+1569.50
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Я тебе больше скажу — давно существует GURPS, в котором можно даже хоумрулы не писать.
Но детектив по GURPS и детектив по GUMSHOE — это две большие разницы.
В GURPS есть трезубец. По сравнению с копьём, у него +1 к дамагам, и броня против него вдвое эффективнее. А ещё от него трудно уклоняться, но легко парировать и блокировать.
Оружие чисто против зверей.
Если я правильно понял — поселение населено в основном суперами. Ну и членами их семей.
Хотя потенциал для туризма определённо есть.
… и бывший нацисткий преступник Шрёдингер. Который одновременно жив, мёртв, кот и человек.
Я всё-таки считаю, что Значимые Последствия должны быть в первую очередь для игроков и их персонажей, а не для мира.
Если ИП пойдут спасать детей от фей — их наградят смертные золотом и, возможно, титулами.
А если ИП попадутся на хитрость фей и пойдут зачищать подземелье — они найдут там оставленные феями магшмотки (по фейским меркам — стеклянные бусы).
Две большие разницы.

Опять-таки, если спасать детей от фей ломанётся кто-то другой, не факт, что он спасёт настолько же хорошо, как и ИП. Может, он сторгуется с феями, чтобы половину детей вернули и воровать прекратили.
Я думаю, просто спустя 99 лет срабатывает триггер «отправить принца пробуждать принцессу», а заросли колючих роз работают для точной доводки времени.
То есть приближение принца — настоящее условие окончания заклинания. А всё остальное — сделано, чтобы создать задержку.

P.S. да, я вчера весь вечер играл в игру про автоматизацию.
Последний раз редактировалось
А при чём тут слизь? Это дракон настолько непробиваемый, чтобы исследовать океаны серой слизи? или он сам из серой слизи состоит?
Дракулаки, мне помнится, встречались в обсуждении фентезийного коммунизма, и необходимости у дракулаков отнять и поделить экспу.
Входят драконюх, драконьер и дракулак в таверну…
Я точно помню статью, где при таком методе подготовки рекомендовалось персонажей игроков вписать в мир и дать им связи с частью заявленных мастером сторон.
Кажется, это было обсуждение Story Now то ли на имажинарии, то ли на ролемире.

Но если не хотите Story Now, то можно играть и за бомжей-убийц, которые вчера пришли в город и просто хотят заработать. Игра от этого станет менее предсказуемой.

P.S. Кажется, оно:
rpg-world.org/index.php?topic=9336.0
Последний раз редактировалось
Во всяком случае, лично я просто не способен видеть в компьютерном персонаже роль для отыгрыша (в любом смысле).
Ну я не знаю — попробуй сыграть в какую-нибудь jRPG, где главный герой — личность с конкретным характером.
С другой стороны — а часто получается раскрыть характер персонажа в рельсовых играх? А в нерельсовых?
Честно говоря, у меня вообще редко это получается.
Это больше вопрос количественный, чем качественный. Рельсовые игры могут быть интересными, потому что можно лихо порубиться в боевую систему любимой НРИ, и послушать рассказ мастера.
Но создаётся ощущение, что компьютерные ролевые игры бьют такую игру по всем параметрам.

Не-рельсовые ролевые игры, поидее, должны быть интереснее и давать большую глубину погружения. Потому что в них нет Непреодолимых Заборов Высотой По Пояс, и что важнее — выбор ответов в диалогах не ограничен фразами, которые ты бы ни за что не сказал.
то вам можно и вовсе никогда не готовится к игре.
О, я вижу — ты близок к просветлению.
Готовиться к игре — неблагодарное занятие, и лучше — подготовиться к импровизации.
По описанию выходит, что протеисты — это замаскированные нацисты, а вебпанки — нет.
А что прописать политикам, которые за тысячи лет так и не смогли договориться о мире во всём мире?
Не понимаю, почему акселерационисты будут описывать себя в лавкрафтовской тематике.
Всякие там биоконсерваторы, когда рисуют карикатуры на акселерационистов — они наверняка их используют. Потому что Лавкрафт был тот же биоконсерватор и ксенофоб.
1. Это уже покрыто правилами.
Не согласен. Красочное описание заявок — будь то на поиск ловушек или на атаку — делают игру красочнее, и дают мастеру зацепки для описания успехов и провалов. Даже если за это не положен игромеханический бонус.

2. Уместность.
По ощущениям — у тебя какое-то очень узкое представление об уместности.
Кто, как не разбогатевший вор, будет придумывать жульнические схемы?
Почему бы борцам с нечистой силой не организоваться в орден или институт?
По-моему, находчивость — основное жанровое свойство приключенцев. И использование хитрых гаджетов мало отличается от использования магии.
Так что жанр меняется, только если партия взялась устраивать научно-техническую революцию. И то это можно играть как фентезийное приключение, где основное время уделяется решению возникающих проблем.
*Фланнан осматривает окружающий мир* Я окружён идиотами! *Самомнение — не дамповый стат Фланнана*
А если серьёзно. У нас в 21ом веке всё ещё есть миллион вещей, которые не изобретены. Несмотря на то, что есть целые классы людей, которые не сеют и не пашут и не бьются с кошками, а только изобретают. А уж в псевдосредневековье — дохрена вещей, которые нужно изобрести, и которые есть у нас.

Основное препятствие для изобретения на фентезийном ТУ — это капитал и свободное время. Чтобы сделать хороший гаджет, придётся извести кучу запчастей, и сделать хотя бы десяток опытных образцов. Не проблема для приключенца, который собирается пить зелья за свободное действие, но типичный крестьянин или горожанин не может себе этого позволить.

Ты говоришь, что в Зыбытых Королевствах 1000+ лет истории, и это правда — руины древних цивилизаций на каждом углу лежат. Но ты не учитываешь, что все эти руины полны забытых технологий и магий. Вполне возможно, что этот варвар — далеко не первый, кто придумал автопоилку зельями. И у древних цивилизаций она была у каждого путешественника, с парными бутылками бесконечной воды.
Эээ… в этой системе атаковать оружие противника — нестандартная заявка? Дичь. Причём не только по сравнению с GURPS.