Оно и должно быть похоже на феодализм. И вообще на то фентези, где аристократы не только посылают партию в приключения, а и лично в них ходят. Вот во Властелине Колец только Сэм был простым труженником — даже остальные хоббиты были богатеями, и в партии 4 принца.
Но убивать друг друга без причины партия не рвалась.
Я сам хотел бы знать как играть в военно-политическую игру и не делать из НРИ как в той книжке «спокойная очень игра. Сидишь, пьешь кофе, обсуждаешь сброс бомб на вашингтон».
Ну, сейчас вот мы играем в ОРС Китежград, где у нас есть игра в управление княжеством, как генератор проблем, и фентезийные приключения как способ их решать.
Получается так себе, но лучше, чем я опасался.
Не люблю я эту тему, но турниры регулярно возникают в аниме и связанных с ним форматах. Как по мне — уж лучше бы они в баню сходили.
Infinite Stratos и Seirei Tsukai no Blade Dance, например, в значительной степени про турниры. (и оригинал — книга)
Просто я считаю, что непостижимый иномировой ужас, который на самом деле такой же джентельмен, как и вы, но осьминог с мультитулом — совершенно не ужасен. Возможно потому, что осьминоги — одни из моих любимых животных.
А вот непостижимый иномировой ужас, который выглядит как маленькая человеческая девочка, убивающая топором по совершенно непонятной логике — это уже хотя бы фейри.
Не столь важно, каким местом будут думать игроки, лишь бы не тем, которым сеттинг. Но по моему опыту, игроки точно будут принимать «эффективные» и «рациональные» решения, от которых мастеру приходится проходить проверки на страх. Особенно если в партии нет паладина, который будет их останавливать.
Я бы сказал, что тема чуждости игроков (а не их персонажей) фентезийному миру недостаточно раскрыта. Мне кажется, нужно сделать так, чтобы фентезийный мир был совсем пряничным, и постоянно приходил в ужас от эффективных и/или рациональных решений игроков.
От противника, который берёт числом, а не умением. Если партия берёт числом — то волшебнику отмахиваться не нужно.
Повышенная стоимость брони (из-за размера) и отсутствие хорощих активных защит говорят нам, что в первой линии есть кандидаты получше.
Учитывая, какие деньги получают приключенцы по Таблице Случайных Сокровищ — среднего качества броню варвар вполне может себе позволить.
И ему доступна DR(Tough Skin) на достаточном уровне, чтобы выровнять разницу.
Ну и как я отметил раньше — за активными защитами и бронёй варвара защищает впечатляющее количество хитпоинтов и здоровья.
если игра проходит в узких и низких пещерах населенных големами?
Важная фича ДнД-фентези — в том, что игра не проходит в одном биоме. В одном подземелье обычно есть хотя бы 2-3 биома, со своими особенностями окружения и противниками.
И именно такой хаос — главное отличие ДнД-фентези от более классических образцов, где биомов на пути героя примерно столько же, но это показывает, что он прошёл тридевять земель.
Варвар в литературе это концепт Noble Savage и прячущийся за спинами товарищей варвар из шаблона DF не очень подходит под этот концепт.
Прятаться за спинами товарищей варвару из ДФ совершенно ни к чему. Он вполне боец первой линии.
Да даже волшебнику особенно прятаться не нужно — он своим посохом неплохо отмашется.
А если градус манчкинизма в кампании стал слишком высок — варвар может взять Мастера Оружия. Либо как мультиклассовую линзу, либо родного, варварского, из ДФ: Варвары.
Боевка в ГУРПС сильно отличается от боевки в ДнД. И удовольствие там будет разное.
А в Dungeon World отличается ещё больше. Но главное — чтобы она доставляла удовольствие.
Да и собственно отсутствие поддержка в DF левелинга в смысле реального качественного роста персонажа тоже добавляет проблем — условно в ДнД получив уровень персонаж начинает делать вещи, которых раньше не делал (друид превращаться в разное, маг кастовать качественно более мощные заклинания, вор получает трики, паладин лучше низвергает зло), в то время как в DF в принципе персонажи статичны. Ну то есть можно в теории получить пару уровней в скилл или даже получить адвантадж за десяток сессий. И это само по себе неплохо, но это не ДнД-фентези как таковое.
Маги очень сильно растут в плане возможностей в ДФ. На старте у волшебника штук 30 заклинаний, из примерно сотни ему доступных. То же касается друидов, клириков и всех остальных, хотя спеллист у них поскромнее.
Воины… может в поздних редакциях ДнД они и растут в плане числа возможностей, но в ранних — скорее растут чисто в цифрах, как и в GURPS. Но у них «из коробки» больше возможностей, а с ростом крутизны — эти возможности становятся более актуальными.
И есть целая линейка Power-ups, чтобы у персонажей были новые фиты и прочие трюки.
А вообще скорость роста в DF, насколько я понимаю, несколько выше, чем в стандартном GURPS.
GURPS это система где баланс практически полностью отдан на откуп мастеру, как раз баланс — главное слабое место GURPS. Ну просто потому что очень тяжело балансировать харизму с боевыми рефлексами или магическим талантом.
И всё равно GURPS лучше большинства конкурентов. Это только когда мастер злобно игнорирует харизму и не даёт закидывать социалку кубами — тогда её конечно «тяжело» балансировать.
И не может воспроизводить нормально уже потому что сам жанр родился из особенностей геймплея DnD, а GURPS как ты сам заметил предполагает другой геймплей.
Категорически не согласен.
А вот продвинутая боевая система для ДнД-фентези совершенно лишняя например. И система ранений и система шока и много чего еще.
Ещё более категорически не согласен. Получение удовольствия от боёвки является одной из основных составляющих жанра ДнД-фентези.
Вообще нет. Просто потому что для внимешной игры нам не нужно знать и считать сколько хитпойнтов условный Михок внес кораблю, когда ударил его мечом.
Для анимешной игры нам очень важно знать, что Михок строго по правилам разрубает эсминец пополам. Без привязки к реальным вещам — крутизна героев остаётся просто цифрами в чарнике.
Но твой пример — явно не тот жанр, про который говорю я. Разрубание эсминца действительно можно оцифровать на глазок. А вот чтобы сбалансировать наборы разных способностей вроде полёта или чтения мыслей (и сопутствующий им спотлайт) — нужна система.
Не понимаю, почему ты мусор приравниваешь к флаворным вещам, но это не так. Мусор это то что на игре не нужно, не играет и его не должно быть на листе. Условно, если всем лень считать вес экипировки на игре, то записывать его бессмысленно.
Флаворные же вещи наоборот играют и, хотя необязательно чтобы они на листе были, никогда не предлагала их выкидывать.
То, что ты называешь «мусором» в шаблоне персонажей ДФ — это флаворные вещи.
Отступление, парирование дзюдо, дополнительные усилия на защите и акробатические защиты — это, насколько я помню, базовый набор. Штрафы на повторное парирование — тоже.
Двойное парирование, и экзотические варианты отступления (вперёд, в сторону) — это GURPS Martial Arts. Контратака, кажется, тоже.
Намного слабее в аренной боёвке? Да, пожалуй будет.
Слабее в непредсказуемой жизни приключенца? Если и слабее, то ненамного.
Интереснее в игре? Однозначно.
А чтобы супер-оптимизированный манчкин не затмевал твоего персонажа, есть две вещи: во-первых, «защита ниши», а во-вторых, мастер, который бьёт манчкина палкой, когда тот делает супер-специализированный билд.
Реально интересный выбор происходит не в бою, а при разработке билда.
Реально интересный выбор бывает, когда создаёшь билд, который позволяет его делать.
Будь то мечник, который умеет не только бить в глаз, или маг, у которого хороший набор контролирующих заклинаний.
Огромное количество хитпоинтов бывает в D&D. В GURPS бывает попадание в ЖВО/шею/череп/глаз.
А у фехтовальщика бывает попадание по площади.
Ещё отмечу, что ЖВО и череп вполне реально забронировать. С глазами и шеей хуже, но в шею не очень страшно, а в глаза только прямые атаки попадают, и то только у партийного лучника или фехтовальщика.
Потому что ты слишком полагаешься на стереотипы.
* Варвару не обязательно всё время быть в берзерке. Берзерк вообще не является для него обязательным недостатком. Но даже в берзерке, если он не с драконом дерётся — зашибить его за один раунд очень нетривиально. Суть выживаемости варвара — в огромном запасе хитпоинтов.
* Варвар может носить броню. Если он не взял линзу Shirtless Savage из дополнения про варваров — она ему даже не мешает.
А ещё варвар наносит примерно достаточно урона, даже без дополнительных наворотов. Базовый варвар наносит примерно 3к+1 рубящего урона, против базового фехтовальщика с 1к+2 пронзающего / 1к+3 рубящего. Даже вложившийся в дамаг фехтун с силой 14 наносит около 2к+4 рубящего, что мало отличается от дамага варвара.
Ну во-первых, когда хорошо собранный персонаж из подземельного фентези кидает кубы на урон, то на всё остальное можно уже не кидать, и сразу переходить к описанию того, насколько враг мёртв.
А во-вторых, в настольной зачистке подземелий темп боёв куда более медленный, чем в драйвовой компьютерной игре. И да, олдскульные приёмы могут быть не так хороши, потому что гурпс всё-таки не олдскул.
Но убивать друг друга без причины партия не рвалась.
Получается так себе, но лучше, чем я опасался.
Но если рассматривать гарем-как-спорт, то выигрывает, очевидно, та девушка, которая «случайно» оказалась в одной бане с интересующим её парнем.
Infinite Stratos и Seirei Tsukai no Blade Dance, например, в значительной степени про турниры. (и оригинал — книга)
А вот непостижимый иномировой ужас, который выглядит как маленькая человеческая девочка, убивающая топором по совершенно непонятной логике — это уже хотя бы фейри.
Учитывая, какие деньги получают приключенцы по Таблице Случайных Сокровищ — среднего качества броню варвар вполне может себе позволить.
И ему доступна DR(Tough Skin) на достаточном уровне, чтобы выровнять разницу.
Ну и как я отметил раньше — за активными защитами и бронёй варвара защищает впечатляющее количество хитпоинтов и здоровья.
И именно такой хаос — главное отличие ДнД-фентези от более классических образцов, где биомов на пути героя примерно столько же, но это показывает, что он прошёл тридевять земель.
Да даже волшебнику особенно прятаться не нужно — он своим посохом неплохо отмашется.
А если градус манчкинизма в кампании стал слишком высок — варвар может взять Мастера Оружия. Либо как мультиклассовую линзу, либо родного, варварского, из ДФ: Варвары.
Маги очень сильно растут в плане возможностей в ДФ. На старте у волшебника штук 30 заклинаний, из примерно сотни ему доступных. То же касается друидов, клириков и всех остальных, хотя спеллист у них поскромнее.
Воины… может в поздних редакциях ДнД они и растут в плане числа возможностей, но в ранних — скорее растут чисто в цифрах, как и в GURPS. Но у них «из коробки» больше возможностей, а с ростом крутизны — эти возможности становятся более актуальными.
И есть целая линейка Power-ups, чтобы у персонажей были новые фиты и прочие трюки.
А вообще скорость роста в DF, насколько я понимаю, несколько выше, чем в стандартном GURPS.
И всё равно GURPS лучше большинства конкурентов. Это только когда мастер злобно игнорирует харизму и не даёт закидывать социалку кубами — тогда её конечно «тяжело» балансировать.
Ещё более категорически не согласен. Получение удовольствия от боёвки является одной из основных составляющих жанра ДнД-фентези.
Для анимешной игры нам очень важно знать, что Михок строго по правилам разрубает эсминец пополам. Без привязки к реальным вещам — крутизна героев остаётся просто цифрами в чарнике.
Но твой пример — явно не тот жанр, про который говорю я. Разрубание эсминца действительно можно оцифровать на глазок. А вот чтобы сбалансировать наборы разных способностей вроде полёта или чтения мыслей (и сопутствующий им спотлайт) — нужна система.
То, что ты называешь «мусором» в шаблоне персонажей ДФ — это флаворные вещи.
Двойное парирование, и экзотические варианты отступления (вперёд, в сторону) — это GURPS Martial Arts. Контратака, кажется, тоже.
Слабее в непредсказуемой жизни приключенца? Если и слабее, то ненамного.
Интереснее в игре? Однозначно.
А чтобы супер-оптимизированный манчкин не затмевал твоего персонажа, есть две вещи: во-первых, «защита ниши», а во-вторых, мастер, который бьёт манчкина палкой, когда тот делает супер-специализированный билд.
Будь то мечник, который умеет не только бить в глаз, или маг, у которого хороший набор контролирующих заклинаний.
Ещё отмечу, что ЖВО и череп вполне реально забронировать. С глазами и шеей хуже, но в шею не очень страшно, а в глаза только прямые атаки попадают, и то только у партийного лучника или фехтовальщика.
* Варвару не обязательно всё время быть в берзерке. Берзерк вообще не является для него обязательным недостатком. Но даже в берзерке, если он не с драконом дерётся — зашибить его за один раунд очень нетривиально. Суть выживаемости варвара — в огромном запасе хитпоинтов.
* Варвар может носить броню. Если он не взял линзу Shirtless Savage из дополнения про варваров — она ему даже не мешает.
А ещё варвар наносит примерно достаточно урона, даже без дополнительных наворотов. Базовый варвар наносит примерно 3к+1 рубящего урона, против базового фехтовальщика с 1к+2 пронзающего / 1к+3 рубящего. Даже вложившийся в дамаг фехтун с силой 14 наносит около 2к+4 рубящего, что мало отличается от дамага варвара.
А во-вторых, в настольной зачистке подземелий темп боёв куда более медленный, чем в драйвовой компьютерной игре. И да, олдскульные приёмы могут быть не так хороши, потому что гурпс всё-таки не олдскул.