Как я попробовал Tales from the Loop... и остался в недоумении
В прошлую субботу в Таллинне снова проходил ролевой ивент, и я не смог не поехать. Всё тот же самый мастер, у которого я водился прошлые два раза, водил стартовое приключение Tales from the Loop (тех самых, которые локализованы Студией101 как «Тайны Эхосферы»), и я решил пощупать.
Это была, как понял, коробка со стартовым набором — в коробке был мастерский буклет, куча дайсов, карта родного города персонажей и пять листов прегенов. Предполагалось, что игроки могут выбрать местом действия Швецию или США, поэтому с одной стороны карты была карта для места действия в США (забавный факт — если я правильно понял, по этой карте родной город персонажей находился совсем рядом с Лас-Вегасом), а на другой — карта для места действия в Швеции, а у каждого прегена было по два варианта имени: американское и шведское. Мы, как ничего не понимающие в скандинавской культуре, выбрали США.
Прегенов было пять: Мария/(не помню), popular kid, лидер партии с домиком на дереве, который служил нашей партии базой (спойлер: мы там ни разу не побывали за всю игру); Изабелла/Патрисия, computer geek («У нас же восьмидесятые, какие компьютеры?» — «Видимо, у тебя первой из твоих друзей появилась Нинтендо».) с клептоманией, младшая сестра Марии; Фредрик/Чед, jock, бойфренд Марии, душа компании; Тим/Тимми, weirdo, странный парень с ручной крысой (потому что люди лгут и предают, а крысы не крысят), который в эту компанию затесался только благодаря дружбе с Фредриком; и Линда/Эрин, bookworm с любимой собакой и погибшим в результате несчастного случая братом. Для всех прегенов были прописаны отношения друг с другом, в том числе любовные, в том числе образовывавшие тот ещё любовный многоугольник, так что после того, как другие два игрока (четвёртый из зарегистрировавшихся, как водится, не пришёл) разобрали Тима и Патрисию, мне оставалось взять либо Чеда, либо Марию, у которой были прописаны романтические чувства к Тиму (да, при живом бойфренде… у которого тоже были чувства к кому-то ещё), либо Линду, у которой было прописано негативное отношение к Тиму и его крысе и к клептоманке Патрисии. В итоге я выбрал Линду, а Марию мастер водил как НПЦ.
Fun fact: как объяснил мне мастер, возраст персонажей — от 10 до 15 лет — влияет на количество очков навыков и luck points — чем старше персонаж, тем больше первых, и тем меньше вторых.
Итак, начинается игра — утро пятницы, наша компания после небольшого стартового отыгрыша собирается вместе и идёт в школу. У школы толпа народа, школьные ворота повалены, одна из учительниц лежит на земле, и ей оказывают медицинскую помощь, рядом работает рабочий робот. Потыкавшись в толпу, мы узнаём, что что-то произошло с нашим новым другом Пелле — важным для нас НПЦ, вписанным каждому из нас в соответствующую строку в отношениях — какой-то робот пытался его схватить и повалил ограду…
… На самом деле, я не очень понял и не слишком хорошо запомнил, ЧТО, собственно, произошло. Игра снова велась на английском, и то ли из-за того, что я хуже воспринимаю английский на слух, чем хотелось бы, то ли из-за сильного акцента у мастера я часто плохо понимал, что происходит в игре. Я уже третий раз у него водился, и я уже в первый раз заметил, что я, похоже, с трудом понимаю устный английский уровнем хуже диктора центрального телевидения, но тут мне приходилось буквально играть по приборам, вероятно, из-за того, что в этой игре практически не было экшна, сплошное расследование. Так что я не могу внятно пересказать вам сюжет — я половину не понял, половину переврал.
Итак, выходит директор и объявляет, что в связи с чрезвычайным происшествием учебные занятия отменены. Мы, конечно, решаем всё расследовать и хотим отправиться к Пелле домой. Мастер говорит, что это довольно далеко, но у нас у всех есть велосипеды. Я уже во второй раз пытаюсь заштопать свой шаблон и понять, куда вообще Линда может НЕ взять свою любимую собаку, дающую ей +2 кубика ко всем броскам со своим (то есть собаки) участием. Тим пытается лихачить, производя впечатление на Марию. Мы прибываем к дому Пелле — он большой, трёхэтажный, у него какая-то хитрая система безопасности (которую мы, тем не менее, отключили) и внутри какое-то фантастическое количество аквариумов с рыбами. (Тут у меня как у игрока начались иннсмутские флешбеки… но я ошибался). Мария-НПЦ пытается быть голосом разума и говорить нам, что не стоит этого делать, но мы бесстрашно лезем внутрь, потому что мы дети, и вообще без этого сюжета не будет.
(Из забавного — Тим своего ручного крыса, дававшего ему +2 к броскам с его участием, использовал так, будто он ДнДшный маг с крысой-фамильяром и обладает какой-то мистической способностью понимать его, либо крыс обладает почти человеческим интеллектом).
Внутри на столе кухни мы обнаруживаем записку от мамы Пелле своей сестре (тёте Пелле), в которой мама выражала тревогу, что что-то происходит с Пелле: его сбила машина, за рулём которой был «ты знаешь кто» (спойлер: мы так и не узнали, кто это был), а Пелле утверждает, что этого инцидента не было. Мама упомянула какой-то бункер на Кейп-Хорн*, где работает её сестра, и оказалось, что Линда знает, где это.
* Когда игроки попытались произнести это вслух, у них получилось не Cape Horn, а… простите, Роскомнадзор запрещает мне писать здесь то, что у них выговорилось.
Мы продолжаем осматривать дом, заходим в спальню Пелле… и видим НЕЧТО, совершенно точно не являющееся кроватью, обмотанное проводами, и компьютер. Компьютер запаролен, но благодаря наличию в команде компьютерного гика Изабеллы и небольшой помощи Линды («Как ты ей помогаешь?» — «Нууу… я говорю: Смотри, тут столько аквариумов с рыбами, пароль точно должен быть рыбно-тематическим!» — «Точно, пароль: голубой карп!») мы получаем доступ к файлам… и видим, что на компьютере записаны воспоминания Пелле, рассортированные по датам. В общем, наш друг оказался мальчиком-роботом.
Тут была небольшая странность: в стартовый набор входило изображение письма мамы Пелле своей сестре, а также изображение экрана компьютера с зелёным текстом, но это были не раздаточные материалы, а иллюстрации на страницах мастерского буклета, и показывать их игрокам, не «засвечивая» текст, предназначенный для мастера, было неудобно. В том же буклете были портреты ключевых НПЦ, но мастер их нам показал уже в конце игры, когда всё кончилось.
Мы предположили, что родители Пелле взяли его и повезли к его тёте в этот секретный (ну, как, секретный...) бункер на мысе с неприличным названием, — значит, нам тоже надо туда. Ехать нам было нужно через пол-карты… полчаса езды на велосипеде, по словам мастера — карта охватывала довольно маленький клочок земли. Мы едем — мы видим, что почему-то мигает уличное освещение и фары на наших собственных велосипедах. Мы приезжаем — дверь бункера открыта. Мы, ведомые слабоумием и отвагой, заходим внутрь — внутри множество роботов, которые поворачиваются к нам. Тут из темноты раздаётся голос «Мама?», и мы видим… робота с пропорциями младенца, ростом со взрослого человека и лицом обитателя зловещей долины. Со словами «Мама?» он направляется к нам, и я судорожно пытаюсь понять, есть ли тут вообще боевая система, или раз мы дети, то драться нам бессмысленно, и означает ли это, что мы все умрём. Внезапно появляется пожилая, грязно одетая женщина, с руганью направляет на Неправильного Ребёнка какой-то прибор, и он выключается. Она спрашивает нас, что нам нужно, мы ей объясняем, что случилось, она говорит — да, она тётя Пелле, точнее, она его создала для своей сестры и её мужа. Нет, она не знает, что с ним случилось, но предполагает… тут я снова из-за языкового барьера перестал понимать, что происходит и, главное, почему происходит. Но, в общем, Грета (так звали женщину) выдала нам детектор, который должен был помочь нам найти Пелле, прибор, который должен был его выключить, посадила в свою машину и помчала к расположенному рядом с городом реактору, злостно игнорируя ПДД.
Мы едем, вцепившись в сиденья. Мы видим, что в городе вырубилось электричество, полностью. Мы подъезжаем к реактору — он обнесён проволочной оградой с колючей проволокой наверху, но мы, обойдя его, обнаруживаем дыру в ограде, слишком маленькую для взрослого человека, но достаточно большую для ребёнка. Мы залезаем внутрь — детектор указывает на некую «охладительную башню» (я не понял, что она охлаждает, и причём тут роботы). Мы лезем на башню и видим там Пелле с горящими, как фары, глазами. Он кричит что-то про то, что какие-то ОНИ что-то мешают ему… точнее, «нам» — он говорил о себе во множественном числе. Опять из-за языкового барьера я не понял, что происходит и почему происходит.
Мастер говорит нам: это ситуация с Trouble Level 6, каждый из нас должен решить, какие кубики кинуть, мы в сумме должны набрать 6 успехов. Тим пытается использовать Силу Дружбы, Линда пытается понять, что происходит, Патрисия тыкает в Пелле прибором, которым его нужно вырубить… Тим и Линда набрали 5 успехов, Патрисии нужно выбросить один, она кидает одиннадцать, кажется, кубиков — и не выбрасывает НИ ОДНОГО успеха, но тратит очко удачи, перебрасывает — и выкидывает ровно один нужный нам успех. Пелле вырубает.
Мы спускаемся, подъезжает полиция, которой очень интересно, что дети делают на режимном объекте, медики хотят увезти бессознательного Пелле, но мы их ловко отвлекаем, Грета кладёт мальчика-робота в свою машину и исчезает вместе с ней, как на ДеЛореане доктора Брауна.
На следующей неделе Пелле приходит снова в школу — он ничего не помнит о случившемся. Конец.
После игры я пытался выяснить у мастера, что, собственно, произошло в игре, — он мне ответил «в результате инцидента (Какого инцидента??? Того, где Пелле сбила машина??) у Пелле заглючил и начал перегреваться блок памяти»… и это не объяснило для меня ровным счётом ничего. Возможно, то, что ещё чаще, чем не понимал, ЧТО происходит, не понимал, ПОЧЕМУ происходит то, что происходит, было следствием не только языкового барьера, а того, как было написано авторами приключение.
А система… честно говоря, я не смог почувствовать каких-то её особенностей — кроме ни с чем не сравнимого чувства, когда ты кидаешь десяток d6 и выбрасываешь ОДИН успех. На этой игре мы систему использовали в режиме «словески с дайсами», увы. Мастер сказал, что система по-настоящему проявляет себя, когда игроки проваливают броски (а мы их почти не проваливали), или что-то в этом роде.
Это была, как понял, коробка со стартовым набором — в коробке был мастерский буклет, куча дайсов, карта родного города персонажей и пять листов прегенов. Предполагалось, что игроки могут выбрать местом действия Швецию или США, поэтому с одной стороны карты была карта для места действия в США (забавный факт — если я правильно понял, по этой карте родной город персонажей находился совсем рядом с Лас-Вегасом), а на другой — карта для места действия в Швеции, а у каждого прегена было по два варианта имени: американское и шведское. Мы, как ничего не понимающие в скандинавской культуре, выбрали США.
Прегенов было пять: Мария/(не помню), popular kid, лидер партии с домиком на дереве, который служил нашей партии базой (спойлер: мы там ни разу не побывали за всю игру); Изабелла/Патрисия, computer geek («У нас же восьмидесятые, какие компьютеры?» — «Видимо, у тебя первой из твоих друзей появилась Нинтендо».) с клептоманией, младшая сестра Марии; Фредрик/Чед, jock, бойфренд Марии, душа компании; Тим/Тимми, weirdo, странный парень с ручной крысой (потому что люди лгут и предают, а крысы не крысят), который в эту компанию затесался только благодаря дружбе с Фредриком; и Линда/Эрин, bookworm с любимой собакой и погибшим в результате несчастного случая братом. Для всех прегенов были прописаны отношения друг с другом, в том числе любовные, в том числе образовывавшие тот ещё любовный многоугольник, так что после того, как другие два игрока (четвёртый из зарегистрировавшихся, как водится, не пришёл) разобрали Тима и Патрисию, мне оставалось взять либо Чеда, либо Марию, у которой были прописаны романтические чувства к Тиму (да, при живом бойфренде… у которого тоже были чувства к кому-то ещё), либо Линду, у которой было прописано негативное отношение к Тиму и его крысе и к клептоманке Патрисии. В итоге я выбрал Линду, а Марию мастер водил как НПЦ.
Fun fact: как объяснил мне мастер, возраст персонажей — от 10 до 15 лет — влияет на количество очков навыков и luck points — чем старше персонаж, тем больше первых, и тем меньше вторых.
Итак, начинается игра — утро пятницы, наша компания после небольшого стартового отыгрыша собирается вместе и идёт в школу. У школы толпа народа, школьные ворота повалены, одна из учительниц лежит на земле, и ей оказывают медицинскую помощь, рядом работает рабочий робот. Потыкавшись в толпу, мы узнаём, что что-то произошло с нашим новым другом Пелле — важным для нас НПЦ, вписанным каждому из нас в соответствующую строку в отношениях — какой-то робот пытался его схватить и повалил ограду…
… На самом деле, я не очень понял и не слишком хорошо запомнил, ЧТО, собственно, произошло. Игра снова велась на английском, и то ли из-за того, что я хуже воспринимаю английский на слух, чем хотелось бы, то ли из-за сильного акцента у мастера я часто плохо понимал, что происходит в игре. Я уже третий раз у него водился, и я уже в первый раз заметил, что я, похоже, с трудом понимаю устный английский уровнем хуже диктора центрального телевидения, но тут мне приходилось буквально играть по приборам, вероятно, из-за того, что в этой игре практически не было экшна, сплошное расследование. Так что я не могу внятно пересказать вам сюжет — я половину не понял, половину переврал.
Итак, выходит директор и объявляет, что в связи с чрезвычайным происшествием учебные занятия отменены. Мы, конечно, решаем всё расследовать и хотим отправиться к Пелле домой. Мастер говорит, что это довольно далеко, но у нас у всех есть велосипеды. Я уже во второй раз пытаюсь заштопать свой шаблон и понять, куда вообще Линда может НЕ взять свою любимую собаку, дающую ей +2 кубика ко всем броскам со своим (то есть собаки) участием. Тим пытается лихачить, производя впечатление на Марию. Мы прибываем к дому Пелле — он большой, трёхэтажный, у него какая-то хитрая система безопасности (которую мы, тем не менее, отключили) и внутри какое-то фантастическое количество аквариумов с рыбами. (Тут у меня как у игрока начались иннсмутские флешбеки… но я ошибался). Мария-НПЦ пытается быть голосом разума и говорить нам, что не стоит этого делать, но мы бесстрашно лезем внутрь, потому что мы дети, и вообще без этого сюжета не будет.
(Из забавного — Тим своего ручного крыса, дававшего ему +2 к броскам с его участием, использовал так, будто он ДнДшный маг с крысой-фамильяром и обладает какой-то мистической способностью понимать его, либо крыс обладает почти человеческим интеллектом).
Внутри на столе кухни мы обнаруживаем записку от мамы Пелле своей сестре (тёте Пелле), в которой мама выражала тревогу, что что-то происходит с Пелле: его сбила машина, за рулём которой был «ты знаешь кто» (спойлер: мы так и не узнали, кто это был), а Пелле утверждает, что этого инцидента не было. Мама упомянула какой-то бункер на Кейп-Хорн*, где работает её сестра, и оказалось, что Линда знает, где это.
* Когда игроки попытались произнести это вслух, у них получилось не Cape Horn, а… простите, Роскомнадзор запрещает мне писать здесь то, что у них выговорилось.
Мы продолжаем осматривать дом, заходим в спальню Пелле… и видим НЕЧТО, совершенно точно не являющееся кроватью, обмотанное проводами, и компьютер. Компьютер запаролен, но благодаря наличию в команде компьютерного гика Изабеллы и небольшой помощи Линды («Как ты ей помогаешь?» — «Нууу… я говорю: Смотри, тут столько аквариумов с рыбами, пароль точно должен быть рыбно-тематическим!» — «Точно, пароль: голубой карп!») мы получаем доступ к файлам… и видим, что на компьютере записаны воспоминания Пелле, рассортированные по датам. В общем, наш друг оказался мальчиком-роботом.
Тут была небольшая странность: в стартовый набор входило изображение письма мамы Пелле своей сестре, а также изображение экрана компьютера с зелёным текстом, но это были не раздаточные материалы, а иллюстрации на страницах мастерского буклета, и показывать их игрокам, не «засвечивая» текст, предназначенный для мастера, было неудобно. В том же буклете были портреты ключевых НПЦ, но мастер их нам показал уже в конце игры, когда всё кончилось.
Мы предположили, что родители Пелле взяли его и повезли к его тёте в этот секретный (ну, как, секретный...) бункер на мысе с неприличным названием, — значит, нам тоже надо туда. Ехать нам было нужно через пол-карты… полчаса езды на велосипеде, по словам мастера — карта охватывала довольно маленький клочок земли. Мы едем — мы видим, что почему-то мигает уличное освещение и фары на наших собственных велосипедах. Мы приезжаем — дверь бункера открыта. Мы, ведомые слабоумием и отвагой, заходим внутрь — внутри множество роботов, которые поворачиваются к нам. Тут из темноты раздаётся голос «Мама?», и мы видим… робота с пропорциями младенца, ростом со взрослого человека и лицом обитателя зловещей долины. Со словами «Мама?» он направляется к нам, и я судорожно пытаюсь понять, есть ли тут вообще боевая система, или раз мы дети, то драться нам бессмысленно, и означает ли это, что мы все умрём. Внезапно появляется пожилая, грязно одетая женщина, с руганью направляет на Неправильного Ребёнка какой-то прибор, и он выключается. Она спрашивает нас, что нам нужно, мы ей объясняем, что случилось, она говорит — да, она тётя Пелле, точнее, она его создала для своей сестры и её мужа. Нет, она не знает, что с ним случилось, но предполагает… тут я снова из-за языкового барьера перестал понимать, что происходит и, главное, почему происходит. Но, в общем, Грета (так звали женщину) выдала нам детектор, который должен был помочь нам найти Пелле, прибор, который должен был его выключить, посадила в свою машину и помчала к расположенному рядом с городом реактору, злостно игнорируя ПДД.
Мы едем, вцепившись в сиденья. Мы видим, что в городе вырубилось электричество, полностью. Мы подъезжаем к реактору — он обнесён проволочной оградой с колючей проволокой наверху, но мы, обойдя его, обнаруживаем дыру в ограде, слишком маленькую для взрослого человека, но достаточно большую для ребёнка. Мы залезаем внутрь — детектор указывает на некую «охладительную башню» (я не понял, что она охлаждает, и причём тут роботы). Мы лезем на башню и видим там Пелле с горящими, как фары, глазами. Он кричит что-то про то, что какие-то ОНИ что-то мешают ему… точнее, «нам» — он говорил о себе во множественном числе. Опять из-за языкового барьера я не понял, что происходит и почему происходит.
Мастер говорит нам: это ситуация с Trouble Level 6, каждый из нас должен решить, какие кубики кинуть, мы в сумме должны набрать 6 успехов. Тим пытается использовать Силу Дружбы, Линда пытается понять, что происходит, Патрисия тыкает в Пелле прибором, которым его нужно вырубить… Тим и Линда набрали 5 успехов, Патрисии нужно выбросить один, она кидает одиннадцать, кажется, кубиков — и не выбрасывает НИ ОДНОГО успеха, но тратит очко удачи, перебрасывает — и выкидывает ровно один нужный нам успех. Пелле вырубает.
Мы спускаемся, подъезжает полиция, которой очень интересно, что дети делают на режимном объекте, медики хотят увезти бессознательного Пелле, но мы их ловко отвлекаем, Грета кладёт мальчика-робота в свою машину и исчезает вместе с ней, как на ДеЛореане доктора Брауна.
На следующей неделе Пелле приходит снова в школу — он ничего не помнит о случившемся. Конец.
После игры я пытался выяснить у мастера, что, собственно, произошло в игре, — он мне ответил «в результате инцидента (Какого инцидента??? Того, где Пелле сбила машина??) у Пелле заглючил и начал перегреваться блок памяти»… и это не объяснило для меня ровным счётом ничего. Возможно, то, что ещё чаще, чем не понимал, ЧТО происходит, не понимал, ПОЧЕМУ происходит то, что происходит, было следствием не только языкового барьера, а того, как было написано авторами приключение.
А система… честно говоря, я не смог почувствовать каких-то её особенностей — кроме ни с чем не сравнимого чувства, когда ты кидаешь десяток d6 и выбрасываешь ОДИН успех. На этой игре мы систему использовали в режиме «словески с дайсами», увы. Мастер сказал, что система по-настоящему проявляет себя, когда игроки проваливают броски (а мы их почти не проваливали), или что-то в этом роде.
44 комментария
А вот на Fate оно идет гораздо веселее)
Вообще, стартовые приключения там довольно неплохие. Игра в целом про поговорить и понять. Экшн там, конечно, тоже может быть, но это явно не многочасовые сражения.
Вероятно причина смешанных впечатлений из-за сложности коммуникаций.
Так что особой проблемы не вижу.
Калле Блумквист, Нэнси Дрю, Братство Кленового Листа и тьма прочих серий как примеры для вдохновения. Играть, не переиграть, если такое нравится)
Игроки мои устраивают истерику на тему «мы не можем водиться подростками, это ненормально, Аррис, ты педофил штоле? Нам уже не 15 лет, мы взрослые
состоявшиесялюди, играть подростками НЕНОРМАЛЬНО»…А система мне слишком напомнила вот это с буклетами, как там оно называлось… PbAE?
У меня, к слову, другая дилемма — хочу играть, а не водить это.
А играть за подростков — самый смак)
Педофил штоленаш человек!Нет!
Оба космодесантники.
Еще есть товарищ Москвин, вечно пьяный на сессиях. Был в смысле.
Четвертый товарищ играет следователем Службы Безопасности Федерации. Там все серьезно…
Поводить что ли TotL?
shadeofsky ?
Они отыгрывают двух балбесов, постоянно думающих, как свалить в самоволку «с какой-то там базы вновь и вновь», заныкаться от сержанта в каптерке и прибухнуть так, чтобы не запалили?
Мне так кажется.
смотри сам, кого они отыгрывают
%Arris%
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B8%D0%BA%D1%80%D0%BE%D1%88%D0%B0 Микроша.
Акваменасамоделкина). Была и субкультура, организовавшаяся вокруг спектрумов и программирования под них, и даже разработка игр для этой платформы (в частности, лет 15 назад в каком-то старом журнале мне попадались концеп-доки и частично исходники достаточно забавной ролевой игры тех времен, которую сейчас назвали бы рогаликом).Вот это великолепно! Улыбнуло)
Насколько я помню, она основана на MYZ Engine и провал бросков одного игрока там приводит к печальным последствиям всех остальных. Моих игроков это отвратило после пары сессий страданий.
Точно также можно выкинуть единицу на d20, бывает.