+48.50
Рейтинг
4.00
Сила

espadonok

Мне кажется, в игре такая ситуация будет далеко не исключительна. Вместо стандартного минмаксерства она просто провоцирует делать персонажей с равными статами, чтобы всегда получить 3 успеха.
В смысле бегать куклой это не исключительная ситуация?
Спасибо за отчёт. Отчёты всегда лучше чем срачи.
И дабы было о чём поговорить кроме того что отчёты — хорошо.
Я так понимаю это не типичный модуль для Through the Breach. Просто превращение в куклы и их дальнейшие приключения не сильно передают дух Малифо.
Водил такой модуль, в котором временная петля настигала персонажей во время восхождения на некий аналог Эвереста.
Собственно сюжетки было две. Первая — найти убийцу в группе восхождения. Вторая — понять откуда взялась петля и как из неё врываться.
В зависимости от решений и действий игроки могли идти очень разными путями. Так при втором прохождении они шли медленней, из-за чего восхождение было прервано лавиной, которая первый раз спустилась, уже за их спинами. А в третий раз, они вообще плюнули на гору, и двинули в направлении к местному храму.
Акцент был как раз на личностях поднимавшихся, так как среди них надо было найти убийцу, и на разнице их поведения.
Игру мы не доиграли по причинам не связанным с НРИ, на момент обрыва игроки выяснили почему происходила перезагрузка, но сознательно вышли на следующий виток, чтобы найти убийцу.
Не идеальность мира в котором мы живём и склонность людей испытывать эмоциональные привязанности?
Вот третье С в моём текущем кампейне должен был быть 3, а в итоге для пары игроков получилось 4 из-за сочетания «рака кубов» и жутко глупых решений.
И кто виноват в таком обмане?
Хороший обзор для новичков. Да я и сам его с удовольствием прочитал.
Было бы хорошо, при следующем изменении, добавить в обзор класса книгу из которой он взят.
Вот забавно, для меня персонаж оживает только когда я знаю цвет его глаз.

Это я к чему? Да чёрт его.
Может к тому, что для каждого важны свои нюансы в описании персонажа.
Где во втором С про подход кинули по табличке посмотрели кто умер или пока игрок не захочет персонаж не умрёт.

если про третье С, то да, частично пересекается, но там больше говорится о том, умрём/не умрём как художественной особенности игры. Я же выделил игромеханические особенности игры.
Не без того конечно.
Но во-первых, в модульных системах какие-то опции могут быть включены/отключены.
во-вторых, этот вопрос вполне может быть решён и вне системно, на уровне договора группы или личных тараканов мастера.

и в-третьих, как уже сказал Коммуниздий, система правил тоже часть игры.
После вот этого утверждения «Я бросал на количество выживших, а потом по табличке на тех, кто выжил.» Мне кажется, что есть ещё одна графа для определения сложности, хотя она частично пересекается с ранее предложенными.
Возможность игрока влиять на смертность своего персонажа.

1. Персонаж может умереть, только в том случае если Игрок заявит, что его персонаж умирает.
2. Персонаж может умереть, только в том случае если Игрок сознательно сделал «ставку» — жизнь персонажа.
3. Персонаж может умереть в результате неудачных бросков кубика, но в игромеханике есть ресурс, позволяющий некоторое время избегать смерти, изменяя результат бросков (Различные механики удачи, «фишек», Силы Воли и т.п.)
4. Персонаж может умереть в результате неудачных бросков кубика.
5. Персонаж может умереть в результате проверок, на которые игрок никак не может повлиять (При кораблекрушении кинули проверку по таблице выживших)
Я уже давно не водил готовые приключения. Но когда водил принцип был такой. После прочтения я первым делом перепиливал NPC, менялись внешность, имена, социальное положение, мотивация на те которые мне хотелось видеть, и на которых настаивал «внутренний автор». По возможность часть функций и мотиваций NPC перевешивалась на персонажей игроков.
Затем из событий приключения составлялся таймлайн, возможно с ветвлением. Причём каждое событие описывалось одним, реже двумя предложениями. Иногда некоторые события менялись, если перепил персонажей не позволял им произойти по написанному.
Затем я вёл то что осталось. Как правило получалось от неплохо до хорошо, но очень далеко от оригинального приключения.
Я наверное чего-то не понимаю, но почему персонаж утонул автоматически в результате проверки по таблице, а не в результате серии бросков и проверок на выживание/плавание/поиск места в отходящей лодке. Ведь выживание при кораблекрушении это же часть приключения ради которой многие и играют
Ведь с таблицами можно и боёвку не проводить. Просто бросить на количество выживших, а потом по табличке тех кто выжил.
Как-то нацисты и поземный мир в моей голове плохо сочетаются с Афганистаном.
Хотя после 5-го, всё равно поддержу проект.
Прочитал. Отчёт конечно больше о сюжете, чем о механике, но в целом посыл «Система работает хорошо, рекомендую.» Пожалуй стоит поближе ознакомится с системой.

Спасибо за наводку.
А в это 2d20 хоть кто-нибудь в живую уже играл?
Интересно услышать мнение как оно проявляет себя на столе.
есть интернет-магазины, доступ в которые даже ближе чем в пределах 50 км.
Вы абсолютно правы, на самом то деле. Это не отменяет того, что Rigval дико заинтересовал. Пойду искать в архивах имки ваш отчет о старой партии ^_^
Тяжело коментить чужие отчёты. Если там нет чего-то совсем вызывающего, то кроме «хорошо», «отлично», «а у нас было бы лучше» и «фу отстой» очень тяжело написать что-то ещё.
Другое дело почитать, и в случае если понравится поставить +, и утянуть что-то из интересных идей себе.
А по сравнению с рассказами о VTNL что угодно читается и коментится как-то мало.
Когда кто-то пишет «Для меня это… самая ЦЕПЛЯЮЩАЯ игра за последние несколько лет» постороннему слушателю хочется услышать что именно там происходит и чем именно цепляет. " я просто ломаю феечек и персонажей" это очень общий ответ.
Хотя я и понимаю, что более полный ответ может описывать что-то личное, что не хочется выносить или не затронит других.