+1568.40
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Я всё ещё считаю, что GURPS вполне подойдёт. Возможность 9 часов копаться в рулбуках, генеря персонажа — это фича, а не баг. Но если охота сгенериться по быстрому — я могу дать пару советов. Первый из них — взять GURPS Action 1, и сгенериться оттуда. Потом взять ещё по 100 очков на импланты, чтобы соответствовать жанру.

А вообще — я бы начал не с выбора системы. Я бы начал с выбора кампании. Кампания, где партия — бравые боевые киборги из 6ого отдела — это совсем другая кампания, чем кампания, где партия — бомжи-убийцы-шэдоураннеры.
И это только в пределах игры в боевик. А ведь ещё можно играть музыкальным коллективом, которому надо выпутываться из неприятностей с мафией, и много ещё кем.
Скорее всего — дело в классической проблеме забивания гвоздей микроскопом.
Придумывать новую систему на каждый чих — слишком трудоёмко, поэтому обычно используют систему, которая только приблизительно подходит к задуманному, а потом доводят хоумрулами и творческим применением правил.
Просто каждые 100 лет мы начинаем грабить тех, кто грабил прошлые 100 лет.
Очень часто можно видеть, что в сеттинге столетиями выносят золото из подземелий. А оно всё не кончается и не кончается. Удивительно.
Это скорее всего ситуация с респавнящимся содержимым подземелий. Потому что подземелья — магитехнические механизмы, постоянно генерирующие противников и/или лут.
Вариантов обоснуя можно подогнать много, но остаётся проблема — для НРИ это может быть скучновато, хотя в компьютерных играх нормально идёт.
С другой стороны, достаточно проанализированный мир с респавнящимся содержимым подземелий — это данжен-панк, где люди копают шахту не чтобы забрать из-под земли уголь, а чтобы организовать удачное место для самозарождения угольных элементалей.
«Выход самый большой» на самом деле тут не обязателен. Цена определяется просто спросом.
Ну и я считаю, что самые тяжёлые фракции лучше заливать в големов. Или вообще использовать для энчанта, потому что они медленнее испаряются.
Очень странно видеть в условном 10-м веке персонажа, который вовсю пользуется знаниями века 20-го.
А я вот подозреваю, что совершенно нормально, если это эльф, волшебник или другой персонаж, выбивающийся из стандартной европейской прогрессии в официальной истории.
Очень компетентные в какой-то области и умные люди могут нести полную ахинею в области, в которой они не специализируются.
Это вопрос детализации системы, в первую очередь.
В GURPS — в самом деле может быть выписано, в чём маг разбирается, а в чём — нет. А в ДнД — такой возможности просто нет.
Вот что необходимо для сэндбокса — это плейстайл «Show must go on!».
Что бы ни случилось — предлагай партии вариант дальнейших действий, а лучше не один.

Насыщенное приключениями пространство, где у любого встречного непися найдётся квест для крутых парней вроде партии — вторичное, но тоже очень желательное свойство.
В целом, я ожидаю, что партийный маг вполне входит в число умнейших и образованнейших людей в сеттиинге (чему свидетельство — его вымаксенная инта), и поэтому он вполне может знать все-все теории.
Стража — она далеко, и не факт что вообще хорошо работает. А твоя шкура — она здесь. И лично тебе она гораздо дороже, чем вира за твоё убийство.
Оно хорошо, когда среди джентельменов есть паладин при парадной униформе, и сразу видно, что он упорядоченный и добрый. Хотя вот перед таким надо бы сделать ку два раза, даже если он низкоуровневый.
Но большинство приключенцев — по ним не поймёшь, какого они алайнмента и на что они готовы ради денег.
*Экстраординаронсти персонажей игроков.
Экстраординарность персонажей игроков — базовое предположение в НРИ.
Даже стартовая партия шэдоураннеров или ДнДшных приключенцев — это лучше, чем то, что обычно могут нанять неписи. А с несколькими приключениями и уровнями за поясом — они превращаются в самых лучших специалистов, которых можно нанять за деньги.
Хайлевельные герои — на людей не работают. Они сидят на тронах, или идут по миру в эпических квестах по спасению мира.
Я тебе вот что скажу, чаммер. Если к тебе в дверь постучалась группа хорошо вооружённых джентельменов, первая твоя забота — сделать так, чтобы оружие джентельмены направили на кого-нибудь другого.
К счастью, если ты где-то живёшь, и не совсем затворник, ты точно слышал — кто мешает народу жить хорошо, и где есть хорошо охраняемый клад. А уж полягут ли на этом деле хорошо вооружённые джентельмены — не твоя беда.
Перекладывать всю ответственность за неудачную игру на игроков — это не обязательная составляющая песочницы.
Я считаю что ситуация «персонажи что-то попробовали, узнали что так было нельзя/там ничего нет» это антипаттерн.
Совершенно верно. Поэтому у игры есть мастер с его импровизацией. Игроки пошли в Университет за оборудованием, а у них денег нет? Не проблема, они ж приключенцы, пусть заплатят квестами.

Там ничего нет? ну, иногда и в самом деле ничего нет. Но чаще — есть зацепка, которая ведёт туда, где есть. Или зацепка, которая ведёт к чему-то совершенно другому, но тоже потенциально полезному.
Не смогли украсть у халфингов документы? Ну пусть хоть украдут деньги, чтобы оплатить оборудование у Университета.
Совершенно верно.
Из чего можно предположить, что либо финальный босс был такой зверь, что самые сильные заклинания его не уложили, и бежать надо. Либо что маг растратил свои самые сильные заклинания, и ему давно пора было отступить, если бы сопартийцы не были такими гномами.
По-моему, часть использованных тут тропов лучше подходят для преуспевающего мегаполиса, чем для мусорной колонии на краю галактики.
Вот почему, например, биржа работает так, как будто у них больше работы, чем биржевиков? А не так, что на любое предложение о работе сразу собирается толпа в десятки или даже сотни человек, которые соревнуются в том, кто дешевле или кто круче?
Бежать и биться в другой день — это очень хорошо для магов. Потому что будет день — и будут новые заклинания.

Ну и не факт, что ещё несколько спеллслотов что-то решат.
Если мы можем перебить всю вражескую армию, зачем нам тайно к ним пробираться?
Зачем мы вообще взялись тайно подбираться к вражеской армии, если мы не можем её перебить?

Скрытность всегда рано или поздно проваливается, но так мы можем получить тактическое преимущество, например начав бой внутри стен вражеской крепости, а не снаружи.
А что делает партия, если операция по тайному проникновению в лагерь вражеской армии провалилась?
По моему опыту — это всегда приводит к ситуации «убивать отсюда и до обеда».
Особенно в компьютерных играх.
С какой стороны я не смотрю — получается, что маг неопытный. Либо он ещё не знает заклинаний, которые подходят для других ситуаций, либо слишком полагается на телохранителей.