Идея одной магической академии, которая вне политики и снабжает весь мир магами, не состоятельна.
Я думаю, это в первую очередь вопрос того, какие ресурсы нужны для обучения магов, и какого размера страны.
«Весь мир» наверное непрактично (если только академия не сидит на мощной сети порталов), но представить себе академию магов как межгосударственный проект на уровне Большого Адронного Коллайдера — вполне реально. Как и академию магов как аналог института дружбы народов, построенный волшебным народом — эльфами, ангелами и так далее.
Минимальный уровень ресурсов для серьёзного обучения магов — это по-настоящему большая библиотека. Чтобы там можно было поставить мельничное колесо, приводимое в движение потоком книг. В мире, где книги надо писать руками — это дорого.
Часто магическую академию надо строить на источнике магии — важном узле магической системы планеты, заточённом древнем зле или другой редкой штуке, способной дать возможность колдовать даже совсем неопытному ученику.
Другое распространённое условие — что нужны непонятные «научные» инструменты, которые наверняка стоят дофига денег, возможно даже больше, чем библиотека, но без них ученики не смогут магию увидеть и прочувствовать.
По мере развития экономики мира и повышения количества магов в нём — вполне реально сперва крупным странам, а потом и каждому городу построить собственную магическую академию. Но это ещё когда будет! К тому времени, глядишь, и гильдию приключенцев закроют за ненадобностью.
Ещё несколько вариантов:
1) Никакой магической академии не существует. Вообще в этом мире невозможно научиться магии.
Все труЪ-волшебники — засланцы-прогрессоры, вооружённые достаточно продвинутой технологией. Они непрочь собраться и поделиться опытом, но настоящее обучение возможно только в высокотехнологическом мире и при наличии вживлённого в мозг компьютера.
Все менее труёвые кастеры — обладатели редких способностей, которым невозможно научить. Например, генов, отвечающих за способность бить током, как электрический угорь.
2) Вообще-то маги — в первую очередь учёные, отвечающие за борьбу с Напастью. Всякие штуки вроде метания фаерболов — просто побочный эффект от понимания природы Напасти и её способностей. Они делятся на две категории — те, которые передают в виде магшмота конечным пользователям, и те, которые очень ситуативные, и только опытный маг может применить к месту.
Основной мотивацией мага является ненависть к Напасти, которая сожгла родную хату. Менее мотивированные маги отваливаются и идут в приключенцы. Спонсорами это считается приемлемым, ведь высока вероятность, что приключенцы неожиданно встретятся с Напастью, и так они смогут хотя бы внятно объяснить, что это было и сколько войск посылать.
Вообще, ситуация, когда магия — побочный эффект от чего-то ещё — недостаточно раскрыта. Хотя в теории широкие массы клириков работают именно так.
На мой взгляд, не надо заставлять их выбирать. Особенно учитывая, что игроков много.
Вместо этого, попроси их оценить каждую задумку по шкале «НЕЕЕТ!!!!» — «с пивом покатит» — «Я ж два года жду эту игру!».
А когда отсеешь все игры, в которые твоя группа играть не будет — выбор становится намного более простым.
Задумался что нет, даже в той игре по GURPS, где телепортация была одним из самых популярных заклинаний моего некроманта (потому что он исполнял обязанности партийного вора), у меня вроде всё равно не было интересных критпровалов.
Когда сессия заканчивается — партия собирает вещи и ретируется из данжена. Лучше хотя бы за пол-часа до указанного времени.
Можно подогнать под это обоснуй — припасы, например, кончаются.
Я думаю, тут важно уточнить — наличие эзотерических потребностей идёт в комплекте с чутьём, может ли данная рыба удовлетворить потребности? Или нужна хитрая система сертификатов, если покупаешь не от знакомого производителя?
Моракс одобряет.
(это отсылка к Геншин Импакту, где учреждённая Мораксом валюта — это одновременно топливо для большинства алхимических процессов, таких как прокачка чего угодно)
Я даже не знаю, что опаснее при регулярном использовании — создание идеальных принцесс или золота.
То если одна принцесса вряд ли что-то испортит, и столько золота, сколько может унести партия героев — тоже инфляцию не вызовет.
Но если регулярно доставать принцесс, то рано или поздно вылезет достаточно мудрая и воинственная, чтобы изменить мир. А золото и торговля — точно подорвут основы феодального строя, дав возможность развиваться капиталистам.
Дракон стащил вайфу главгероя! Прямо у него из грёз! Теперь у него только один путь — либо одолеть дракона и получить вайфу в жизни, либо сложить буйну голову.
Нет, это просто груды сброшенной чешуи. Которая хороший материал для брони сама по себе, а в руках знающего металлурга — превращается в мифрил, медь и другие металлы, важные в оружейном деле.
Я как-то предлагал, что башня — это орбитальный лифт, или как минимум лестница до небесной дороги, как в Might and Magic 4-5. Причал для летающих кораблей — тоже вариант.
Внутри она меньше, чем снаружи, чтобы легче было взбираться, а лишнее пространство маг продаёт в виде сумок, которые внутри больше, чем снаружи.
Ну и я всё-таки считаю, что магу-исследователю астрономия более актуальна, чем магу-приключенцу. Либо чтобы черпать вдохновение для заклинаний вроде «метеоритный дождь» и «чёрная дыра», либо чтобы предсказывать возрождение тёмного властелина, либо чтобы делать поправку на положение Венеры в расчётах заклинания (которые без этой поправки управляются броском кубов).
Я считаю, что в типичном подземелье до партии должна побывать одна партия приключенцев. После чего выживший идёт искать тех, кто купит у него карту. О подземелье продавец карты, конечно, рассказывать будет по минимуму, потому что иначе слона не продать. Так что когда к вам в таверне подходит старец и предлагает зачистить подземелье — борода у него из ваты. А вот волосы седые — от того, что он видел в подземелье.
В противном случае — мы имеем подземелье как градообразующее предприятие. Это штамп из другого фентези, где подземельно-развлекательный комплекс работает в лучшем случае как казино, в худшем — как план прогрессоров по инфляции золотой монеты, чтобы стимулировать экономическую активность.
Я конечно нечасто пишу сеттинги, но обычно я представляю себе это так:
Чтобы серьёзно заниматься магией, эту самую магию нужно видеть. Как светящиеся потоки маны в воздухе, или как сидящих на ветвях духов, или как ещё она выглядит в зависимости от метафизики. Не видя магии, слишком легко огрести неприятности, повторяя заученный ритуал без понимания того, что происходит вокруг.
С этим условием, найти мага или потенциального мага не слишком сложно. Вокруг каждого живого существа есть магическая активность, но вокруг потенциального мага она раз в 10 больше (высокая концентрация маны внутри тела, постоянно следующий за ним дух или два и так далее), а вокруг практикующего и не маскирующегося — раз в 100 больше (активные заклинания, целая команда духов и так далее).
В GURPS Magic минимальные требования к магу намного меньше. Но минимальный талант к магии гарантирует одну способность — способность чувствовать, что предмет зачарован, увидев его или прикоснувшись к нему. И художественная вставка говорит, что маг носит с собой кучу разных предметов, и предлагает детям выбрать любой. Тот, кто выбрал зачарованный предмет — тот, возможно, маг, и того стоит взять в ученики.
Потому что получить 75% успеха по системе может только турбонагибатор 100500ого уровня. Это я сужу по своему опыту в Rogue Trader, в противоположность GURPS, где на его 3d6 получить вероятность 75% (навык 12) и даже 90% (навык 14) вполне реально.
У меня особого опыта в фехтовании нет, но мне представляется, что механика движения и боя у этих категорий оружия будет даже более разной, чем у одноручного и двуручного меча.
«Весь мир» наверное непрактично (если только академия не сидит на мощной сети порталов), но представить себе академию магов как межгосударственный проект на уровне Большого Адронного Коллайдера — вполне реально. Как и академию магов как аналог института дружбы народов, построенный волшебным народом — эльфами, ангелами и так далее.
Минимальный уровень ресурсов для серьёзного обучения магов — это по-настоящему большая библиотека. Чтобы там можно было поставить мельничное колесо, приводимое в движение потоком книг. В мире, где книги надо писать руками — это дорого.
Часто магическую академию надо строить на источнике магии — важном узле магической системы планеты, заточённом древнем зле или другой редкой штуке, способной дать возможность колдовать даже совсем неопытному ученику.
Другое распространённое условие — что нужны непонятные «научные» инструменты, которые наверняка стоят дофига денег, возможно даже больше, чем библиотека, но без них ученики не смогут магию увидеть и прочувствовать.
По мере развития экономики мира и повышения количества магов в нём — вполне реально сперва крупным странам, а потом и каждому городу построить собственную магическую академию. Но это ещё когда будет! К тому времени, глядишь, и гильдию приключенцев закроют за ненадобностью.
1) Никакой магической академии не существует. Вообще в этом мире невозможно научиться магии.
Все труЪ-волшебники — засланцы-прогрессоры, вооружённые достаточно продвинутой технологией. Они непрочь собраться и поделиться опытом, но настоящее обучение возможно только в высокотехнологическом мире и при наличии вживлённого в мозг компьютера.
Все менее труёвые кастеры — обладатели редких способностей, которым невозможно научить. Например, генов, отвечающих за способность бить током, как электрический угорь.
2) Вообще-то маги — в первую очередь учёные, отвечающие за борьбу с Напастью. Всякие штуки вроде метания фаерболов — просто побочный эффект от понимания природы Напасти и её способностей. Они делятся на две категории — те, которые передают в виде магшмота конечным пользователям, и те, которые очень ситуативные, и только опытный маг может применить к месту.
Основной мотивацией мага является ненависть к Напасти, которая сожгла родную хату. Менее мотивированные маги отваливаются и идут в приключенцы. Спонсорами это считается приемлемым, ведь высока вероятность, что приключенцы неожиданно встретятся с Напастью, и так они смогут хотя бы внятно объяснить, что это было и сколько войск посылать.
Вообще, ситуация, когда магия — побочный эффект от чего-то ещё — недостаточно раскрыта. Хотя в теории широкие массы клириков работают именно так.
Вместо этого, попроси их оценить каждую задумку по шкале «НЕЕЕТ!!!!» — «с пивом покатит» — «Я ж два года жду эту игру!».
А когда отсеешь все игры, в которые твоя группа играть не будет — выбор становится намного более простым.
rpg-world.org/index.php?topic=3402.0
rpg-world.org/index.php/topic,4382.0.html
Можно подогнать под это обоснуй — припасы, например, кончаются.
(это отсылка к Геншин Импакту, где учреждённая Мораксом валюта — это одновременно топливо для большинства алхимических процессов, таких как прокачка чего угодно)
То если одна принцесса вряд ли что-то испортит, и столько золота, сколько может унести партия героев — тоже инфляцию не вызовет.
Но если регулярно доставать принцесс, то рано или поздно вылезет достаточно мудрая и воинственная, чтобы изменить мир. А золото и торговля — точно подорвут основы феодального строя, дав возможность развиваться капиталистам.
Внутри она меньше, чем снаружи, чтобы легче было взбираться, а лишнее пространство маг продаёт в виде сумок, которые внутри больше, чем снаружи.
Ну и я всё-таки считаю, что магу-исследователю астрономия более актуальна, чем магу-приключенцу. Либо чтобы черпать вдохновение для заклинаний вроде «метеоритный дождь» и «чёрная дыра», либо чтобы предсказывать возрождение тёмного властелина, либо чтобы делать поправку на положение Венеры в расчётах заклинания (которые без этой поправки управляются броском кубов).
В противном случае — мы имеем подземелье как градообразующее предприятие. Это штамп из другого фентези, где подземельно-развлекательный комплекс работает в лучшем случае как казино, в худшем — как план прогрессоров по инфляции золотой монеты, чтобы стимулировать экономическую активность.
Чтобы серьёзно заниматься магией, эту самую магию нужно видеть. Как светящиеся потоки маны в воздухе, или как сидящих на ветвях духов, или как ещё она выглядит в зависимости от метафизики. Не видя магии, слишком легко огрести неприятности, повторяя заученный ритуал без понимания того, что происходит вокруг.
С этим условием, найти мага или потенциального мага не слишком сложно. Вокруг каждого живого существа есть магическая активность, но вокруг потенциального мага она раз в 10 больше (высокая концентрация маны внутри тела, постоянно следующий за ним дух или два и так далее), а вокруг практикующего и не маскирующегося — раз в 100 больше (активные заклинания, целая команда духов и так далее).
В GURPS Magic минимальные требования к магу намного меньше. Но минимальный талант к магии гарантирует одну способность — способность чувствовать, что предмет зачарован, увидев его или прикоснувшись к нему. И художественная вставка говорит, что маг носит с собой кучу разных предметов, и предлагает детям выбрать любой. Тот, кто выбрал зачарованный предмет — тот, возможно, маг, и того стоит взять в ученики.