Если уж на то пошло, что фейт даёт ещё меньше возможностей по разнообразию оружия, чем GURPS.
Но левелованное оружие, я полагаю, в GURPS будет выглядеть не менее странно, чем в Бордерлендс. Хотя идею как это сделать в одной Пирамиде расписывали.
Я предполагаю, что количество снаряжения на миссию и LC этого снаряжения будут определяться чертами персонажей. Есть перк «доступ к боевому оружию» — можешь брать оружие с LC2. Есть перк «доступ к тяжёлому оружию» — можешь брать оружие с LC1. Оружие с LC0 даётся только по параметрам миссии.
В зависимости от уровеня богатства определяется количество денег на закупку снаряжения для миссии — на этом ТУ грабёж не является основным источником дохода и снаряжения, только технологий и артефактов.
Почему им не дают сколько захотят оружия? во-первых, робофак также делает очень много других нужных для колонизации вещей. Во вторых, правительство или народ корабля-колонии не хочет излишней концентрации оружия в одних руках.
Вот откровенно не понимаю, зачем в Westmarch стиле нужны разумные расы.
Вообще-то можно обойтись и без них, но тогда придётся очень напрячь воображение, чтобы придумать достаточное разнообразие неразумных потенциальных противников. Злобные роботы древних, баги, зерги, песчаные черви, ограбить War against the Chtorr… и всё, я так просто больше и не вспомню.
Кроме того, разумные существа по определению очень опасны — чего стоят только слабые кобольды, которые погубили немало приключенцев своими ловушками.
Но все гильдии так называются: «гильдия [название профессии]». А единственное, что объединяет приключенцев — это приключения.
Это в более современном сеттинге они могут называться «бюро добрых дел» или «Агентство».
В псевдосредневековом сеттинге — либо Орден [божества или зверя], либо Гильдия [профессии].
А почему бы и нет? Коллективная репутация гильдии находит квесты быстрее, чем личная отдельных партий.
Опять-таки, гильдия помогает решить вопросы вроде дележа лута, поддерживает приключенцев, оказавшихся на мели в результате неудачного приключения, хранит слишком опасные или требующие очень редкого владельца артефакты, ведёт чёрный список квестодавателей, которые кинули партию и выжили…
Конечно, остаётся вопрос, как она пережила такую разруху. Наверное, она изначально была весьма децентрализована.
Ты опять несёшь какую-то пургу, я опять задел твою тонкую душевную организацию?
Нет.
Я просто считаю, что ты не выдержал стилистику сеттинга, в то время как должен был.
Если у тебя были вопросы о том, как её выдержать — надо было их задать.
То что мне от вас информации хватило на чтобы это были мужики в латексе с двуручными елдаками, то это значит только это.
Это значит, что Spark не помог нам передать тебе своё видение в достаточном объёме.
И на то что игроки не дают достаточно информации, когда что-то предлагают и впоследсвии обижются на то как я додумываю эту информацию для использования их идеи.
И я ничего не выдавал.
Это было между тобой и игроком с которым вы разрешали этот факт.
Вас двоих она устраивала, моня она тоже устраивала.
В мир она попала.
В моих играх она использовалась работала.
1) Я бы охарактеризовал твою реализацию как злонамеренность.
2) Если Spark это не поправила — это ещё одна проблема этой инструкции.
Не можешь реализовать сеттинг из игроцких идей — не устраивай совместное с игроками создание мира.
Не можешь принять игроцкие идеи — не проси у игроков идеи.
Несмотря на мнение, что из любого числа идей можно создать сеттинг, не любую идею можно пустить в сеттинг, по которому будут играть конкретные люди.
Я также не согласен, что в творческом процессе создания сеттинга из идей обязательно получится использовать их все.
Очевидно что не надо лезть туда во что ты не можешь.
Не можешь реализовать сеттинг из игроцких идей — не устраивай совместное с игроками создание мира.
Не можешь принять игроцкие идеи — не проси у игроков идеи.
Это неконструктивный подход. Так вы никогда играть не соберётесь, если вы не дико однородная группа.
Мой подход — реалистичнее.
И я буду туда добавлять то что мне нравиться и интересно, а не то что будет устраивать мастера. Потому что если бы там было только то что устраивает мастера, то какое это к чёрту совместное создание?
Я не знаю, как ты представляешь себе мыслительные процессы, но я думаю, здесь будет полезна аналогия со словами.
У людей есть активный словарь (Эллочка-людоедка обходилась 15ю, если я правильно помню) и пассивный словарь (она же вроде вполне понимала, что ей говорят).
Так вот, созданный совместно сеттинг использует всю широту пассивного словаря мастера, а не только активную его часть.
Также, если в сеттинге что-то не устраивает мастера, если мастер не может провести или использовать что-то — его там по факту не будет.
Или мастер может бросить этот сеттинг. Потому что мастер тоже хочет получать удовольствие от игры.
Идеальная система построения сеттинга будет давать право вето всем участникам. Даже если в результате получится что-то не настолько уникальное, в нём будут вещи, которые нравятся всем участникам, и не будет ничего, что участникам не нравится. По-моему, это достаточно хорошо.
Если идеи можно будет толкать до тех пор, пока у каждого не пройдёт не меньше определённого числа идей — это даже лучше.
А если кто-то в самом деле не может предложить ничего, что не будет заблокировано другими участниками — группу надо разделять.
Потому что приносит в игру что-то уникальное вместо генерика и это плохо, да?
Нет. Потому что этому предмету на самом деле нет места в сеттинге — он имеет право на существование только в культурном контексте автора этого предмета.
Скажем, БДСМ-паладины с твоей иллюстрации были совершенно не к месту в серьёзном сеттинге.
И такие предметы резко бросаются в глаза.
Можно представить себе более серьёзных личностей, которые носят настоящие доспехи снаружи, паладинистые ценности в сердце, и при этом считают, что БДСМ — лучшая исправительная мера, чем, скажем, годы тюремного заключения.
Или которых просто так прозвали за предпочтение в использовании нелетальных мер пресечения, в то время как паладины из легенд этого мира предпочитали не лассо, а меч, и ружья их стреляли не сетями, а осиновыми кольями.
Это же будущее.
Но левелованное оружие, я полагаю, в GURPS будет выглядеть не менее странно, чем в Бордерлендс. Хотя идею как это сделать в одной Пирамиде расписывали.
создан именно для этогохорошо подходит. С другой стороны, я так его и не использовал.В зависимости от уровеня богатства определяется количество денег на закупку снаряжения для миссии — на этом ТУ грабёж не является основным источником дохода и снаряжения, только технологий и артефактов.
Почему им не дают сколько захотят оружия? во-первых, робофак также делает очень много других нужных для колонизации вещей. Во вторых, правительство или народ корабля-колонии не хочет излишней концентрации оружия в одних руках.
Кроме того, разумные существа по определению очень опасны — чего стоят только слабые кобольды, которые погубили немало приключенцев своими ловушками.
Это в более современном сеттинге они могут называться «бюро добрых дел» или «Агентство».
В псевдосредневековом сеттинге — либо Орден [божества или зверя], либо Гильдия [профессии].
Опять-таки, гильдия помогает решить вопросы вроде дележа лута, поддерживает приключенцев, оказавшихся на мели в результате неудачного приключения, хранит слишком опасные или требующие очень редкого владельца артефакты, ведёт чёрный список квестодавателей, которые кинули партию и выжили…
Конечно, остаётся вопрос, как она пережила такую разруху. Наверное, она изначально была весьма децентрализована.
Сколько очков на генерацию, можно ли брать суперсилы, верит ли мастер в культ нормализации статов?
Я просто считаю, что ты не выдержал стилистику сеттинга, в то время как должен был.
Если у тебя были вопросы о том, как её выдержать — надо было их задать.
Это значит, что Spark не помог нам передать тебе своё видение в достаточном объёме.
2) Если Spark это не поправила — это ещё одна проблема этой инструкции.
Это твои проблемы.Я только высказываю своё впечатление от использования Spark'а — получилась фигня, и я не стал в это играть.
Я также не согласен, что в творческом процессе создания сеттинга из идей обязательно получится использовать их все.
Мой подход — реалистичнее.
Я не знаю, как ты представляешь себе мыслительные процессы, но я думаю, здесь будет полезна аналогия со словами.
У людей есть активный словарь (Эллочка-людоедка обходилась 15ю, если я правильно помню) и пассивный словарь (она же вроде вполне понимала, что ей говорят).
Так вот, созданный совместно сеттинг использует всю широту пассивного словаря мастера, а не только активную его часть.
Также, если в сеттинге что-то не устраивает мастера, если мастер не может провести или использовать что-то — его там по факту не будет.
Или мастер может бросить этот сеттинг. Потому что мастер тоже хочет получать удовольствие от игры.
Идеальная система построения сеттинга будет давать право вето всем участникам. Даже если в результате получится что-то не настолько уникальное, в нём будут вещи, которые нравятся всем участникам, и не будет ничего, что участникам не нравится. По-моему, это достаточно хорошо.
Если идеи можно будет толкать до тех пор, пока у каждого не пройдёт не меньше определённого числа идей — это даже лучше.
А если кто-то в самом деле не может предложить ничего, что не будет заблокировано другими участниками — группу надо разделять.
Нет. Потому что этому предмету на самом деле нет места в сеттинге — он имеет право на существование только в культурном контексте автора этого предмета.
Скажем, БДСМ-паладины с твоей иллюстрации были совершенно не к месту в серьёзном сеттинге.
И такие предметы резко бросаются в глаза.
Можно представить себе более серьёзных личностей, которые носят настоящие доспехи снаружи, паладинистые ценности в сердце, и при этом считают, что БДСМ — лучшая исправительная мера, чем, скажем, годы тюремного заключения.
Или которых просто так прозвали за предпочтение в использовании нелетальных мер пресечения, в то время как паладины из легенд этого мира предпочитали не лассо, а меч, и ружья их стреляли не сетями, а осиновыми кольями.