Ну, использовать бусты на взрывы вместо повышения рационально только в редких случаях вроде «1 буст, 1-3-5, нужно 3 успеха».
Взрывать или не взрывать за бусты в случаях когда успехов не хватает и повышать нечего — тоже вопрос не стоит.
Почему «взрывать все» — очевидная стратегия? Взрыв — равные шансы увеличить ИЛИ понизить кол-во успехов.
То есть наиболее очевидной и выгодной является стратегия «взрывать тогда, когда увеличение кол-ва успехов принесет больше пользы, чем уменьшение — вреда».
А, этот момент не прочитал. Но энивей, основным критерием для «взрывать или нет» остается «достаточно ли успехов набросано», и кол-во остающихся бустов не повлияет на решение.
С взрывами шестерок, ИМХО, логичней рассматривать не вероятность успеха в целом, а изменение успешности броска в случае без бустов (и стоимость такого изменения в случае с бустами).
И если мы введем в стратегии условие «закончить действия если имеем достаточное кол-во успехов», то стратегия (2) станет единственной разумной. Особенно с учетом того что бусты, ежели даются, то даются на каждый бросок.
Взрыв УЖЕ выпавшей 6ки дает вероятность в 0.25 на уменьшение кол-ва успехов на 1 и 0.25 на увеличение на 1 или больше (есть малый шанс взорвать еще раз и получить опять 2 успеха). То есть и без выкладок ясно, что имея достаточное кол-во успехов рисковать понижать их кол-во невыгодно, если последствия понижения наносят больше вреда чем повышение — пользы и наоборот.
В стратегиях же ОП, судя по всему, взрывы проводятся и тогда когда УЖЕ имеется достаточное кол-во успехов, что, конечно, понижает их эффективность.
Но все равно конверсия бустов в доп. успехи с немалой вероятностью будет нулевой или отрицательной, т.е. менее выгодной чем превращение 2ки с 4ку за 2 буста.
Берем уже существующие механизмы и идеи из истории. И переносим их в ваш %сеттингнейм%
«Полуросликов и собак не обслуживаем». «Лориэн — для лориэнцев! Хуманы и темнолесцы, валите домой!» «В писаниях валар точно показано, что орки низшая раса, поэтому держать их в рабстве — илуватароугодное дело».
Ну, в книге с рекомендациями явно будут советы о том как провести игру без одного из игроков и о том что если сюжет прови — его не обязательно сворачивать и делать ВНЕЗАПНО, а можно и просто заставить хоть часть висящих плотхуков из прошлого всплыть и потащить сюжет вперед.
Просто фраза «думать за игроков» воспринимается не как «понять, что будет интересно всем игрокам и подтолкнуть их в этом направлении если надо», а как «я уже решил, что Анечка хочет барби на день рождения и пофиг что она там просит».
Их ВНЕЗАПНО хочет грохнуть какая-то спецслужба.
Зачем — другой вопрос. То ли их как подозрительных личностей хотели сделать «крайними» касательно какого-то убийства, которое планирует эта служба. То ли они наткнулись на что-то сверхсекретное и не знают об этом. То ли эту спецслужбу возглавил кто-то имеющий зуб на 1-всех из партии.
Партию послали. Далеко и надолго. На соседнюю планету или в ад, например.
Зомби-чума. Дешево и сердито!
Прочий апокалипсис — ВНЕЗАПНО играем в фолаут или дарк сан
НРИ — вообще один из немногих способов ухода от реальности, не препятствующий социализации, если подумать. А написание и вождение модулей по ВФРП если не выводит из депрессии, то препятствует ухудшению положения.
Мои пять копеек: новые интересные системы, побольше и попроработаннее — нужны. Новые интересные сеттинги (внимание — ИМХО!) не нужны. Сеттингов уже много, они разные, они интересные, и целой жизни не хватит, чтобы в них всех разобраться…
Ну и все упирается в деньги, конечно. Будет покупатель — будет и продавец.
К чему это я: есть и люди, которые получают лулзы от придуамывания и изучения новых систем.
Не говоря уж о том, что 99% (цифра из головы) «тысяч систем» — уберлегковесные из разряда «играй в словеску, но иногда бросай кубик» для автора и его 3 друзей или еще одна модель каменного топора одна «улучшенная» версия АДнД/ДнД 3.5.
А 99% из тысяч сеттингов — фэнтезийные хартбрейкеры, в которые будет играть автор и его 3 друга или общий набросок а-ля «сеттинг одной строчкой»/«ванталосеттинг», на который для приведения его в играбельный вид надо потратить не меньше времени чем на создание своего сеттинга с нуля.
Тут скорей играет размер сообщества: в больших сообществах неугодные посты и юзеров просто игнорируют, и больше вероятность, что найдется группа почитателей. В маленьких же то, что большинству что-то не понравилось, куда заметней. Возможно также впечатление дружелюбия создается из-за недостаточного знания английского или сидения в разделах где кроме «лол, котик» ничего особо и нет.
Ну и да, нытья про то, кто и по какой причине поставил минус не любят нигде. Даже на реддите.
Рандом сохраняется — например, когда игрок делает социалку — тянет из колоды Х карт, где Х, скажем, кол-во его «социальных» червовых карт или какая-то отдельная характеристика и оставляет 2 карты используемой масти.
Таким образом все сложности будут лежать в спектре от 1 до 20, где на 1ке есть хороший шанс даже у полного нуба, а на 20ке — даже величайший мастер будет часто фэйлиться.
Идея интересная, но разделять сцены на боевые, социальные и исследовательские как-то скучно.
Не думала добавить элемент колодостроения? Например, чтобы картинка активировала классовую способность (всего 4 класса: валет, дама, король, джокер). А за опыт можно было докупать или заменять карты в колоде игрока (в которой изначально, скажем, 1-6 каждой масти и 1 классовая картинка).
Поддержу Николая: во многих модулях заранее готовая концовка(и) весьма полезны.
Возьмем тот же ВК. Имеем три возможных концовки:
— Братство уничтожает кольцо.
— Саурон получает колцо и творит трэш.
— Кто-то еще получает кольцо и тоже вторит трэш.
Вроде мастер знает как все закончится, но не знает, попрет ли партия к Ородруину, начнет ли искать родичей Смауга или будет уговаривать Гэндальфа с Галадриэлью стать не-такими-уж-темными-в-сравнении-с-Сауроном-властелинами.
И КАК в итоге будет выглядеть концовка — deus ex golluma как в оригинале, «долетели на орлах» или «пролезли за край мира и уговорили Илуватара помочь».
Но притом последствия для мира у каждой из трех концовок достаточно схожи вне зависимости от подробностей прихода к ней.
Взрывать или не взрывать за бусты в случаях когда успехов не хватает и повышать нечего — тоже вопрос не стоит.
То есть наиболее очевидной и выгодной является стратегия «взрывать тогда, когда увеличение кол-ва успехов принесет больше пользы, чем уменьшение — вреда».
И если мы введем в стратегии условие «закончить действия если имеем достаточное кол-во успехов», то стратегия (2) станет единственной разумной. Особенно с учетом того что бусты, ежели даются, то даются на каждый бросок.
Взрыв УЖЕ выпавшей 6ки дает вероятность в 0.25 на уменьшение кол-ва успехов на 1 и 0.25 на увеличение на 1 или больше (есть малый шанс взорвать еще раз и получить опять 2 успеха). То есть и без выкладок ясно, что имея достаточное кол-во успехов рисковать понижать их кол-во невыгодно, если последствия понижения наносят больше вреда чем повышение — пользы и наоборот.
В стратегиях же ОП, судя по всему, взрывы проводятся и тогда когда УЖЕ имеется достаточное кол-во успехов, что, конечно, понижает их эффективность.
«Полуросликов и собак не обслуживаем». «Лориэн — для лориэнцев! Хуманы и темнолесцы, валите домой!» «В писаниях валар точно показано, что орки низшая раса, поэтому держать их в рабстве — илуватароугодное дело».
Зачем — другой вопрос. То ли их как подозрительных личностей хотели сделать «крайними» касательно какого-то убийства, которое планирует эта служба. То ли они наткнулись на что-то сверхсекретное и не знают об этом. То ли эту спецслужбу возглавил кто-то имеющий зуб на 1-всех из партии.
Партию послали. Далеко и надолго. На соседнюю планету или в ад, например.
Зомби-чума. Дешево и сердито!
Прочий апокалипсис — ВНЕЗАПНО играем в фолаут или дарк сан
Я тоже далеко не сразу понял, что «Кентаврячья Тестикула» — таки женского рода.
Хотя вроде бы очевидно.Ну и все упирается в деньги, конечно. Будет покупатель — будет и продавец.
К чему это я: есть и люди, которые получают лулзы от придуамывания и изучения новых систем.
Не говоря уж о том, что 99% (цифра из головы) «тысяч систем» — уберлегковесные из разряда «играй в словеску, но иногда бросай кубик» для автора и его 3 друзей или еще
одна модель каменного топораодна «улучшенная» версия АДнД/ДнД 3.5.А 99% из тысяч сеттингов — фэнтезийные хартбрейкеры, в которые будет играть автор и его 3 друга или общий набросок а-ля «сеттинг одной строчкой»/«ванталосеттинг», на который для приведения его в играбельный вид надо потратить не меньше времени чем на создание своего сеттинга с нуля.
Ну и да, нытья про то, кто и по какой причине поставил минус не любят нигде. Даже на реддите.
Таким образом все сложности будут лежать в спектре от 1 до 20, где на 1ке есть хороший шанс даже у полного нуба, а на 20ке — даже величайший мастер будет часто фэйлиться.
Не думала добавить элемент колодостроения? Например, чтобы картинка активировала классовую способность (всего 4 класса: валет, дама, король, джокер). А за опыт можно было докупать или заменять карты в колоде игрока (в которой изначально, скажем, 1-6 каждой масти и 1 классовая картинка).
Возьмем тот же ВК. Имеем три возможных концовки:
— Братство уничтожает кольцо.
— Саурон получает колцо и творит трэш.
— Кто-то еще получает кольцо и тоже вторит трэш.
Вроде мастер знает как все закончится, но не знает, попрет ли партия к Ородруину, начнет ли искать родичей Смауга или будет уговаривать Гэндальфа с Галадриэлью стать не-такими-уж-темными-в-сравнении-с-Сауроном-властелинами.
И КАК в итоге будет выглядеть концовка — deus ex golluma как в оригинале, «долетели на орлах» или «пролезли за край мира и уговорили Илуватара помочь».
Но притом последствия для мира у каждой из трех концовок достаточно схожи вне зависимости от подробностей прихода к ней.