Исходя из моего понимания термина «эмерджентный», его можно применить к любой ситуации, когда сюжет не получится просто так заметить, прочитав текст правил.
То есть если в Горной Ведьме прямо прописано, что сюжет состоит из 3 частей — это не эмерджентный сюжет. А если в Story Now все ожидают, что сюжет будет, потому что все ингредиенты туда положены — это эмерджентный сюжет.
НРИ — это 2 часа фана, упакованные в 10 часов.
На мой взгляд, основное направление улучшения НРИ — это обогащение их фаном на единицу времени.
Соответственно, броски, которые дают много разных результатов, а не просто «у тебя не получилось» — это плюс.
Отмечу, что герой-доктор с навыком нейрохирург 26 будет значительно эффективнее при сложных операциях.
Но в основном ты прав — высокий навык в GURPS больше про поглощение штрафов.
По-моему, основное отличие — OSR подразумевают статический мир, который только реагирует на действия игроков, а в PbtA фронты могут двигаться сами по себе, когда становится скучновато.
К сожалению, это очень хорошо подходит для игр с погружением.
Тенра Баншо Зеро — игра скорее без погружения, но с отыгрышем. Правила рекомендуют сильно переигрывать и разводить пафос и страдания на ровном месте, потому что жанр требует.
Но адаптировать для игры про зачистку подземелий, действительно, нетривиально.
Большое количество оцифровок характера работают методом «кнута», а не «пряника».
Но мне кажется, что у систем с пряником больше потенциала.
В Dungeon World, в каждом буклете есть варианты алайнмента. Вместо расплывчатых формулировок, там есть конкретные действия — если действие от своего алайнмента удалось сделать за время сессии, персонаж получает дополнительную экспу.
В других системах черты характера можно напрямую добавить к броскам, когда действуешь в соответствии с ними. По-моему, такая была в Загадке Стали или в её клоне.
Но что мне очень понравилось, так это система в Тенра Баншо Зеро. Там вместо статического характера, у персонажа динамически меняющийся набор мотиваций. Чем сильнее мотивация — тем лучше она умножает драматический ресурс. А когда мотивация выполнена или перестала быть актуальной — её можно сбросить и очистить карму, что повышает лимит прокачки.
Игроки мои устраивают истерику на тему «мы не можем водиться подростками, это ненормально, Аррис, ты педофил штоле? Нам уже не 15 лет, мы взрослые состоявшиеся люди, играть подростками НЕНОРМАЛЬНО»…
Ну я даже не знаю. Ладно, допустим они не анимешники. Но эльфами и гномами-то они играют?
Как я понимаю, редкий аристократ в российской империи был достаточно образован, чтобы считаться визардом. Как говорил один известный бард, Пушкин, «мы все учились понемногу, чему нибудь и как нибудь».
Визарды — это скорее интеллигенция, люди у которых есть образование и мозги, но которых никто не слушает.
Вообще, бардократия как раз очень осмысленная форма правления. Потому что социалка составляет основную работу правящей верхушки, и хорошо отображает общую некомпетентность Российской Империи.
Но я бы предпочёл сделать так, чтобы среди аристократии были представители разных классов, в зависимости от того, каков конкретный аристократ. Военный офицер может быть воином или даже паладином, хитрый интриган — бардом или вором, особенно образованный человек — визардом, и так далее. К концу Российской Империи для аристократов было много разных карьер.
Лично я сильно предпочитаю быть кем-то со своими мировоззрением и этикой, зато с возможностью их в самом деле применить, кроша негодяев в капусту.
Но я согласен — это личное.
Единственное, что бы я исправил в этой ситуации — сделал бы так, чтобы эта страна не позиционировалась «доброй» с т.з. автора (пусть лучше за персонажей оттуда говорят их поступки)
Голарион немного экстремальное место, где в соседнем государстве правят буквально черти из ада. Поэтому наличие у стран алайнмента не должно казаться чем-то странным.
Почему вообще нужно брать за реперную точку для элайнмента наши современные этические представления, а не характерные для того культурно-исторического контекста, в котором находится персонаж?
Потому что если мы берём представления Тёмных Веков или вовсе каких-то упырей, то разница между хорошими и плохими слишком теряется, и хочется расстрелять их всех к чёртовой матери?
Бесконечно. Ну или по крайней мере пока у японцев не наладится личная жизнь.
Хотя, если подумать… правильно ли я понимаю, что огромное количество исекаев использует как место действия японскую вариацию на тему «типичного фэнтези»?
Да, большинство исекаев использует очень похожие друг на друга миры, которые я бы назвал японским типичным фентези. Особая примета — Гильдия Приключенцев, международная организация, помогающая направить маньяков против монстров, пока они людей не поубивали.
ЕМНИП, то-ли в The Riddle of Steel, то-ли в 13th Age такая возможность буквально включена в правила
Да, в Riddle of Steel такая опция была очень заметна. Но вообще в любой системе, где социальное положение — это стат, оно может быть сбросовым статом.
То есть если в Горной Ведьме прямо прописано, что сюжет состоит из 3 частей — это не эмерджентный сюжет. А если в Story Now все ожидают, что сюжет будет, потому что все ингредиенты туда положены — это эмерджентный сюжет.
На мой взгляд, основное направление улучшения НРИ — это обогащение их фаном на единицу времени.
Соответственно, броски, которые дают много разных результатов, а не просто «у тебя не получилось» — это плюс.
Но в основном ты прав — высокий навык в GURPS больше про поглощение штрафов.
Но адаптировать для игры про зачистку подземелий, действительно, нетривиально.
Но мне кажется, что у систем с пряником больше потенциала.
В Dungeon World, в каждом буклете есть варианты алайнмента. Вместо расплывчатых формулировок, там есть конкретные действия — если действие от своего алайнмента удалось сделать за время сессии, персонаж получает дополнительную экспу.
В других системах черты характера можно напрямую добавить к броскам, когда действуешь в соответствии с ними. По-моему, такая была в Загадке Стали или в её клоне.
Но что мне очень понравилось, так это система в Тенра Баншо Зеро. Там вместо статического характера, у персонажа динамически меняющийся набор мотиваций. Чем сильнее мотивация — тем лучше она умножает драматический ресурс. А когда мотивация выполнена или перестала быть актуальной — её можно сбросить и очистить карму, что повышает лимит прокачки.
Визарды — это скорее интеллигенция, люди у которых есть образование и мозги, но которых никто не слушает.
Вообще, бардократия как раз очень осмысленная форма правления. Потому что социалка составляет основную работу правящей верхушки, и хорошо отображает общую некомпетентность Российской Империи.
Но я бы предпочёл сделать так, чтобы среди аристократии были представители разных классов, в зависимости от того, каков конкретный аристократ. Военный офицер может быть воином или даже паладином, хитрый интриган — бардом или вором, особенно образованный человек — визардом, и так далее. К концу Российской Империи для аристократов было много разных карьер.
Я сильно не люблю ворлдбилдинг где зло объективно существует, а добро — нет.
Но я согласен — это личное.
Да, большинство исекаев использует очень похожие друг на друга миры, которые я бы назвал японским типичным фентези. Особая примета — Гильдия Приключенцев, международная организация, помогающая направить маньяков против монстров, пока они людей не поубивали.
Да, в Riddle of Steel такая опция была очень заметна. Но вообще в любой системе, где социальное положение — это стат, оно может быть сбросовым статом.