Ничто не указывало, что тактика атаки каждый раунд сводится к ожиданию крит успеха на дайсах. А так выходит на практике.
не знаю, почему у тебя так получается, в моей практике очень мало случаев, когда ожидание критуспеха на дайсах было важной частью плана боя.
В описании атаки нет ни полсловечка о том, что только дураки атакуют раз в раунд, а нормальные пацаны должны делать что-то ещё (исключение — если оружие надо подготовить).
Советы по тактике есть в мартиал артс, ган фу и тактической стрельбе. Базовый набор и так занимает очень много страниц.
Да и ежу понятно, что если шансы успеха меньше трети — стоит поискать бонусы. например, +6 от прицеливания.
Универсальных систем в мире полно, и среди них ГУРПС не так чтобы уж супервыделялась.
Универсальных систем немного. Единственный серьёзный конкурент GUPRS — это Savage Worlds. Но когда я узнал о ней, я уже давно играл в GURPS, и я пока не вижу причин для перехода на Савагу.
Всякого рода FATE работают совершенно по-другому, хотя занятны.
GURPS (с некоторым разумным объемом применения напильника) способна повторить даже не любой антураж, но любой гемплей, включая даже Fiasco?
Нет, GURPS не может дать абсолютно любой геймплей.
У неё есть два основных ограничения: во-первых, она «симуляционистская» система, и не слишком подходит для нарративистских и геймистских игр. В ней нет устойчивого баланса, ограниченные механизмы по перераспределению повествовательных прав, не слишком удачная система недостатков…
Во-вторых, она недостаточно тяжёлая и жуткая, чтобы воспроизвести геймплей из FATAL. Даже если подключить все-все опциональные правила по кровище и расчленёнке. Единственное, что удастся воспроизвести — это «блин, я забыл это важное правило, которое переворачивает рассчёты с ног на голову!», и то в GURPS этого будет меньше.
И недостаточно лёгкая, чтобы воспроизвести геймплей особенно лёгких и динамичных систем. Хотя геймплей *W неплохо воспроизводится.
Также у неё есть несколько слабых мест в механике, из-за которых неудобно играть: бои «6254 орка против персонажа»; средневековую торговлю; управление межзвёздной империей…
Впрочем, это заслуживает отдельного топика.
Для чего тогда нужно брать ГУРПС, если не использовать её самую сильную сторону — предельную разрешающе-симуляционную способность?
*Лично я использую её потому, что она универсальна, и я могу не разбираться с новыми правилами, если поменялся антураж.
*Даже без максимального разрешения и симуляции, GURPS даёт хорошие результаты. Можно вести интересные фехтовальные поединки без всей полноты правил из Martial Arts, хотя с ними интереснее.
возможно придумать ещё пару причин.
Вот. А тут мы приходим к первому пункту: прочитав описания всех недостатков, достоинств и умений, не считая других обязательных моментов, на остальные части и смотреть не хочется.
Всё-таки, я считаю, что лучше всего получается учиться на ходу, чем заранее. «вот тут хорошо бы воспользоваться твоим высоким навыком, чтобы сделать обманную атаку. это...»
конечно, поначалу это сильно замедлит игру, но въезжать в систему так, с моей точки зрения, куда проще.
пункт первый. Чрезмерная симуляция.
в GURPS как правило достаточно легко бороться с чрезмерной симуляцией, если знаешь, что она нежелательна. Можно заменить всю погоню одним броском на вождение с модификатором («Вождение-2, чтобы догнать уезжающих мафиози и навязать им бой»). Можно на глаз оценить характеристики техники («ваш мерседес и их запорожец наверное ничем не отличаются и эффективны в точности как „Седан“ из базового набора»). Можно вовсе отказаться от правил, заменив их красивым описанием («вы гоните по ночным улицам Нью-Йорка, уворачиваясь от встречных машин и пытаясь не задавить пешеходов. Спустя пол-часа вы загнали их в доки, где к ним на помощь пришло ещё пять гангстеров»).
Это делается в первую очередь ради поддержания правильного темпа игры.
И это не голословное утверждение. В одной из игр по фэнтезийному миру, где обитали гуманоидные амфибии, мастер и пара игроков потратила почти всю сессию, битых пять часов, на оцифровку быта абстрактной деревни. Они сидели и считали, какого размера при какой плотности должны быть листья, в которых варятся супы над кострами. Да, считали не по формулам гурпсы… но в любой другой игре они бы даже не подумали заняться вот этим вместо игры. И им было интересно. Мне — нет.
Да, GURPS действительно привлекает дотошных людей, которые не прочь задуматься о том, из чего должны быть сделаны листья, чтобы в них можно было варить суп. Это не единственный способ играть, более того, они занимались этим потому, что им это нравится, а не потому, что оно нужно для игры. Тебе нужно было воспользоваться внеигровыми способами, чтобы игра продолжилась, а обсуждение было отложено на потом и на без тебя.
«Почему вы не воспользовались кислотой, она же уменьшает DR!»
«Откуда нам знать, нахрен?!»
Потому что в описании кислоты было написано, что она наносит Corrosive повреждения, а основное свойство Corrosive повреждений — снижать броню?
А вообще мастеру стоило что-нибудь партии подсказать, по успешному броску монстроведения.
Я участвовал в продолжении той игры, когда очков было больше, у многих были сверхспособности… и мы больше часа реального времени пилили толстого регенерирующего монстра. Стоя на месте. Просто кидая кубики. Я понял, что мне хватит.
Одно из двух: либо монстр был рассчитан на то, что вы его не победите, отступите и пересмотрите свои планы (например, запасётесь огнём, кислотой или серебрянным оружием)
либо это ошибка мастера и он сделал скучный энкаунтер. Потому что толстому монстру хорошо бы дать ещё страшные атаки, чтобы не скучно было его пилить.
Я участвовал в игре с не оптимизированными персонажами на малое количество очков, у которых было множество умений отражающих их бэкграунд. Там были бесконечно унылые драки и беготня от гопоты, которая запинывала.
Низкий уровень силы, плюс наш мир — самая скучная концепция для ролевой игры, которую только можно придумать. Хуже разве что игра про плесень в ванной, ведущую философские дебаты о бренности своей жизни.
Это никакой системой не исправишь так, чтобы было одновременно интересно и не превращалось в «Операцию Ы и другие приключения Шурика».
GURPS тут, по-моему, не при чём.
Тут чуть отступлю и приведу несколько сцен из других своих игр. Всё это — одна заявка, один ход (броски опускаю):
— Превращаюсь в стаю летучих мышей и кусаю эту кучу врагов. Собираюсь в нормальную форму среди них и создаю тьму вокруг. Теперь мой плащ превращается в огромные крылья, которые с жутким грохотом подбрасывают меня вверх, и с таким же грохотом я приземляюсь в другой толпе. Ах да, ещё телепортируюсь миноркой.
— Кидаю в проход бутылку с маслом и прыгаю туда же. Так как я акробат, проскакиваю мимо гоблинов на крокодилах, нанося им удары своими клинками. Одного убил, да? Тогда мой меч чётко срезает ему голову и пинком с разворота я отправляю её в следующего противника. Спасибо за фишку.
Я бы охарактеризовал это как «адская пропасть заявок, почему это всё происходит в один ход?».
Понимаешь, в зависимости от ситуации разные уровни обманной атаки — самые эффективные.
Против крутого фехтовальщика есть смысл взять все уровни обманной атаки, какие только можно, пусть у тебя и останется всего 50% шанса попасть.
Если ты ждёшь крит, то навык свой нужно снизить всего до 16.
Я предпочитаю снижать навык до 13-14, чтобы иметь сразу и хороший шанс попасть, и высокий уровень обманной атаки.
Ты можешь прописать свои атаки заранее, и просто делать заявки вместо «бью мечом», «бью приёмом Альфа», если тебе так удобнее.
Большая часть твоих претензий относится к двум проблемам:
1) не прочтение важной части правил.
2) игроки, которые играют в GURPS, и мастера, которые его водят.
Вот поэтому мне и не нравится в целом ГУРПС. Зачем мне эти цифры? Они отвлекают.
Отвлекают от чего?
(если что — они даже в Южном Крае, где регулярно используются для определения подвижности группы, вычисляются каждый раз на ходу заново)
тебя никто не обязывает их использовать; если у тебя нет настоящей карты в масштабе, то ты их наверное даже не можешь использовать, и говоришь просто «ну, спустя два дня вы пришли в славный город Бремен».
ну, вообще у меня был «мастер пистолета» и мы его собирали вместе с Бредом
мастер меча был условным примером
Это объясняет, почему речь всё время шла про уклонение, а не парирование, которое важнее для мастера меча.
Но не объясняет, почему твоему персонажу вообще нужно было задумываться о возможности активной защиты со стороны противника — уклонение у большинства противников весьма низкое, а если они используют dodge and drop — это сильно ограничивает их дальнейшие действия.
И вообще, с уклонением от пистолетных выстрелов лучше всего бороться с помощью стрельбы очередями. Тяжёлый лазерный пистолет рулит :)
Советы по тактике есть в мартиал артс, ган фу и тактической стрельбе. Базовый набор и так занимает очень много страниц.
Да и ежу понятно, что если шансы успеха меньше трети — стоит поискать бонусы. например, +6 от прицеливания.
Всякого рода FATE работают совершенно по-другому, хотя занятны.
У неё есть два основных ограничения: во-первых, она «симуляционистская» система, и не слишком подходит для нарративистских и геймистских игр. В ней нет устойчивого баланса, ограниченные механизмы по перераспределению повествовательных прав, не слишком удачная система недостатков…
Во-вторых, она недостаточно тяжёлая и жуткая, чтобы воспроизвести геймплей из FATAL. Даже если подключить все-все опциональные правила по кровище и расчленёнке. Единственное, что удастся воспроизвести — это «блин, я забыл это важное правило, которое переворачивает рассчёты с ног на голову!», и то в GURPS этого будет меньше.
И недостаточно лёгкая, чтобы воспроизвести геймплей особенно лёгких и динамичных систем. Хотя геймплей *W неплохо воспроизводится.
Также у неё есть несколько слабых мест в механике, из-за которых неудобно играть: бои «6254 орка против персонажа»; средневековую торговлю; управление межзвёздной империей…
Впрочем, это заслуживает отдельного топика.
*Даже без максимального разрешения и симуляции, GURPS даёт хорошие результаты. Можно вести интересные фехтовальные поединки без всей полноты правил из Martial Arts, хотя с ними интереснее.
возможно придумать ещё пару причин.
конечно, поначалу это сильно замедлит игру, но въезжать в систему так, с моей точки зрения, куда проще.
в GURPS как правило достаточно легко бороться с чрезмерной симуляцией, если знаешь, что она нежелательна. Можно заменить всю погоню одним броском на вождение с модификатором («Вождение-2, чтобы догнать уезжающих мафиози и навязать им бой»). Можно на глаз оценить характеристики техники («ваш мерседес и их запорожец наверное ничем не отличаются и эффективны в точности как „Седан“ из базового набора»). Можно вовсе отказаться от правил, заменив их красивым описанием («вы гоните по ночным улицам Нью-Йорка, уворачиваясь от встречных машин и пытаясь не задавить пешеходов. Спустя пол-часа вы загнали их в доки, где к ним на помощь пришло ещё пять гангстеров»).
Это делается в первую очередь ради поддержания правильного темпа игры.
А вообще мастеру стоило что-нибудь партии подсказать, по успешному броску монстроведения.
либо это ошибка мастера и он сделал скучный энкаунтер. Потому что толстому монстру хорошо бы дать ещё страшные атаки, чтобы не скучно было его пилить.
Это никакой системой не исправишь так, чтобы было одновременно интересно и не превращалось в «Операцию Ы и другие приключения Шурика».
GURPS тут, по-моему, не при чём.
Против крутого фехтовальщика есть смысл взять все уровни обманной атаки, какие только можно, пусть у тебя и останется всего 50% шанса попасть.
Если ты ждёшь крит, то навык свой нужно снизить всего до 16.
Я предпочитаю снижать навык до 13-14, чтобы иметь сразу и хороший шанс попасть, и высокий уровень обманной атаки.
Ты можешь прописать свои атаки заранее, и просто делать заявки вместо «бью мечом», «бью приёмом Альфа», если тебе так удобнее.
1) не прочтение важной части правил.
2) игроки, которые играют в GURPS, и мастера, которые его водят.
(если что — они даже в Южном Крае, где регулярно используются для определения подвижности группы, вычисляются каждый раз на ходу заново)
тебя никто не обязывает их использовать; если у тебя нет настоящей карты в масштабе, то ты их наверное даже не можешь использовать, и говоришь просто «ну, спустя два дня вы пришли в славный город Бремен».
Но не объясняет, почему твоему персонажу вообще нужно было задумываться о возможности активной защиты со стороны противника — уклонение у большинства противников весьма низкое, а если они используют dodge and drop — это сильно ограничивает их дальнейшие действия.
И вообще, с уклонением от пистолетных выстрелов лучше всего бороться с помощью стрельбы очередями. Тяжёлый лазерный пистолет рулит :)