важны (факелы, усталось и вот это всё), поэтому на каждое действие сразу прикидываем, сколько времени это займёт.

Но тут есть такой нюанс. Когда ВСЯ игра построена на этом подсчёте, то он становится неотъемлемой частью игры и особых проблем с этим не возникает. Мы просто тикаем счётчик и списываем ресурсы.

Но в этом отрезке даже не подсчёт времени — духота. А необходимость постоянно кидать кубик и учитывать кумулятивный штраф. Проблемы с воздухом можно было выразить либо через постоянную помеху на определённые действия (скажем, бег или силовые, ибо надо как следует вдохнуть); либо через кумулятивный штраф от времени без бросков (нарастает каждые 20-40-60 минут).

И ещё вопрос — в этой дыре есть какие-то события, где может выстрелить накопленный штраф? Или это на ровном месте механика ради механики?
Я когда твои отчёты читаю, мне кажется, что игроки в ходе сессии часто играют какие-то индивидуальные приключения по-очереди. Это так и есть или только кажется?
23 подкатегории
68 страниц
А «крайне развитая социалочка»

Это когда вступаешь в гильдию и ходишь в рейды как на работу. Пришёл вечером домой, час на покушать, час на мелкие дела, а потом будь добр присутствовать. После рейда туалет, сон, работа и снова в рейд. ТК не работает; оплата шмотом, который нужен, чтобы ходить в рейды; «состоять в нашей гильдии — большая честь».
Понятно, у нас разная терминология и понимание этого всего. Сверим часы. В моём понимании:

Огр. Это огр, который был тут поставлен до игры, у него есть следы, встреча с ним — вопрос направления движения игроков, вопрос внимательности игроков к следам, вопрос поиска встречи.

Сюжетный огр. С ним игроки встретятся в любом случае, пусть он даже оставит миллион следов и игроки десять раз проверят, что не идут к нему в лапы. Так задумано, что они всё равно ему «случайно» попадутся. Стопроцентное "(не)удачное" совпадение.

Квантовый огр. Рождается в ходе игры, либо как результат триггера со случайкой, либо как озарение мастера (вдруг понял, кого сунуть в эту башню). Фишка в том, что в зависимости от того, как мастер с квантовым огром работает, он может быть подобен как огру (с кучей следов и последствиями в виде решения игроков — избегать его или нет), так и сюжетному огру (кубики сказали встретить огра и он будет встречен не смотря ни на что).
Что, если квантовый огр рождается тогда, когда вы находитесь рядом с его логовом, а не в логове? Что, если он начинает оставлять следы там же, где их оставил (бы) выдуманный заранее огр?
> надо делать
> миром-дружбой-жвачкой с Первыми Нациями Северной Америки

Из чего это следует?
Мы прошли приключение по рельсам или каждый наш выбор что-то менял?

Если степень рельсовости не обговаривалась перед игрой, то она ощущается на игре. Поэтому этого вопроса не существует.
Даже в ДнД у него не будет 100% гарантии, потому что есть натуральные единицы.

Но ведь навыки не критуют, критуют только броски атаки. А речь, как я понял, про навыки.
Да, мне вот что не совсем понятно. Обилие цифр это:

— Системное? Т.е. сам по себе Rogue Trader тяжёл в этом плане и подходит только тем, кому нравится почувствовать себя клерком Империума?
— Из модуля? Т.е. модуль написан так, что вынуждает много считать, хотя сама по себе система может играться без этого?
цифры начинают душить и перетекать в бухгалтерский расчет там, где сам автор приключения пишет про “кинематографичность и повествовательность”

Это всё потому что у вас сети когитаторов и хорошего техножреца к ним не было!
На самом деле я просто пытаюсь понять — симметричная тут механика или нет (когда персонажи игроков намеренно особенные). В целом логично, механически восстановление же идёт только по одной характеристике, а потери на высоком уровне маназависимости — пачками.

Довольно жуткая и поучительная игра получается. Всё, что ты можешь — это как можно дольше держаться, чтобы не манасторчаться окончательно. Магия — это плохо, пнятненько?
быстро умрёт от мана-абстинентного синдрома.

В отношении персонажей игроков это не работает, правильно? По крайней мере, судя по механике, у них всё даже лучше — если их запереть в комнате, то они не будут колдовать и в конце-концов просто растеряют свои силы.
Последний раз редактировалось
От маназагрязнения воздуха можно защититься с помощью противогазов или специальных защитных амулетов; от маназагрязнения воды — с помощью фильтрования воды или очищающих заклинаний.

При этом очищающие заклинания и амулеты тоже, полагаю, для сотворения требуют навернуть маны, от которой мы пытаемся очистить… Если это не ляп и сознательно придумано — апплодирую стоя.
Да:

Развитие персонажа
Здесь нет такой механики.

Но…

В «Мане по венам» есть только механика деградации персонажа.

*звуки грустной трубы*

Вы готовы попробовать сыграть в ЭТО?

Надо серьёзно подумать над этим.
Работа с Маназависимостью заставила задуматься о механиках менеджмента ресурсов от слишком высоких значений характеристик. Не конкретно в этой сеттинго-игре, а в целом. Навскидку:

Ресурсы — когда их слишком много, в поле зрения начинают мелькать назойливые прихлебалы; претенденты на ресурс; или регулярно требуют вотпрямщас порешать стрёмные вопросики, связанные с ресурсом.

Эмпатия — все твои связи постоянно требуют твоего внимания и чем выше Эмпатия — тем больше времени приходится им уделять. И тем более ебанутые от них поступают просьбы и претензии.

Разумеется, всё это как бы за кадром с необходимостью решить, чем жертвовать. Это не обязательно интересно и не обязательно интересно всем. Штука очень на любителя.
Когда три абзаца вступления прочитал — подумал, что Вантала обезумел и сочинил сеттинг под LotFP. Но механика всё расставила на свои места. (не как что-то плохое, просто замечание)
Это всё звучит так, будто на следующей сессии вы принесёте по два-три чемодана миниатюрок каждый, разложите армии и всё заверте…