+1574.30
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Не бывает слишком глупых планов.

«Вламываемся в переднюю дверь и действуем по обстоятельствам» — вполне нормальный план для волшебника с вымакшенной интой.

Бывают планы, которые не учли что-то важное. В этом случае я попрошу у игроков бросок подходящего навыка (или просто инты), и на успехе укажу им слабое место плана.
Если игра идёт совсем серьёзная, я даже бросок требовать не буду.
«слишком умный план для того, у кого инт 3»?
По этой причине я рекомендую запрещать игрокам генериться с интеллектуальными параметрами ниже среднечеловеческих. Тогда можно просто сказать, что гениальный план — это результат удачного броска или длительных раздумий.

Но если вы всё-таки хотите, чтобы в партии был тупой тролль, то вы можете использовать метагейм и заявить, что умный план пришёл в голову партийному умнику, хотя разработал его игрок партийного громилы.
Так как чужие займут их места, когда распределяешь по местам ты?
Клингонская система поввышений. Убил — значит, теперь место твоё.
Самое главное ограничение — у интригана конечное число своих людей, а смертность в системе — очень высокая.
Система магии должна быть очень запутанной, чтобы игрокам имело смысл копаться в системе, когда перед ними что-то более банальное, вроде запертой двери или бездонной пропасти.
Но можно попробовать мотивировать игроков на какой-то масштабный проект, вроде летающего корабля с кучей инструментов, нужных для полёта.
Не столько манчкинизма, сколько тактики и стратегии магического боя.
Последний раз редактировалось
Ну, если мы генеримся партией крутых приключенцев, то маг, который больше экспериментирует с системой, чем грамотно её использует — выглядит как-то неуместно.
А если мы генеримся кругом магов, то там такой чародей-недоучка выглядит ещё более неуместно. Особенно когда там все такие.
Можно конечно придумать что-нибудь, но ученики в школе магии, или группа учеников одного мага, или группа энтуизиастов, которые нашли где-то гримуар — наиболее естественно ложатся на концепцию копания в системе магии.
Распространённый паттерн — это когда разрушительная магия очень доступна, разрушительная магия, которая не убивает применившего — чуть посложнее, ремёленно-промышленная магия — только для выпускников, а целительная магия — аццки сложная и чуть ли не доступная только богам.
Рим
Был завоёван варварами. У которых даже близко не было настолько большой и многочисленной империи. Да, это случилось не сразу, но достаточно быстро.

И получить кинжал в спину от них. Потому что откуда у тебя в такой системе верные люди?
Если у тебя нет верных людей — ты получишь кинжал в спину быстрее, чем подберёшься даже близко к трону.
Главное — не переоценивать их верность.

Так зачем ее реформировать, если все свои?
Чтобы свои были в безопасности, а чужие не заняли их места, ясен пень.
Ну как бы тебе сказать — а зачем это соседям-то?
Во славу Сатаны, конечно!
Не потому, что им не нравится гадюшник, а потому что гадюшник слаб в военном плане, а значит их легко победить и забрать их вещи.
За всю историю Земли, войны практически не прекращались. Даже атомной бомбой их запугать толком не вышло.

И вот как раз в таких людоедских системах лучший способ добиться для своих детей лучшего это забраться наверх по головам и удерживать систему, обеспечивающую блага.
Лучший способ добиться своего — это устранить конкурентов, и поставить на все посты своих людей. Например собственных детей. После чего реформировать систему из соображений, что все здесь — свои люди.
Иначе долго на посту не усидишь, как бы высоко не залез.
На мой взгляд, главное в копании в системе магии — не разобраться в том, что у тебя записано в чарнике и что кидать.
Главное — понять, что из этого важно на практике, и где у системы баланс.
И вот тут приключения учеников волшебника, которые только выучили новое заклинание и идут с ним экспериментировать — очень актуальны.
и если смогут подняться на вершину, будут видеть мало причин разваливать систему.
В этом критическая проблема всех астионверсов — ты предполагаешь совершенно нечеловеческих людей, которые не хотят лучшего для своих детей.

Но на самом деле, главная слабость «тёмных» гадюшников — как в «451 градусов по Фаренгейту». Более вменяемые соседи просто сотрут их в порошок.
но такого гения как-то нужно контролировать, чтобы он не обернул эту аццкую сотону против тебя.
Традиционно в фентезийных сеттингах предлагается женить его на принцессе, или хотя бы дочери герцога. Ну или напрямую дать дворянский титул и земли.
Вместо инквизиции у них эти, «авроры» кажется. И насколько я помню, книге к четвёртой ГГ уже хочет туда записаться.

По поводу Хогварта, отмечу ещё, что всё здание построено с нарушением правил техники безопасности и другими признаками коррупции. И не ремонтировалось с тех пор, как его построили.
«каменный век и киберпанк»
Ваша группа из числа генно-модифицированных охотников и собирателей отправляется в Стальной Город. Место полное зомбированных киборгов, безумных роботов и опасной технологии. Ваша задача — остановить завод, который сливает ядохимикаты в реку, из которой мы ловим рыбу.
Кракеновый двигатель
Я всё ещё считаю, что GURPS вполне подойдёт. Возможность 9 часов копаться в рулбуках, генеря персонажа — это фича, а не баг. Но если охота сгенериться по быстрому — я могу дать пару советов. Первый из них — взять GURPS Action 1, и сгенериться оттуда. Потом взять ещё по 100 очков на импланты, чтобы соответствовать жанру.

А вообще — я бы начал не с выбора системы. Я бы начал с выбора кампании. Кампания, где партия — бравые боевые киборги из 6ого отдела — это совсем другая кампания, чем кампания, где партия — бомжи-убийцы-шэдоураннеры.
И это только в пределах игры в боевик. А ведь ещё можно играть музыкальным коллективом, которому надо выпутываться из неприятностей с мафией, и много ещё кем.
Скорее всего — дело в классической проблеме забивания гвоздей микроскопом.
Придумывать новую систему на каждый чих — слишком трудоёмко, поэтому обычно используют систему, которая только приблизительно подходит к задуманному, а потом доводят хоумрулами и творческим применением правил.
Просто каждые 100 лет мы начинаем грабить тех, кто грабил прошлые 100 лет.
Очень часто можно видеть, что в сеттинге столетиями выносят золото из подземелий. А оно всё не кончается и не кончается. Удивительно.
Это скорее всего ситуация с респавнящимся содержимым подземелий. Потому что подземелья — магитехнические механизмы, постоянно генерирующие противников и/или лут.
Вариантов обоснуя можно подогнать много, но остаётся проблема — для НРИ это может быть скучновато, хотя в компьютерных играх нормально идёт.
С другой стороны, достаточно проанализированный мир с респавнящимся содержимым подземелий — это данжен-панк, где люди копают шахту не чтобы забрать из-под земли уголь, а чтобы организовать удачное место для самозарождения угольных элементалей.
«Выход самый большой» на самом деле тут не обязателен. Цена определяется просто спросом.
Ну и я считаю, что самые тяжёлые фракции лучше заливать в големов. Или вообще использовать для энчанта, потому что они медленнее испаряются.