Если уж идти по аналогии с «гражданской войной» — то представим сеттинг, где технологический аналог суперспособностей (см. Тони Старк и в меньшей степени — бэтмен) доступен не только миллиардерам и не только гениям, хоть и все равно очень дорог, т.е. доступен миллионерам/корпорациям/правительствам. И нанокожа за 500 000 неодолларов уже перекрывает 99% «природных» сверхспособностей. А костюм за пол миллиарда — так и все 99.999% Добавить щепотку киберпанка и готово. Сами же сверхспособности разной силы могут быть как у 999 из 1000 (см. Boku no Hero Academia), так и у каждого 100го — 1000го, что уже оставляет место для «ненужных» обладателей суперсил, особенно в странах понеблагополучней.
В условиях легкого постапокалипсиса пацан, могущий выполнять функции крана/беспилотника/костюма рад. защиты становится очень ценным человеческим ресурсом.
Чем был мотивирован — имеет для нео самого и для тех, кто при оценке добро-зло учитывает мотивацию.
По пилоту — большинство этических систем оценивает сам поступок и его обстоятельства, а не его последствия (если последствия условно случайны). И невнимательность — меньшее зло чем подрыв бомбы, даже если результат одинаков (минус самолет с пассажирами)
Ну, убивать людей, веря что этим избегаешь бОльшего зла и убивать людей, потому что 10 старушек — рубль это ИМХО две большие разницы. Добро, оно ж только в голове.
Другое дело что в национал-социалистической системе ценностей Менгеле делал добро (развитие медицины) посредством нейтральных и добрых поступков (уничтожение врагов арийцев есть добро).
Если же считать по последствиям, а не намерениям, как ты предлагаешь, — то пилот, не справившийся с управлением ничем не лучше террориста, взорвавшего самолет.
Ну, эгоистичный садист, знающий и принимающий свои эгоизм и садизм добро обычно творят только условно и в рамках борьбы с другим злом. У меня встречалось только в качестве НПС где «Зло №1» выпиливает «Зло №2».
Ну, это добрые поступки с негативными последствиями, что не отменяет их доброты.
Персонаж, позиционирующий себя как доброго, но творящий зло — это, например, инквизиторы. Хотя если принимать сеттинг «Молота Ведьм» за правду — то Torquemada did nothing wrong )))
1) Если все же возникнет такая ситуация, то вопрос скорей всего решится в зависимости от «успеют-не успеют разобраться». Конечно, если партии пофиг на моральную сторону вопроса и интересы нанимателей то однозначно грохнут (если «злодей» не перебьет ставку), заберут деньги и забудут.
2) Позиционировать себя как злодея — сложно, ибо напрочь выносит suspension of disbelief.
Даже если ты не имеющий чести маг крови, приносящий в жертву детей и насилующий трупы, то ты вполне можешь верить, что делаешь это ради высшего блага.
А вот эгоистичных и высокомерных персонажей явно заявляющих об этом, но при этом имеющих альтруистичные порывы — хоть жопой жуй.
Еще вариант — вывести разницу между «легальной» и «нелегальной» некромантией в чисто юридическое поле, как у Олдей в фэнтези-цикле: добрые некроманты имеют лицензию, поднимают зомби только с дозволения родственников или правительства и соблюдают технику безопасности.
Хотя тут все зависит от метафизической сути некромантии («душа в рабстве», «не связаны с душой» или «спасение от окончательной смерти»).
Мне кажется, сторонники ТПК не прикладывают больших усилий к созданию своих персонажей или мира вокруг. Для них, скорее всего, персонаж — это «минька». Уже готовая. Которую надо просто поставить на доску и двигать по ней, кидая кубик.
Игры с весьма вероятным ТПК и проработаными персонажами и миром имеют место быть. В той же Л5К ТПК может быть весьма годным завершением истории. Ибо самураи не боятся смерти.
Ну и есть игры, где возможность ТПК и последующие действия (обычно игра продолжается другими персонажами, возможно — заранее ) обговариваются заранее. Это может привести к появлению «персонажей-фишек», но далеко не всегда.
Потому что есть и игроки, которые любят сам процесс генережки и придумывания предыстории персонажа, и перспектива того, что персонажа, который делался два часа, убьют после часа игры не испортит такому игроку впечатление от приключения.
Во-первых, в силу разрыва культурной преемственности с Совком (и, по факту, со всей предыдущей российской культурной традицией, с которой Совок неразрывно связан) современная российская культура, в особенности массовая, глубоко вторична по отношению к условной «западной».
Хм, разрыв культурной преемственности с совком — далеко не первый.
1) Разрыв с исконными традициями при переходе Руси в христианство
2) Разрыв с истоками при переносе центра сил в Московию
3) Частичная культурная аннексия во время Монголо-Татарского ига
4) Церковная реформа Никона, опять похерившая традиции.
5) Петровские реформы.
6) Революция 1917-18 гг, перевернувшая все с ног на голову
7) Распад СССР.
Так что регулярная потеря связи с прошлым происходит уже овер 1000 лет.
Челленджи, возникающие для тех персонажей, которые не сидят за штурвалом/орудиями очень просто посмотреть в игрушке Faster Than Light. Сходу:
— Сражение с абордажной командой противника, проникшей на корабль.
— Поддержание/ремонт небоевых систем корабля (жизнеобеспечение, сенсоры и.т.п.)
— Пробоины в корпусе и пожары
— НА АБОРДАЖ!
В итоге вовремя потушеный пожар в отсеке с регенератором кислорода может повлиять на исход боя не хуже чем меткий выстрел из аннигиляторной пушки.
Между собственно продуктами разницы нет. Если есть время и вдохновение — то ничего не мешает выпустить для себя и друзей сеттингбук/книгу с хоумрулами в любом формате, хоть на глянцевой бумаге (если есть лишняя тысяча боттлкэпов, которые можно потратить на любимое хобби).
Другое дело, насколько активно продукт пытаются продвигать. И тут уже вступает в игру эффект Даннинга-Крюгера.
Ну да, при создании механики сперва следует определить цели, атмосферу и.т.п.
И уже исходя из этого — определяем, какие моменты у нас отображаются, как и насколько подробно (симулируем мы износ ножен меча, психики бойца или просто за пару бросков узнаем, кто победил).
И там уже определяем, имеем мы ДнД когда нравящяяся многим тактическая боевка со всеми ее сущностями и подмеханиками является самоцелью, чуть менее подробную, но чуть более изобилующую увечьями и безумием боевку из ВФРП или боевку из «курящих девочек» в 2 строки и 1 бросок.
Боевая механика (по крайней мере в моем представлении) служит для симуляции конфликта с применением грубой силы (включая файрболы и пси-зохавывание мозга) у которого может быть хотя бы 2 различимых и достижимых исхода (иначе она излишня). Если у сторон конфликта желаемый исход различен, то определение победителя имеет место быть (иначе опять-таки конфликта нет).
Боевая механика должна как-то отличаться от системы разрешения прочих заявок (иначе она отсутствует как отдельная сущность).
Короче, возможность получить/нанести урон грубой силой (с варьирующейся природой и степерью урона) имеется в той самой сферической боевой механике в ваккуме, которой не существует.
По пилоту — большинство этических систем оценивает сам поступок и его обстоятельства, а не его последствия (если последствия условно случайны). И невнимательность — меньшее зло чем подрыв бомбы, даже если результат одинаков (минус самолет с пассажирами)
Другое дело что в национал-социалистической системе ценностей Менгеле делал добро (развитие медицины) посредством нейтральных и добрых поступков (уничтожение врагов арийцев есть добро).
Если же считать по последствиям, а не намерениям, как ты предлагаешь, — то пилот, не справившийся с управлением ничем не лучше террориста, взорвавшего самолет.
Персонаж, позиционирующий себя как доброго, но творящий зло — это, например, инквизиторы. Хотя если принимать сеттинг «Молота Ведьм» за правду — то Torquemada did nothing wrong )))
2) Позиционировать себя как злодея — сложно, ибо напрочь выносит suspension of disbelief.
Даже если ты не имеющий чести маг крови, приносящий в жертву детей и насилующий трупы, то ты вполне можешь верить, что делаешь это ради высшего блага.
А вот эгоистичных и высокомерных персонажей явно заявляющих об этом, но при этом имеющих альтруистичные порывы — хоть жопой жуй.
Хотя тут все зависит от метафизической сути некромантии («душа в рабстве», «не связаны с душой» или «спасение от окончательной смерти»).
Ну и есть игры, где возможность ТПК и последующие действия (обычно игра продолжается другими персонажами, возможно — заранее ) обговариваются заранее. Это может привести к появлению «персонажей-фишек», но далеко не всегда.
Потому что есть и игроки, которые любят сам процесс генережки и придумывания предыстории персонажа, и перспектива того, что персонажа, который делался два часа, убьют после часа игры не испортит такому игроку впечатление от приключения.
1) Разрыв с исконными традициями при переходе Руси в христианство
2) Разрыв с истоками при переносе центра сил в Московию
3) Частичная культурная аннексия во время Монголо-Татарского ига
4) Церковная реформа Никона, опять похерившая традиции.
5) Петровские реформы.
6) Революция 1917-18 гг, перевернувшая все с ног на голову
7) Распад СССР.
Так что регулярная потеря связи с прошлым происходит уже овер 1000 лет.
— Сражение с абордажной командой противника, проникшей на корабль.
— Поддержание/ремонт небоевых систем корабля (жизнеобеспечение, сенсоры и.т.п.)
— Пробоины в корпусе и пожары
— НА АБОРДАЖ!
В итоге вовремя потушеный пожар в отсеке с регенератором кислорода может повлиять на исход боя не хуже чем меткий выстрел из аннигиляторной пушки.
Другое дело, насколько активно продукт пытаются продвигать. И тут уже вступает в игру эффект Даннинга-Крюгера.
И уже исходя из этого — определяем, какие моменты у нас отображаются, как и насколько подробно (симулируем мы износ ножен меча, психики бойца или просто за пару бросков узнаем, кто победил).
И там уже определяем, имеем мы ДнД когда нравящяяся многим тактическая боевка со всеми ее сущностями и подмеханиками является самоцелью, чуть менее подробную, но чуть более изобилующую увечьями и безумием боевку из ВФРП или боевку из «курящих девочек» в 2 строки и 1 бросок.
Боевая механика должна как-то отличаться от системы разрешения прочих заявок (иначе она отсутствует как отдельная сущность).
Короче, возможность получить/нанести урон грубой силой (с варьирующейся природой и степерью урона) имеется в той самой сферической боевой механике в ваккуме, которой не существует.