Как по мне, ролевая игра подобна написанию книги. А в книгах, какие бы поражения главные герои не испытывали, они не сдаются, и в итоге всех побеждают.
Назгулы отобрали Кольцо? Отлично, следующий эпизод — погоня за назгулами.
Не догнали? Хорошо, таймскип на год тренировок, и партия идёт бить Саурона и отбирать у него Кольцо.
От босса погибла половина партии, а вторая попала в плен? Окей, погибшая половина партии поднимается в качестве нежити и устраивает побег второй половине партии.
Паверлевел в процессе растёт до небес? Замечательно, так и должно быть.
Риск на самом деле был — если бы босс «убил» всех наших, то драка бы закончилась, и босс бы восстановился до полных хитпоинтов. И после 2-3 попыток, мы бы бросили это дело и ушли.
Elder Scrolls Online — очень высокомагичный мир, да. В отличие от основной линейки, там чудеса чуть ли не на каждом шагу творятся.
Бесконечную энергию я не встречал ни в одной игре по GURPS, которую водил или в которой участвовал.
«Выключить любого воина» — это проще сказать, чем сделать. С тем же успехом можно удвоить любого воина через Great Haste.
Мне кажется, тебе стоит посмотреть на GURPS. В GURPS баланс магии с оружием сильно смещён в сторону оружия, по сравнению с ДнД. Особенно если ты будешь использовать стандартную систему магии.
А вот боевка с годмодом риска поражения лишена и потому неинтересна, как боевка.
Я не видел ни одной ролевой системы, в которой ИП вообще не могут проиграть. Они не могут умереть — это да. Потом они приходят в себя в тюрьме, в доме старой травницы, на дне обрыва или ещё где, и могут продолжить приключение — но бой они всё-таки проиграли.
В качестве примера я знаю две системы, где ИП не могут просто так умереть. Это Седьмое Море и Тенра Баншо Зеро. В Седьмом Море они не могут умереть вообще, а в ТБЗ — могут умереть, только если во время боя решат, что это смертный бой (и получат огромные бонусы за это, потому что в ТБЗ обратная спираль смерти).
Что касается комп.игр, то много ли есть многопользовательских игр с сохранениями и перезагрузками?
Рассказать тебе, как мы в Elder Scrolls Online бились с святым Олмсом, и я умер 50 раз, пока мы его не одолели?
Да, там нет сохранений и перезагрузок. Зато персонажи игроков не могут совсем умереть.
Опасный противник вполне может иметь менее опасных приспешников, и в схватке против них мощные ИП вряд ли рискуют умереть (и риск может быть в другом аспекте боевки — например, надо защитить гражданских, или помешать противникам поднять тревогу, или сэкономить ресурсы для следующих битв).
Я бы ещё отметил, что приспешники опасного противника могут дать ему тактическое преимущество (оставив его биться один на один с партийным рыцарем, пока они окружают фехтовальщика и обижают мага) и представлять угрозу для дальнобойных и слабо вложившихся в бой персонажей (таких как маг или клирик).
По поводу убрать класс и разделить его способности между остальными. Я бы убрал воинов. В конце концов, все остальные тоже умеют драться. Причём это прямо в правилах прописано, что все умеют драться, никак иначе не отспоришь.
Вот чем отличается клирик, со щитом и булавой, от воина, тоже со щитом и булавой?
Combat Reflexes слишком дёшево и всем надо брать. Если брать их эффекты по отдельности — это 60 очков, а CR стоят всего 15. Скорее всего, это сделано специально, чтобы повысить выживаемость ИП. По этому поводу никто не спорит.
Regrowth слишком дорого. На мой взгляд, его надо считать перком, а не преимуществом на 40 очков. Потому что в любой кампании, где вообще разрешат взять Regrowth, его эффекта быстрее достичь с помощью магии или технологии. По этому поводу у меня был спор на Имажинарии.
Контакты слишком дороги. У них сложные условия использования, большая стоимость и малая гибкость, поэтому их никто не берёт. Лично я считаю, что Контакты были бы куда адекватнее, если бы у них были wildcard-навыки вместо обычных. А то получается, что контакт — это один навык, к которому надо ходить в гости, и ещё и платить за это больше ОП. Актуально, только если имеет смысл злоупотреблять тем, что Контакт может за тебя работать, когда ему поставишь задачу. Обычно интереснее задружить нужного специалиста на игре.
А вот Союзники, наоборот, весьма дёшевы. Они стоят примерно как Контакты, зато они полноценные персонажи, которые умеют много всего, и даже в бой согласны ходить с персонажами игроков. Их цена осмыслена в кампании, в которой можно нанимать наёмников или покупать боевых зверей, тогда преимущество гарантирует только надёжность этого Союзника.
А я вот думаю, что «желание социальных сцен у участников» определяется в первую очередь наличием интересной механики. Точно так же, как бои происходят не потому, что игроки — кровожадные маньяки, а потому, что боевая система интересная.
Да разве? По-моему, основная черта ОСР — мастер старается убить персонажей игроков, и заявки на защиту не пропускает. Никаких спасбросков правила просто не предусматривают.
Я так понимаю, что логика в том, что при провале вор не наказывается, а оказывается в равной ситуации с персонажем, у которой этой способности нет (хотя это тоже от стиля вождения зависит, конечно).
Если так — то конечно более осмысленно. Но это не прописано нигде в правилах, да.
Замени «воров» на «приключенцев», и будешь ближе к истине.
Проблема именно в том, что воров. Можно сказать «взломщиков» или «сапёров», но суть та же.
Кроме залаза в подземелье, никакого другого сходства с приключенцами нет.
Пиксельхантинг в НРИ вообще невозможен по причине отсутствия пикселей, так что непонятно, каким образом он мешает раскрыть образ.
В ОСР надо давать миллион заявок вида «смотрю на потолок». Что уменьшает доступное время на то, чтобы раскрывать любые другие черты характера.
И не говори мне, что ты забыл, что значит «пиксельхантинг» в применении к НРИ.
Мне не доводилось в неё играть, но у меня создалось впечатление, что Gumshoe лучше подойдёт для игр про социалку, чем обычные системы вроде GURPS и D&D.
Но почему-то для словесок и ГУРПС мы «по умолчанию» обсуждаем ситуацию с вменяемым Ведущим, а в ОСР Ведущий по умолчанию будет портить игроку жизнь и творить фигню.
У ОСР именно такая репутация. И рекомендации по вождению ОСР именно такие.
Во-первых нет, не может, специальных способностей вора у мага нет, и смекалочкой они не заменяются.
У вора в ОСР нет специальных возможностей. Только убогие возможности, которые опаснее использовать, чем не использовать.
Возможность, которая имеет меньше 50% шансов на успех, применяется либо в условиях, когда можно не кидать, либо когда всё пропало и осталось только молиться.
Во-вторых, даже если может, что с того? Мы обсуждаем отыгрыш, а не защиту ниши или баланс классов.
Основная проблема — в том, что мы играем партией воров, один из которых немного толще и сильнее, другой чуть-чуть колдует, третий чуть-чуть лечит… но по большому счёту они все — воры.
На этом фоне трудно раскрыть образ своего персонажа, на фоне общего потока заявок на пиксельхантинг.
Другое дело, что самоувеереный варвар вряд ли проживет долго
Насколько я понимаю, в словеске самоуверенность варвара предполагается переживать с помощью годмодинга.
То есть на заявку мастера «и тут на тебя падает потолок» надо отвечать «удерживаю потолок обоими руками, пока сопартийцы не пройдут сквозь ловушку, потом вылезаю сам».
Назгулы отобрали Кольцо? Отлично, следующий эпизод — погоня за назгулами.
Не догнали? Хорошо, таймскип на год тренировок, и партия идёт бить Саурона и отбирать у него Кольцо.
От босса погибла половина партии, а вторая попала в плен? Окей, погибшая половина партии поднимается в качестве нежити и устраивает побег второй половине партии.
Паверлевел в процессе растёт до небес? Замечательно, так и должно быть.
Elder Scrolls Online — очень высокомагичный мир, да. В отличие от основной линейки, там чудеса чуть ли не на каждом шагу творятся.
«Выключить любого воина» — это проще сказать, чем сделать. С тем же успехом можно удвоить любого воина через Great Haste.
В качестве примера я знаю две системы, где ИП не могут просто так умереть. Это Седьмое Море и Тенра Баншо Зеро. В Седьмом Море они не могут умереть вообще, а в ТБЗ — могут умереть, только если во время боя решат, что это смертный бой (и получат огромные бонусы за это, потому что в ТБЗ обратная спираль смерти).
Да, там нет сохранений и перезагрузок. Зато персонажи игроков не могут совсем умереть.
Вот чем отличается клирик, со щитом и булавой, от воина, тоже со щитом и булавой?
Regrowth слишком дорого. На мой взгляд, его надо считать перком, а не преимуществом на 40 очков. Потому что в любой кампании, где вообще разрешат взять Regrowth, его эффекта быстрее достичь с помощью магии или технологии. По этому поводу у меня был спор на Имажинарии.
Контакты слишком дороги. У них сложные условия использования, большая стоимость и малая гибкость, поэтому их никто не берёт. Лично я считаю, что Контакты были бы куда адекватнее, если бы у них были wildcard-навыки вместо обычных. А то получается, что контакт — это один навык, к которому надо ходить в гости, и ещё и платить за это больше ОП. Актуально, только если имеет смысл злоупотреблять тем, что Контакт может за тебя работать, когда ему поставишь задачу. Обычно интереснее задружить нужного специалиста на игре.
А вот Союзники, наоборот, весьма дёшевы. Они стоят примерно как Контакты, зато они полноценные персонажи, которые умеют много всего, и даже в бой согласны ходить с персонажами игроков. Их цена осмыслена в кампании, в которой можно нанимать наёмников или покупать боевых зверей, тогда преимущество гарантирует только надёжность этого Союзника.
Других черт со спорной стоимостью я не припомню.
Проблема именно в том, что воров. Можно сказать «взломщиков» или «сапёров», но суть та же.
Кроме залаза в подземелье, никакого другого сходства с приключенцами нет.
В ОСР надо давать миллион заявок вида «смотрю на потолок». Что уменьшает доступное время на то, чтобы раскрывать любые другие черты характера.
И не говори мне, что ты забыл, что значит «пиксельхантинг» в применении к НРИ.
Это уникальная черта Гамши. Практически по любой другой системе — очень сложно провести расследование.
У вора в ОСР нет специальных возможностей. Только убогие возможности, которые опаснее использовать, чем не использовать.
Возможность, которая имеет меньше 50% шансов на успех, применяется либо в условиях, когда можно не кидать, либо когда всё пропало и осталось только молиться.
Основная проблема — в том, что мы играем партией воров, один из которых немного толще и сильнее, другой чуть-чуть колдует, третий чуть-чуть лечит… но по большому счёту они все — воры.
На этом фоне трудно раскрыть образ своего персонажа, на фоне общего потока заявок на пиксельхантинг.
То есть на заявку мастера «и тут на тебя падает потолок» надо отвечать «удерживаю потолок обоими руками, пока сопартийцы не пройдут сквозь ловушку, потом вылезаю сам».