Я считаю что ситуация «персонажи что-то попробовали, узнали что так было нельзя/там ничего нет» это антипаттерн.
Совершенно верно. Поэтому у игры есть мастер с его импровизацией. Игроки пошли в Университет за оборудованием, а у них денег нет? Не проблема, они ж приключенцы, пусть заплатят квестами.
Там ничего нет? ну, иногда и в самом деле ничего нет. Но чаще — есть зацепка, которая ведёт туда, где есть. Или зацепка, которая ведёт к чему-то совершенно другому, но тоже потенциально полезному.
Не смогли украсть у халфингов документы? Ну пусть хоть украдут деньги, чтобы оплатить оборудование у Университета.
Совершенно верно.
Из чего можно предположить, что либо финальный босс был такой зверь, что самые сильные заклинания его не уложили, и бежать надо. Либо что маг растратил свои самые сильные заклинания, и ему давно пора было отступить, если бы сопартийцы не были такими гномами.
По-моему, часть использованных тут тропов лучше подходят для преуспевающего мегаполиса, чем для мусорной колонии на краю галактики.
Вот почему, например, биржа работает так, как будто у них больше работы, чем биржевиков? А не так, что на любое предложение о работе сразу собирается толпа в десятки или даже сотни человек, которые соревнуются в том, кто дешевле или кто круче?
Если мы можем перебить всю вражескую армию, зачем нам тайно к ним пробираться?
Зачем мы вообще взялись тайно подбираться к вражеской армии, если мы не можем её перебить?
Скрытность всегда рано или поздно проваливается, но так мы можем получить тактическое преимущество, например начав бой внутри стен вражеской крепости, а не снаружи.
С какой стороны я не смотрю — получается, что маг неопытный. Либо он ещё не знает заклинаний, которые подходят для других ситуаций, либо слишком полагается на телохранителей.
У тебя действительно совсем иной мастерский опыт. Я никогда не видел игроков, которые играют настолько ответственно. Возможно дело в том, что в GURPS нет прописанных правил по отступлению.
Я сам мало играл в ДнД, но полагаю, что речь идёт об общей неуклюжести системы. Что ни попытайся сделать — на всё скиллов нет. Потому что на генерацию их дают очень мало.
«В обычных условиях — тролли не взрываются. Но если вы продолжите лезть в энкаунтеры, которые вам не по зубам — мне придётся взорвать ещё несколько троллей, и игра превратится в комедию. Вы этого хотите?»
Задумался, что кроме CR, надо дать руководство по его корректировке, когда у партии преимущество или когда у врагов преимущество.
Либо для конкретных монстров (летучие обезьяны получают +3 CR против партий, в которых в основном милишники), либо вообще (если монстры собрались неудобные для партии, считайте их CR в 1.5 раза больше).
В хорошей компании, многие неровности сглаживаются, но этому есть предел. В какой-то момент, количество хоумрулов становится настолько велико, что получается совсем новая система.
В основном — в том, что ДнД хорошо подходит для приключений в антураже Властелина Колец, но никак не подходит для приключений в антураже Матрицы.
Но это ещё пол-беды.
На самом деле, многие системы довольно жёстко задают жанр. И в GURPS легко можно играть в приключения партии детективов, но трудно очень сыграть собственно в детектив.
С хорошей тяжёлой системой (то есть GURPS), конвертировать легко, и игра от конвертации становится лучше. Особенно если исходная система была каким-то… вархаммером40к.
С другой стороны, конвертировать что-то в *W зачастую трудно, но результат может быть ещё лучше.
Я тебе больше скажу — давно существует GURPS, в котором можно даже хоумрулы не писать.
Но детектив по GURPS и детектив по GUMSHOE — это две большие разницы.
Там ничего нет? ну, иногда и в самом деле ничего нет. Но чаще — есть зацепка, которая ведёт туда, где есть. Или зацепка, которая ведёт к чему-то совершенно другому, но тоже потенциально полезному.
Не смогли украсть у халфингов документы? Ну пусть хоть украдут деньги, чтобы оплатить оборудование у Университета.
Из чего можно предположить, что либо финальный босс был такой зверь, что самые сильные заклинания его не уложили, и бежать надо. Либо что маг растратил свои самые сильные заклинания, и ему давно пора было отступить, если бы сопартийцы не были такими гномами.
Вот почему, например, биржа работает так, как будто у них больше работы, чем биржевиков? А не так, что на любое предложение о работе сразу собирается толпа в десятки или даже сотни человек, которые соревнуются в том, кто дешевле или кто круче?
Ну и не факт, что ещё несколько спеллслотов что-то решат.
Скрытность всегда рано или поздно проваливается, но так мы можем получить тактическое преимущество, например начав бой внутри стен вражеской крепости, а не снаружи.
Особенно в компьютерных играх.
Ясное дело, что слишком тщательно всё выверять — лишний труд. Но где нам нужно остановиться?
Либо для конкретных монстров (летучие обезьяны получают +3 CR против партий, в которых в основном милишники), либо вообще (если монстры собрались неудобные для партии, считайте их CR в 1.5 раза больше).
Но это ещё пол-беды.
На самом деле, многие системы довольно жёстко задают жанр. И в GURPS легко можно играть в приключения партии детективов, но трудно очень сыграть собственно в детектив.
С другой стороны, конвертировать что-то в *W зачастую трудно, но результат может быть ещё лучше.
Но детектив по GURPS и детектив по GUMSHOE — это две большие разницы.