План в том, чтобы использовать её для мастерской карты, и по завершению внесения изменений — выкладывать на сервер. Конечно, могут быть проблемы с версиями, но это поправимо.
С другой стороны, в Yokohama Kaidashi Kikou тоже интересный сеттинг, который всё вытягивает. Но его явно нельзя описать одним изменением: там и постапокалипсис, и биотехнологии (или это не технологии?) и тру-ИИ…
Ни для кого не секрет, что интересный мир вполне может вытянуть в целом среднее произведение. Если человеку интересно исследовать этот мир, интересно познавать его, узнавать законы по которым он живёт, знакомиться с его обитателями, то вполне можно говорить о том что сеттинг успешен.
Вспомнил, что с интересом читаю мангу «Centaur's Worries», которая была бы весьма обычной и наверное даже скучной, если бы не сеттинг.
Сеттинг там — современность (в основном — Обычная Японская Школа и окрестности), но с расами. Там люди разных рас отличаются не только цветом кожи (вообще-то там бывают разные цвета кожи, но на это никто не обращает внимания), а например числом ног или наличием крыльев. И политкорректность в цивилизованных странах — это очень, очень серьёзное дело. Ездить верхом на кентавре — уголовно наказуемое преступление (из-за того, что с кентаврами очень плохо обращались в средневековой Европе), если в магазине не нашлось одежды, которая подходит расе покупателя — это грозит серьёзными неприятностями, даже если это очень редкая гостья из далёкой Антарктиды…
Расскажу о том, как я обычно играю.
Первая и главная программа — это Скайп. Потому что найти игроков мне трудно, а на необъятных просторах интернета — проще. Хотя я всё больше склоняюсь к тому, что мне нужен другой скайп, более опенсорсный и поддерживающий видеозвонок на много игроков без денег.
Второе — правила я обычно читаю из pdf, Foxit Reader'ом.
В-третьих, моя любимая программа для листов персонажа — это блокнот. Хотя многие игроки пользуются всякими GCA и GCS, а потом от них никак не добиться биографии или других вещей, которые не помещаются в эти программы.
В-четвёртых, в зависимости от ситуации, кубы я кидаю либо вживую, либо в программе-дайсометателе, либо вовсе в maptool'е. Последняя — для совсем подозрительных игроков, которые хотят, чтобы всем было видно, что кидают. Я предпочитаю своим игрокам верить на слово.
Кидать в скайпе очень неудобно.
Музыку и звуки я никогда не использовал. И не уверен, как это сделать по интернету без всяких roll20.
Теперь о необычном:
В качестве походного набора я использую распечатки листов для игры из DW, кубы и карандаш. Вся часть игры, которая туда не помещается — используется ровно настолько, насколько я её помню. Потому что компьютер у меня только стационарный.
В играх Westmarch-типа мы столкнулись с рядом логистических сложностей, и в итоге родилась довольно интересная система хранения игроцкой информации, когда список игроков, их персонажей и главные свойства персонажей хранятся в гуглдоковской электронной таблице, и оттуда ссылки идут на разнородные документы, в которых игроки хранят свои чарники, от гуглдоковских же текстовиков или электронных таблиц, до пдфников, сделанных через GCS.
В соседнем листе этой же электронной таблицы лежит расписание игр, которые планируется провести, и производится запись на них.
На ещё одном — общие вещи, найденные в приключениях.
И есть ещё несколько страниц, которые используются значительно меньше.
Edit: и совсем забыл — в Маута Поре мы часто используем maptool в качестве поля боя, а не только как многопользовательскую дайсометалку.
Ага, я нашёл, чем значим параметр «Инициатива». Потому что персонажи, по-видимому, за раунд боя действуют (инициатива+2d6)/10 раз или около того. Соответственно, те мощные заклинания на -10 инициативы работают примерно вдвое медленнее, чем обычные.
Ну и конечно первым ходит тот, у кого эта самая (инициатива+2d6) больше всех.
Так что маг со слабым заклинанием зачастую бъёт первым.
Система донор заточена на определенный сеттинг и для него сбалансирована (ну, я надеюсь).
По отзывам — система достаточно генерик и похожа на ряд других восточных систем, а вот сеттинг у них собственный. О балансе и степени адаптации я отзывов не слышал.
Баланс с технологическим оружием достигается за счёт того, что оно не работает ни на Волшебников, и на Эмуляторов. С другой стороны, в сеттинге есть собственное магитеховое оружие, которое работает.
Поэтому такие вещи как стоимость (как денег, так и маны) нужно определять заново почти в каждом случае.
По поводу стоимости — надо будет попробовать просто пересчитать в гурпсодоллары и посмотреть, что получается. Потом решать, должна ли эта цена зависеть от ТУ. Я думаю, что нет. Просто более современные маги имеют больше более мощных заклинаний, чтобы оставаться наравне с технологическим оружием.
Стоимость в мане, вероятно, не потребует сильной адаптации к сеттингу.
основное ограничение — это снижение параметров, пока Чара активна.
В частности, параметра Инициатива. Я случайным образом выбрал строчку в таблице статов, и получилось, что инициатива равна 10. Следовательно, средненькие заклинания могу снизить инициативу вдвое, а самые мощные — вовсе в минуса загнать.
Чары колдуются один раз или каждый раз при атаке используют ману?
Если я правильно понял — колдуются один раз и работают, пока их не отключат.
Цены в деньгах зачем приведены?
Заклинания покупаются за деньги, как снаряжение. Либо из стартовых денег, либо из полученных по результатам прошедшей сессии.
Экономика заклинаний там толком не объяснена. В конверсии я думаю сказать, что это либо плата за обучение, либо затраты на покупку учебников и время обучения.
(примерно так же, как в ультра-техе стоимость опенсорсного ПО указана такой же, как и для обычного, только это стоимость того, чтобы его настроить)
Дать игрокам по очку ХР, который они могут дать кому-то другому за знатное деяние.
Это очень просто. Выдаёшь игрокам порции опыта, очки персонажа, бенни, драма-дайсы или другие плюшки, которые они не могут использовать сами, только передавать другим за произвольные заслуги — хороший отыгрыш, изящное решение ситуации, красочные описания…
Ряд систем содержат такую механику в базовых правилах. В целом, их можно разделить на две группы: те, где у каждого игрока фиксированное количество таких плюшек на единицу времени (например, одна на сессию), и те, где неограниченное. Первые несколько менее доверяют игрокам :) В них может как оговариваться, так и не оговариваться, за что следует давать эти плюшки.
Главный плюс этой системы — она поощряет делать то, что нравится игрокам, и снимает с мастера подозрения в том, что он недостаточно нейтрален.
К слову, в Маута Поре я использую такую систему. Базовое количество очков персонажа за сессию — это два себе и одно передать другому. Она себя показала неплохо.
Делегировать
— Инициатива
— Хиты монстров
— Открой защиты монстров
— Знание правил, и скажи, что веришь
— Создание истории
— Делегируй самому отвлеченному от игры
На мастера традиционно сваливается целый ряд обязанностей, которые на самом деле не обязательно выполнять одному человеку.
Так, можно попросить отслеживать порядок инициативы или хиты у монстров кому-то, кому за столом скучно, чтобы ему было чем заняться.
Можно назначить другого Главным Знатоком Правил, и со всеми вопросами по правилам посылать к нему. Это хорошо, когда один из игроков знаком с системой лучше, чем другие. Особенно если этот игрок соответствует стереотипу Знатока Правил.
Как делегировать создание истории — я не представляю. Наверное, потому что злостный импровизатор.
Надо будет попробовать адоуб иллюстратор для Маута Поры.
Сеттинг там — современность (в основном — Обычная Японская Школа и окрестности), но с расами. Там люди разных рас отличаются не только цветом кожи (вообще-то там бывают разные цвета кожи, но на это никто не обращает внимания), а например числом ног или наличием крыльев. И политкорректность в цивилизованных странах — это очень, очень серьёзное дело. Ездить верхом на кентавре — уголовно наказуемое преступление (из-за того, что с кентаврами очень плохо обращались в средневековой Европе), если в магазине не нашлось одежды, которая подходит расе покупателя — это грозит серьёзными неприятностями, даже если это очень редкая гостья из далёкой Антарктиды…
Первая и главная программа — это Скайп. Потому что найти игроков мне трудно, а на необъятных просторах интернета — проще. Хотя я всё больше склоняюсь к тому, что мне нужен другой скайп, более опенсорсный и поддерживающий видеозвонок на много игроков без денег.
Второе — правила я обычно читаю из pdf, Foxit Reader'ом.
В-третьих, моя любимая программа для листов персонажа — это блокнот. Хотя многие игроки пользуются всякими GCA и GCS, а потом от них никак не добиться биографии или других вещей, которые не помещаются в эти программы.
В-четвёртых, в зависимости от ситуации, кубы я кидаю либо вживую, либо в программе-дайсометателе, либо вовсе в maptool'е. Последняя — для совсем подозрительных игроков, которые хотят, чтобы всем было видно, что кидают. Я предпочитаю своим игрокам верить на слово.
Кидать в скайпе очень неудобно.
Музыку и звуки я никогда не использовал. И не уверен, как это сделать по интернету без всяких roll20.
Теперь о необычном:
В качестве походного набора я использую распечатки листов для игры из DW, кубы и карандаш. Вся часть игры, которая туда не помещается — используется ровно настолько, насколько я её помню. Потому что компьютер у меня только стационарный.
В играх Westmarch-типа мы столкнулись с рядом логистических сложностей, и в итоге родилась довольно интересная система хранения игроцкой информации, когда список игроков, их персонажей и главные свойства персонажей хранятся в гуглдоковской электронной таблице, и оттуда ссылки идут на разнородные документы, в которых игроки хранят свои чарники, от гуглдоковских же текстовиков или электронных таблиц, до пдфников, сделанных через GCS.
В соседнем листе этой же электронной таблицы лежит расписание игр, которые планируется провести, и производится запись на них.
На ещё одном — общие вещи, найденные в приключениях.
И есть ещё несколько страниц, которые используются значительно меньше.
Edit: и совсем забыл — в Маута Поре мы часто используем maptool в качестве поля боя, а не только как многопользовательскую дайсометалку.
Ну и конечно первым ходит тот, у кого эта самая (инициатива+2d6) больше всех.
Так что маг со слабым заклинанием зачастую бъёт первым.
Пока я думаю, что навык Innate Attack, который можно будет использовать и для парирования, определит вероятность попасть или защититься.
А вот для силы атакующих заклинаний потребуется отдельный стат, возможно IQ+Magery.
Баланс с технологическим оружием достигается за счёт того, что оно не работает ни на Волшебников, и на Эмуляторов. С другой стороны, в сеттинге есть собственное магитеховое оружие, которое работает.
По поводу стоимости — надо будет попробовать просто пересчитать в гурпсодоллары и посмотреть, что получается. Потом решать, должна ли эта цена зависеть от ТУ. Я думаю, что нет. Просто более современные маги имеют больше более мощных заклинаний, чтобы оставаться наравне с технологическим оружием.
Стоимость в мане, вероятно, не потребует сильной адаптации к сеттингу.
основное ограничение — это снижение параметров, пока Чара активна.
Заклинания покупаются за деньги, как снаряжение. Либо из стартовых денег, либо из полученных по результатам прошедшей сессии.
Экономика заклинаний там толком не объяснена. В конверсии я думаю сказать, что это либо плата за обучение, либо затраты на покупку учебников и время обучения.
(примерно так же, как в ультра-техе стоимость опенсорсного ПО указана такой же, как и для обычного, только это стоимость того, чтобы его настроить)
Ряд систем содержат такую механику в базовых правилах. В целом, их можно разделить на две группы: те, где у каждого игрока фиксированное количество таких плюшек на единицу времени (например, одна на сессию), и те, где неограниченное. Первые несколько менее доверяют игрокам :) В них может как оговариваться, так и не оговариваться, за что следует давать эти плюшки.
Главный плюс этой системы — она поощряет делать то, что нравится игрокам, и снимает с мастера подозрения в том, что он недостаточно нейтрален.
К слову, в Маута Поре я использую такую систему. Базовое количество очков персонажа за сессию — это два себе и одно передать другому. Она себя показала неплохо.
Так, можно попросить отслеживать порядок инициативы или хиты у монстров кому-то, кому за столом скучно, чтобы ему было чем заняться.
Можно назначить другого Главным Знатоком Правил, и со всеми вопросами по правилам посылать к нему. Это хорошо, когда один из игроков знаком с системой лучше, чем другие. Особенно если этот игрок соответствует стереотипу Знатока Правил.
Как делегировать создание истории — я не представляю. Наверное, потому что злостный импровизатор.