В GURPS в следующем порядке (снаружи — внутрь): активные защиты (восстанавливаются каждый ход, обычно работают как вероятность остановить все неприятности),
удача (восстанавливается по внеигровому времени, позволяет перебросить активные защиты),
броня (обычно не меняется),
хитпоинты (восстанавливаются по внутриигровому времени, при достаточно низких значениях налагаются дополнительные проблемы),
броски от смерти (или бессмертие).
@КПД.
Насколько я понимаю, большинство живых существ сильно оптимизировано на относительно низкое потребление и не такой уж и впечатляющий выход.
Технологии же, обычно, работают наоборот — мало считаясь с энергопотреблением делают всё быстрее, выше и сильнее.
Если эти техзадания сделать одинаковыми — технические характеристики будут отличаться не так уж и сильно.
Но биотехнологии будут регенерироваться, а неживые — изнашиваться. С точки зрения надёжности, биотехнологии могут быть лучше.
Так что Убежище для переживания ядерного апокалипсиса надо строить с большим использованием биотеха.
В этом случае у них неплохие шансы в ближнем бою, за счёт возможности реализовать численное преимущество.
Правда, им всё ещё нужна защита от стрел, хотя бы ветер наколдовать от них и в сторону лучника.
Нет, такую защиту можно пробить. Но на это нужны дорогие метеоритные стрелы, которые приключенцев будет жаба давить использовать.
Но, поверь, когда у тебя болит зуб так, что ты теряешь сознание от боли — тебе не до магии ;)
Да, когда очень больно, делать сложные умственные действия сложно. И вообще всё делать сложно. Это не значит, что ты вообще не можешь это сделать.
В целом, я бы сказал, что GURPS'овые штрафы за боль меня вполне устраивают с точки зрения соответствия моему опыту.
Сложность вызвать боль у персонажа — вызывает сомнения. Возможно, я просто пропустил какое-то правило.
нуу… тогда они нужны для правильного приземления на специализированную антигравитационную подставку.
Здесь должнен быть абзац-другой объяснения, почему есть смысл приземлять их на именно такую конструкцию.
Валяешься на земле и орешь от боли. Какой спас от боли? Нет в реальности никакого спаса от боли.
Что значит, нет спаса от боли? что ты вообще знаешь о боли?
Тебе никогда не требовалось переносить натёртые новыми башмаками ноги, идти к врачу, когда дико болит живот?
Или ты в каждом из этих случаев валялся и орал от боли?
Мы, люди, вершина миллиардов лет эволюции. У нас есть спас от боли. Те, у кого его не было — умирали, прекращая действовать тогда, когда нужно было действовать, а не валяться и орать.
Хиты — черта кинематографичных систем. В 'real'-режиме «у персонажа 1 хит, да и тот неигровой».
Хиты — простой способ выразить здоровье персонажа.
1 хит — очень неправдоподобная и слабодетализированная система, не позволяющая отразить, например, способность крупных зверей пережить выстрел-другой из слабого огнестрельного оружия. Да и людей тоже, если честно.
С другой стороны, поскольку у нас всё равно нет объективно верной модели (и ставить опыты для её выведения будет крайне неэтично), мы не можем говорить о степени соответствия системы здоровья реальности.
А как её использовать?
Вообще, самые большие шансы у стражи — это если они где-то добудут контрмагов и построятся-таки фалангой. Приключенцы, ясное дело, убегут, но это вполне приемлемо — разрушение города предотвращено, и вернутся они, наверное, нескоро.
Со знаниями местных только утилитарные вещи без изысков.
Со знаниями местных эта штука даже не включится. Очевидно, у фабрикаторов должен быть интерфейс уровня «разберётся даже обезьяна». Или уровня «умнее всех прихожан в церкви вместе взятых, и лучше них знает, что им нужно».
А потом мы удивляемся, почему ролевые игры являются непризнанным в обществе хобби. Вот потому и являются — из-за лицемерного поведения самих ролевиков.
Внезапно задумался, как взаимодействуют щит и разрывной фаербол или любая другая explosive-атака в GURPS. Ясное дело, поймать щитом разрывной фаербол несложно. Но что дальше?
Я конечно не эксперт, но неужели нельзя построить более габаритный двигатель для той же триремы используя медь и железо?
Насколько я понимаю — нет, простое масштабирование далеко не всегда решает все проблемы.
Когда двигатель станет больше, чем возможности по созданию единичных деталей — в нём станет ещё больше швов. Все из которых будут дырявые и выпускать пар, потому что герметичные швы ещё не изобрели.
Танк можно сделать деревянным и обшить его металлом. Будет легче и в основном двигатель будет его просто двигать.
на этом этапе развития технологий — металлом можно не обшивать.
Что не решает главную проблему античного танка — какое на него оружие-то ставить?
удача (восстанавливается по внеигровому времени, позволяет перебросить активные защиты),
броня (обычно не меняется),
хитпоинты (восстанавливаются по внутриигровому времени, при достаточно низких значениях налагаются дополнительные проблемы),
броски от смерти (или бессмертие).
Насколько я понимаю, большинство живых существ сильно оптимизировано на относительно низкое потребление и не такой уж и впечатляющий выход.
Технологии же, обычно, работают наоборот — мало считаясь с энергопотреблением делают всё быстрее, выше и сильнее.
Если эти техзадания сделать одинаковыми — технические характеристики будут отличаться не так уж и сильно.
Но биотехнологии будут регенерироваться, а неживые — изнашиваться. С точки зрения надёжности, биотехнологии могут быть лучше.
Так что Убежище для переживания ядерного апокалипсиса надо строить с большим использованием биотеха.
Правда, им всё ещё нужна защита от стрел, хотя бы ветер наколдовать от них и в сторону лучника.
Нет, такую защиту можно пробить. Но на это нужны дорогие метеоритные стрелы, которые приключенцев будет жаба давить использовать.
В целом, я бы сказал, что GURPS'овые штрафы за боль меня вполне устраивают с точки зрения соответствия моему опыту.
Сложность вызвать боль у персонажа — вызывает сомнения. Возможно, я просто пропустил какое-то правило.
Здесь должнен быть абзац-другой объяснения, почему есть смысл приземлять их на именно такую конструкцию.
Тот, кто питает меху от чёрной дыры — наверняка очень непрост, и ещё более наверняка — очень мрачен.
Тебе никогда не требовалось переносить натёртые новыми башмаками ноги, идти к врачу, когда дико болит живот?
Или ты в каждом из этих случаев валялся и орал от боли?
Мы, люди, вершина миллиардов лет эволюции. У нас есть спас от боли. Те, у кого его не было — умирали, прекращая действовать тогда, когда нужно было действовать, а не валяться и орать.
1 хит — очень неправдоподобная и слабодетализированная система, не позволяющая отразить, например, способность крупных зверей пережить выстрел-другой из слабого огнестрельного оружия. Да и людей тоже, если честно.
С другой стороны, поскольку у нас всё равно нет объективно верной модели (и ставить опыты для её выведения будет крайне неэтично), мы не можем говорить о степени соответствия системы здоровья реальности.
Очень фентезийно! :)
Вообще, самые большие шансы у стражи — это если они где-то добудут контрмагов и построятся-таки фалангой. Приключенцы, ясное дело, убегут, но это вполне приемлемо — разрушение города предотвращено, и вернутся они, наверное, нескоро.
С другой стороны, даже если я буду его так использовать, то вторая партия в нём станет ИП только после окончания приключений первой «в кадре».
forums.sjgames.com/showthread.php?t=126159
Правда, хорошего ответа там нет.
Когда двигатель станет больше, чем возможности по созданию единичных деталей — в нём станет ещё больше швов. Все из которых будут дырявые и выпускать пар, потому что герметичные швы ещё не изобрели.
на этом этапе развития технологий — металлом можно не обшивать.
Что не решает главную проблему античного танка — какое на него оружие-то ставить?