+1618.00
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Ссылки есть ниже по комментариям. Но в основном это эти две:
rpg-world.org/index.php?topic=3402.0
rpg-world.org/index.php/topic,4382.0.html
Когда сессия заканчивается — партия собирает вещи и ретируется из данжена. Лучше хотя бы за пол-часа до указанного времени.
Можно подогнать под это обоснуй — припасы, например, кончаются.
Я думаю, тут важно уточнить — наличие эзотерических потребностей идёт в комплекте с чутьём, может ли данная рыба удовлетворить потребности? Или нужна хитрая система сертификатов, если покупаешь не от знакомого производителя?
Так игра была не платная. Хотя возможно это бы помогло, даже если бы плату брать символическую.
Моракс одобряет.
(это отсылка к Геншин Импакту, где учреждённая Мораксом валюта — это одновременно топливо для большинства алхимических процессов, таких как прокачка чего угодно)
  • avatar flannan
  • 1
Я даже не знаю, что опаснее при регулярном использовании — создание идеальных принцесс или золота.
То если одна принцесса вряд ли что-то испортит, и столько золота, сколько может унести партия героев — тоже инфляцию не вызовет.
Но если регулярно доставать принцесс, то рано или поздно вылезет достаточно мудрая и воинственная, чтобы изменить мир. А золото и торговля — точно подорвут основы феодального строя, дав возможность развиваться капиталистам.
  • avatar flannan
  • 1
А к четвёртой редакции это привело к тому, что драконорожденные стали основной расой, наравне с людьми и эльфами.
  • avatar flannan
  • 3
Дракон стащил вайфу главгероя! Прямо у него из грёз! Теперь у него только один путь — либо одолеть дракона и получить вайфу в жизни, либо сложить буйну голову.
  • avatar flannan
  • 2
Нет, это просто груды сброшенной чешуи. Которая хороший материал для брони сама по себе, а в руках знающего металлурга — превращается в мифрил, медь и другие металлы, важные в оружейном деле.
  • avatar flannan
  • 2
А под круг силы нужно хотя порядочно площади на полу — иначе можно было бы на воздушном шаре самые манозатратные заклинания произносить.
К осаждённому городу приближается вражеский маг, сидя на квадрате пола, несомом четырьмя грифонами.
  • avatar flannan
  • 5
Я как-то предлагал, что башня — это орбитальный лифт, или как минимум лестница до небесной дороги, как в Might and Magic 4-5. Причал для летающих кораблей — тоже вариант.

Внутри она меньше, чем снаружи, чтобы легче было взбираться, а лишнее пространство маг продаёт в виде сумок, которые внутри больше, чем снаружи.

Ну и я всё-таки считаю, что магу-исследователю астрономия более актуальна, чем магу-приключенцу. Либо чтобы черпать вдохновение для заклинаний вроде «метеоритный дождь» и «чёрная дыра», либо чтобы предсказывать возрождение тёмного властелина, либо чтобы делать поправку на положение Венеры в расчётах заклинания (которые без этой поправки управляются броском кубов).
  • avatar flannan
  • 2
Я считаю, что в типичном подземелье до партии должна побывать одна партия приключенцев. После чего выживший идёт искать тех, кто купит у него карту. О подземелье продавец карты, конечно, рассказывать будет по минимуму, потому что иначе слона не продать. Так что когда к вам в таверне подходит старец и предлагает зачистить подземелье — борода у него из ваты. А вот волосы седые — от того, что он видел в подземелье.

В противном случае — мы имеем подземелье как градообразующее предприятие. Это штамп из другого фентези, где подземельно-развлекательный комплекс работает в лучшем случае как казино, в худшем — как план прогрессоров по инфляции золотой монеты, чтобы стимулировать экономическую активность.
  • avatar flannan
  • 4
Я конечно нечасто пишу сеттинги, но обычно я представляю себе это так:

Чтобы серьёзно заниматься магией, эту самую магию нужно видеть. Как светящиеся потоки маны в воздухе, или как сидящих на ветвях духов, или как ещё она выглядит в зависимости от метафизики. Не видя магии, слишком легко огрести неприятности, повторяя заученный ритуал без понимания того, что происходит вокруг.
С этим условием, найти мага или потенциального мага не слишком сложно. Вокруг каждого живого существа есть магическая активность, но вокруг потенциального мага она раз в 10 больше (высокая концентрация маны внутри тела, постоянно следующий за ним дух или два и так далее), а вокруг практикующего и не маскирующегося — раз в 100 больше (активные заклинания, целая команда духов и так далее).

В GURPS Magic минимальные требования к магу намного меньше. Но минимальный талант к магии гарантирует одну способность — способность чувствовать, что предмет зачарован, увидев его или прикоснувшись к нему. И художественная вставка говорит, что маг носит с собой кучу разных предметов, и предлагает детям выбрать любой. Тот, кто выбрал зачарованный предмет — тот, возможно, маг, и того стоит взять в ученики.
  • avatar flannan
  • 2
Потому что получить 75% успеха по системе может только турбонагибатор 100500ого уровня. Это я сужу по своему опыту в Rogue Trader, в противоположность GURPS, где на его 3d6 получить вероятность 75% (навык 12) и даже 90% (навык 14) вполне реально.
Да всё средневековье в Европе — одно большое посмешище.
У меня особого опыта в фехтовании нет, но мне представляется, что механика движения и боя у этих категорий оружия будет даже более разной, чем у одноручного и двуручного меча.
Я бы разделил оружие на сбалансированное (мечи, шпаги, посохи, копья), несбалансированное (топоры, молоты и так далее) и гибкое (цепы, кнуты). А остальную разницу сделал бы штрафами за знакомство.
С моей точки зрения, Blue Rose — вполне хороший сеттинг. Он конечно не всем по душе, но со своей работой справляется.

Ну вот представь себе, что ты лет 300 тому назад, расплачиваясь на базаре, нечаянно уронил в грязь серебранный полтинник. С очень высокой вероятностью какие-то пытки ждут и тебя, и продавца, и вообще всех, кто присутствовал при инциденте.
Никогда такого не было. Насочиняли себе небылиц про историю, а потом с грязными лапами лезете в фентези.
У таких как вы и Сталин убил всё население Земли трижды.

В-третьих, не могу не заметить, что обсуждаемая в этой ветке «гримдарковая дистопия» опять же выглядит светлее и оптимистичнее тех периодов реальной истории, от которых чаще всего отталкиваются авторы приключенческого фентези: тогда людей много где сжигали живьём просто по факту того подозрению в том, что они маги.
Суть проблемы в том, что если бы в том периоде истории реально были бы маги, человечество бы его не пережило. А отмывка денег через несуществующих «магов» — это намного проще.
У плохого сеттингостроения, любое отклонение от реального хода истории, будь то новое изобретение в будущем или магия в фентези — всегда приводит к гримдарковой дистопии. Люди не могут ужиться ни с чем, а единственный способ взаимодействовать с людьми с другой формой ушей — это война на истребление или порабощение.
То есть представить себе, что люди смогут решить хоть какую-то проблему — автор не может. Представить себе, что среди людей есть кто-то кроме кровожадных отморозков — тоже не может.
Опять-таки — отличные примеры плохого сеттингостроения. Знаешь, что главное, что отличает плохое сеттингостроение от хорошего? Плохое сеттингостроение не верит в людей.