Я участвовал в продолжении той игры, когда очков было больше, у многих были сверхспособности… и мы больше часа реального времени пилили толстого регенерирующего монстра. Стоя на месте. Просто кидая кубики. Я понял, что мне хватит.
Одно из двух: либо монстр был рассчитан на то, что вы его не победите, отступите и пересмотрите свои планы (например, запасётесь огнём, кислотой или серебрянным оружием)
либо это ошибка мастера и он сделал скучный энкаунтер. Потому что толстому монстру хорошо бы дать ещё страшные атаки, чтобы не скучно было его пилить.
Я участвовал в игре с не оптимизированными персонажами на малое количество очков, у которых было множество умений отражающих их бэкграунд. Там были бесконечно унылые драки и беготня от гопоты, которая запинывала.
Низкий уровень силы, плюс наш мир — самая скучная концепция для ролевой игры, которую только можно придумать. Хуже разве что игра про плесень в ванной, ведущую философские дебаты о бренности своей жизни.
Это никакой системой не исправишь так, чтобы было одновременно интересно и не превращалось в «Операцию Ы и другие приключения Шурика».
GURPS тут, по-моему, не при чём.
Тут чуть отступлю и приведу несколько сцен из других своих игр. Всё это — одна заявка, один ход (броски опускаю):
— Превращаюсь в стаю летучих мышей и кусаю эту кучу врагов. Собираюсь в нормальную форму среди них и создаю тьму вокруг. Теперь мой плащ превращается в огромные крылья, которые с жутким грохотом подбрасывают меня вверх, и с таким же грохотом я приземляюсь в другой толпе. Ах да, ещё телепортируюсь миноркой.
— Кидаю в проход бутылку с маслом и прыгаю туда же. Так как я акробат, проскакиваю мимо гоблинов на крокодилах, нанося им удары своими клинками. Одного убил, да? Тогда мой меч чётко срезает ему голову и пинком с разворота я отправляю её в следующего противника. Спасибо за фишку.
Я бы охарактеризовал это как «адская пропасть заявок, почему это всё происходит в один ход?».
Понимаешь, в зависимости от ситуации разные уровни обманной атаки — самые эффективные.
Против крутого фехтовальщика есть смысл взять все уровни обманной атаки, какие только можно, пусть у тебя и останется всего 50% шанса попасть.
Если ты ждёшь крит, то навык свой нужно снизить всего до 16.
Я предпочитаю снижать навык до 13-14, чтобы иметь сразу и хороший шанс попасть, и высокий уровень обманной атаки.
Ты можешь прописать свои атаки заранее, и просто делать заявки вместо «бью мечом», «бью приёмом Альфа», если тебе так удобнее.
Большая часть твоих претензий относится к двум проблемам:
1) не прочтение важной части правил.
2) игроки, которые играют в GURPS, и мастера, которые его водят.
Вот поэтому мне и не нравится в целом ГУРПС. Зачем мне эти цифры? Они отвлекают.
Отвлекают от чего?
(если что — они даже в Южном Крае, где регулярно используются для определения подвижности группы, вычисляются каждый раз на ходу заново)
тебя никто не обязывает их использовать; если у тебя нет настоящей карты в масштабе, то ты их наверное даже не можешь использовать, и говоришь просто «ну, спустя два дня вы пришли в славный город Бремен».
ну, вообще у меня был «мастер пистолета» и мы его собирали вместе с Бредом
мастер меча был условным примером
Это объясняет, почему речь всё время шла про уклонение, а не парирование, которое важнее для мастера меча.
Но не объясняет, почему твоему персонажу вообще нужно было задумываться о возможности активной защиты со стороны противника — уклонение у большинства противников весьма низкое, а если они используют dodge and drop — это сильно ограничивает их дальнейшие действия.
И вообще, с уклонением от пистолетных выстрелов лучше всего бороться с помощью стрельбы очередями. Тяжёлый лазерный пистолет рулит :)
Да. Я отказываю неписям в возможности мешать моим игрокам делать круто.
Я не люблю, когда игровые персонажи и неписи подчиняются разным правилам. Но в целом — могу посоветовать систему Awesome! (рус. «Крутотень!») — она тебе хорошо подходит.
Шагом люди в GURPS двигаются со скоростью 2,5 мили в час, что примерно равно 3,75 км/ч. Это абстрактные люди без нагрузки. С тяжёлым рюкзаком — медленнее, вплоть до 2,25 км/ч. Это без учёта привалов и всего остального — реальная скорость движения за длительное время будет медленнее.
Насколько я помню школьные задачки по математике, люди там движутся от 3 до 5 км/ч.
5 метров в секунду из положения стоя на месте, с полным торможением в конце этого движения. И всё это за секунду. Это скорость движения абстрактного человека во время боя.
Обычные персонажи игроков имеют движение 6 метров в секунду.
У подвижных бойцов эта величина может достигать 7-8 метров в секунду, дальше уже скорее летающие существа, супергерои и перекачавшиеся манчкины.
Повторюсь — это не максимальная скорость в беге, это совершенно обычная.
а вы с фланнаном пришли и начали этот странный разговор
Извини, эта тема автоматически должна была породить такие разговоры. Это закономерно.
*В то время, как мы могли согласиться с объективным утверждением «тяжеловесно», утверждение «не интуитивно» просто обязано было вызвать споры.
*мы тут делимся опытом. и наш опыт не похож на опыт коммуниздия, поэтому нам тоже хочется им поделиться.
Очень забавный пост, ты начал про одно, а закончил иначе.
Да, тут мне захотелось поделиться своим опытом во всём его объёме.
По поводу скучных оптимизированных персонажей — сам это сказал. Система не предоставляет ограждений, чтобы персонаж в которого вкладывали разной количество сил и ориентировали на разное, всё равно был полезен и получал свой спотлайт.
Да, GURPS — универсальная система, в ней нет ограничений на применение. ты можешь создать специалиста-бухгалтера в игре про погони и перестрелки, и ему будет плохо, как и должно быть бухгалтеру в игре про погони и перестрелки. Защититься от этого — на совести и здравом смысле участников игрового процесса.
ну это как в том примере из разговора про ожидания — «залезаю на дерево, высматриваю город, иду туда — ну, ты упал с дерева, надо было сказать, что слезаешь с него»
Это вопрос отношений в группе. Вообще мастер должен тебя переспросить «как обычно, с -3 обманной атаки?», если ты неопытный игрок и забываешь про такие штуки.
блин, ну так ведь именно в этом и соль претензии — чтобы быть мастером меча, мне надо знать кучу правил по драке на мечах, а я хочу просто поиграть крутым чуваком, который рубит врагов направо и налево
Ок, тебе не в GURPS. GURPS мне нравится тем, что я могу заменить свои знания о фехтовании (близкие к 0) знаниями правил, и рубиться на мечах с финтами, обманными манёврами и всеми прочими вещами, которые не дают бою скатиться в однообразное кидание куба на атаку.
Потому что
направо и налево — это «я бью его „бросок“ располовинил урода, кто следующий?»
ну так я хочу, чтобы все из коробки работало, а не требовало тонкой настройки
Если ты хочешь, чтобы всё работало из коробки в «киношном» режиме, без чтения правил (и высоких уровней силы, которые не любит Нутзен) — да, тебе нужна не GURPS.
GURPS можно настроить на киношный режим, подключая опциональные правила, и получается неплохо, но это не режим работы GURPS по умолчанию.
либо это ошибка мастера и он сделал скучный энкаунтер. Потому что толстому монстру хорошо бы дать ещё страшные атаки, чтобы не скучно было его пилить.
Это никакой системой не исправишь так, чтобы было одновременно интересно и не превращалось в «Операцию Ы и другие приключения Шурика».
GURPS тут, по-моему, не при чём.
Против крутого фехтовальщика есть смысл взять все уровни обманной атаки, какие только можно, пусть у тебя и останется всего 50% шанса попасть.
Если ты ждёшь крит, то навык свой нужно снизить всего до 16.
Я предпочитаю снижать навык до 13-14, чтобы иметь сразу и хороший шанс попасть, и высокий уровень обманной атаки.
Ты можешь прописать свои атаки заранее, и просто делать заявки вместо «бью мечом», «бью приёмом Альфа», если тебе так удобнее.
1) не прочтение важной части правил.
2) игроки, которые играют в GURPS, и мастера, которые его водят.
(если что — они даже в Южном Крае, где регулярно используются для определения подвижности группы, вычисляются каждый раз на ходу заново)
тебя никто не обязывает их использовать; если у тебя нет настоящей карты в масштабе, то ты их наверное даже не можешь использовать, и говоришь просто «ну, спустя два дня вы пришли в славный город Бремен».
Но не объясняет, почему твоему персонажу вообще нужно было задумываться о возможности активной защиты со стороны противника — уклонение у большинства противников весьма низкое, а если они используют dodge and drop — это сильно ограничивает их дальнейшие действия.
И вообще, с уклонением от пистолетных выстрелов лучше всего бороться с помощью стрельбы очередями. Тяжёлый лазерный пистолет рулит :)
Насколько я помню школьные задачки по математике, люди там движутся от 3 до 5 км/ч.
Обычные персонажи игроков имеют движение 6 метров в секунду.
У подвижных бойцов эта величина может достигать 7-8 метров в секунду, дальше уже скорее летающие существа, супергерои и перекачавшиеся манчкины.
Повторюсь — это не максимальная скорость в беге, это совершенно обычная.
*В то время, как мы могли согласиться с объективным утверждением «тяжеловесно», утверждение «не интуитивно» просто обязано было вызвать споры.
*мы тут делимся опытом. и наш опыт не похож на опыт коммуниздия, поэтому нам тоже хочется им поделиться.
Да, GURPS — универсальная система, в ней нет ограничений на применение. ты можешь создать специалиста-бухгалтера в игре про погони и перестрелки, и ему будет плохо, как и должно быть бухгалтеру в игре про погони и перестрелки. Защититься от этого — на совести и здравом смысле участников игрового процесса.
Потому что
Это скучно.
GURPS можно настроить на киношный режим, подключая опциональные правила, и получается неплохо, но это не режим работы GURPS по умолчанию.