Во славу Сатаны, конечно!
Не потому, что им не нравится гадюшник, а потому что гадюшник слаб в военном плане, а значит их легко победить и забрать их вещи.
За всю историю Земли, войны практически не прекращались. Даже атомной бомбой их запугать толком не вышло.
И вот как раз в таких людоедских системах лучший способ добиться для своих детей лучшего это забраться наверх по головам и удерживать систему, обеспечивающую блага.
Лучший способ добиться своего — это устранить конкурентов, и поставить на все посты своих людей. Например собственных детей. После чего реформировать систему из соображений, что все здесь — свои люди.
Иначе долго на посту не усидишь, как бы высоко не залез.
На мой взгляд, главное в копании в системе магии — не разобраться в том, что у тебя записано в чарнике и что кидать.
Главное — понять, что из этого важно на практике, и где у системы баланс.
И вот тут приключения учеников волшебника, которые только выучили новое заклинание и идут с ним экспериментировать — очень актуальны.
Вместо инквизиции у них эти, «авроры» кажется. И насколько я помню, книге к четвёртой ГГ уже хочет туда записаться.
По поводу Хогварта, отмечу ещё, что всё здание построено с нарушением правил техники безопасности и другими признаками коррупции. И не ремонтировалось с тех пор, как его построили.
Ваша группа из числа генно-модифицированных охотников и собирателей отправляется в Стальной Город. Место полное зомбированных киборгов, безумных роботов и опасной технологии. Ваша задача — остановить завод, который сливает ядохимикаты в реку, из которой мы ловим рыбу.
Я всё ещё считаю, что GURPS вполне подойдёт. Возможность 9 часов копаться в рулбуках, генеря персонажа — это фича, а не баг. Но если охота сгенериться по быстрому — я могу дать пару советов. Первый из них — взять GURPS Action 1, и сгенериться оттуда. Потом взять ещё по 100 очков на импланты, чтобы соответствовать жанру.
А вообще — я бы начал не с выбора системы. Я бы начал с выбора кампании. Кампания, где партия — бравые боевые киборги из 6ого отдела — это совсем другая кампания, чем кампания, где партия — бомжи-убийцы-шэдоураннеры.
И это только в пределах игры в боевик. А ведь ещё можно играть музыкальным коллективом, которому надо выпутываться из неприятностей с мафией, и много ещё кем.
Скорее всего — дело в классической проблеме забивания гвоздей микроскопом.
Придумывать новую систему на каждый чих — слишком трудоёмко, поэтому обычно используют систему, которая только приблизительно подходит к задуманному, а потом доводят хоумрулами и творческим применением правил.
Очень часто можно видеть, что в сеттинге столетиями выносят золото из подземелий. А оно всё не кончается и не кончается. Удивительно.
Это скорее всего ситуация с респавнящимся содержимым подземелий. Потому что подземелья — магитехнические механизмы, постоянно генерирующие противников и/или лут.
Вариантов обоснуя можно подогнать много, но остаётся проблема — для НРИ это может быть скучновато, хотя в компьютерных играх нормально идёт.
С другой стороны, достаточно проанализированный мир с респавнящимся содержимым подземелий — это данжен-панк, где люди копают шахту не чтобы забрать из-под земли уголь, а чтобы организовать удачное место для самозарождения угольных элементалей.
«Выход самый большой» на самом деле тут не обязателен. Цена определяется просто спросом.
Ну и я считаю, что самые тяжёлые фракции лучше заливать в големов. Или вообще использовать для энчанта, потому что они медленнее испаряются.
Очень странно видеть в условном 10-м веке персонажа, который вовсю пользуется знаниями века 20-го.
А я вот подозреваю, что совершенно нормально, если это эльф, волшебник или другой персонаж, выбивающийся из стандартной европейской прогрессии в официальной истории.
Очень компетентные в какой-то области и умные люди могут нести полную ахинею в области, в которой они не специализируются.
Это вопрос детализации системы, в первую очередь.
В GURPS — в самом деле может быть выписано, в чём маг разбирается, а в чём — нет. А в ДнД — такой возможности просто нет.
Вот что необходимо для сэндбокса — это плейстайл «Show must go on!».
Что бы ни случилось — предлагай партии вариант дальнейших действий, а лучше не один.
Насыщенное приключениями пространство, где у любого встречного непися найдётся квест для крутых парней вроде партии — вторичное, но тоже очень желательное свойство.
В целом, я ожидаю, что партийный маг вполне входит в число умнейших и образованнейших людей в сеттиинге (чему свидетельство — его вымаксенная инта), и поэтому он вполне может знать все-все теории.
Стража — она далеко, и не факт что вообще хорошо работает. А твоя шкура — она здесь. И лично тебе она гораздо дороже, чем вира за твоё убийство.
Оно хорошо, когда среди джентельменов есть паладин при парадной униформе, и сразу видно, что он упорядоченный и добрый. Хотя вот перед таким надо бы сделать ку два раза, даже если он низкоуровневый.
Но большинство приключенцев — по ним не поймёшь, какого они алайнмента и на что они готовы ради денег.
Экстраординарность персонажей игроков — базовое предположение в НРИ.
Даже стартовая партия шэдоураннеров или ДнДшных приключенцев — это лучше, чем то, что обычно могут нанять неписи. А с несколькими приключениями и уровнями за поясом — они превращаются в самых лучших специалистов, которых можно нанять за деньги.
Хайлевельные герои — на людей не работают. Они сидят на тронах, или идут по миру в эпических квестах по спасению мира.
Я тебе вот что скажу, чаммер. Если к тебе в дверь постучалась группа хорошо вооружённых джентельменов, первая твоя забота — сделать так, чтобы оружие джентельмены направили на кого-нибудь другого.
К счастью, если ты где-то живёшь, и не совсем затворник, ты точно слышал — кто мешает народу жить хорошо, и где есть хорошо охраняемый клад. А уж полягут ли на этом деле хорошо вооружённые джентельмены — не твоя беда.
Не потому, что им не нравится гадюшник, а потому что гадюшник слаб в военном плане, а значит их легко победить и забрать их вещи.
За всю историю Земли, войны практически не прекращались. Даже атомной бомбой их запугать толком не вышло.
Лучший способ добиться своего — это устранить конкурентов, и поставить на все посты своих людей. Например собственных детей. После чего реформировать систему из соображений, что все здесь — свои люди.
Иначе долго на посту не усидишь, как бы высоко не залез.
Главное — понять, что из этого важно на практике, и где у системы баланс.
И вот тут приключения учеников волшебника, которые только выучили новое заклинание и идут с ним экспериментировать — очень актуальны.
Но на самом деле, главная слабость «тёмных» гадюшников — как в «451 градусов по Фаренгейту». Более вменяемые соседи просто сотрут их в порошок.
По поводу Хогварта, отмечу ещё, что всё здание построено с нарушением правил техники безопасности и другими признаками коррупции. И не ремонтировалось с тех пор, как его построили.
А вообще — я бы начал не с выбора системы. Я бы начал с выбора кампании. Кампания, где партия — бравые боевые киборги из 6ого отдела — это совсем другая кампания, чем кампания, где партия — бомжи-убийцы-шэдоураннеры.
И это только в пределах игры в боевик. А ведь ещё можно играть музыкальным коллективом, которому надо выпутываться из неприятностей с мафией, и много ещё кем.
Придумывать новую систему на каждый чих — слишком трудоёмко, поэтому обычно используют систему, которая только приблизительно подходит к задуманному, а потом доводят хоумрулами и творческим применением правил.
Вариантов обоснуя можно подогнать много, но остаётся проблема — для НРИ это может быть скучновато, хотя в компьютерных играх нормально идёт.
С другой стороны, достаточно проанализированный мир с респавнящимся содержимым подземелий — это данжен-панк, где люди копают шахту не чтобы забрать из-под земли уголь, а чтобы организовать удачное место для самозарождения угольных элементалей.
Ну и я считаю, что самые тяжёлые фракции лучше заливать в големов. Или вообще использовать для энчанта, потому что они медленнее испаряются.
В GURPS — в самом деле может быть выписано, в чём маг разбирается, а в чём — нет. А в ДнД — такой возможности просто нет.
Что бы ни случилось — предлагай партии вариант дальнейших действий, а лучше не один.
Насыщенное приключениями пространство, где у любого встречного непися найдётся квест для крутых парней вроде партии — вторичное, но тоже очень желательное свойство.
Оно хорошо, когда среди джентельменов есть паладин при парадной униформе, и сразу видно, что он упорядоченный и добрый. Хотя вот перед таким надо бы сделать ку два раза, даже если он низкоуровневый.
Но большинство приключенцев — по ним не поймёшь, какого они алайнмента и на что они готовы ради денег.
Даже стартовая партия шэдоураннеров или ДнДшных приключенцев — это лучше, чем то, что обычно могут нанять неписи. А с несколькими приключениями и уровнями за поясом — они превращаются в самых лучших специалистов, которых можно нанять за деньги.
Хайлевельные герои — на людей не работают. Они сидят на тронах, или идут по миру в эпических квестах по спасению мира.
К счастью, если ты где-то живёшь, и не совсем затворник, ты точно слышал — кто мешает народу жить хорошо, и где есть хорошо охраняемый клад. А уж полягут ли на этом деле хорошо вооружённые джентельмены — не твоя беда.