Проблема в том, что условно если я хочу играть воином в ДнД я разбрасываю параметры, выбираю пару скиллов, фит и все.
Здесь я на этапе только щаблона делаю с десяток выборов и работаю с не меньшим количеством механических сущностей.
Ну давай посмотрим. Воин — это, стало быть, Knight.
60 поинтов в преимуществах — это тот же выбор фита.
Недостатки — это как выбор алайнмента, только с меньшим количеством споров.
В скиллах выборов чуть побольше:
Главный выбор — это конечно выбор любимого оружия.
* смешной выбор между борьбой и борьбой сумо, хотя ни тем ни другим пользоваться не будем, потому что все не любят правила по борьбе.
* выбор дальнобойного оружия.
* выбор между бронником и оружейником. Скорее всего не понадобится ни то, ни другое.
* выбор нескольких бэкграундных скиллов. Они больше для антуража.
Короче, единственная серьёзная разница в сложности генерации — это Недостатки вместо Алайнмента. И GURPS тут проще.
С моей точки зрения — весьма успешная. Конечно, кому-то не по душе спелловая магия, но как по мне — она хорошо справляется со своей задачей.
А ещё в ГУРПС Данжен Фентези намного интереснее играть воином, чем в ДнД.
С другой стороны, мы точно знаем, что авторы Данжен Фентези указывают именно 250/-50/-5. Там в шаблонах прописаны -50 очков полновесных недостатков, и есть рекомендации на то, куда деть очки от взятых квирков.
Я не требую, чтобы 50% педсостава гибли. Я требую, чтобы как минимум 50% педсостава выживало. А так, если прорицатели хорошо предостерегут — возможно, что когда придёт темный властелин — там магов уже и след простыл, и только динамитные големы изображают бурную деятельность.
Проблема в том, что ты спрашиваешь про вещи, которые в сеттинге нарочно не проработаны, потому что рассуждения предназначены для перекладывания на любой сеттинг, где есть спелловая магия. Возможно с адаптацией под особенности сеттинга, поэтому ключевые допущения я выписываю напрямую.
Суть в том, что да, «у меня» в сеттинге может происходить любая фигня. Потому что я не пишу сеттинг — я пишу про факторы, которые потенциально могут на него повлиять.
Ну вот например что произойдет, если вдруг concussion провалился, а мечники уже побежали?
Ну значит остолопы. Сказано же — как услышите большой БУМ! — так бегите.
С более практической точки зрения, маг начинает заряжать метательное заклинание заранее. Если первый бросок или два провалятся — значит в заклинании будет меньше кубов и задача мечников будет чуть сложнее. Но картину это не поменяет.
Ну, радиус Concussion 10 метров, чтобы не задеть себя нужно метать с > 10 метров, а это сразу -5 к скиллу, при скилле 10-11 это вообще критично даже чтобы попасть в клетку а дальше скэттер и можно и своих задеть.
Повторюсь — меткость маг-выпускник вполне может тренировать и в армии. Лучники же там тренируются, да?
Ну и это… маг с телохранителем на самом деле могут выйти из строя вперёд и метнуть заклинание, примерно как остальные застрельщики. А потом строй бежит в атаку и оставляет оглушённого мага на месте.
Учитывая вышеперечисленное, если эта тактика и будет применяться, то на роль мага-спускового крючка будут брать не недоучку, а сурового ветерана-профессионала.
Сильно зависит от того, сколько у армии времени на обучение и подготовку. Если всё плохо — то ломать строй идёт вчерашний выпускник академии, и командиру остаётся только помолиться богам, чтобы всё хорошо получилось.
В ученики мага видимо идут те, кого не взяли в академию, а амбиции (или отсутствие земли, потому что её всю сожгли армии тёмного властелина) не дают быть простым крестьянином.
Ну или в другой ветке говорят, что смертность в 1/3 подготавливает учеников к тому, чтобы самых способных направить в академию (где смертность всего лишь 10% за 1d6 лет).
Не буду.
Хотя это сильно зависит от плодовитости тёмного властелина и количества академий. Но можно ожидать, что типичный разбрасывающийся детьми тёмный властелин как минимум один раз в жизни сожжёт магическую академию, где учится его чадо.
Навык спелла для метательных заклинаний не очень важен. Высокий навык конечно повышает скорострельность, но для скорострельности есть лучники.
А навык атаки банально нарабатывается практикой. Хотя для Concussion он не важен, это площадное заклинание, которое глушит врагов на 10 метров радиуса (после чего в пролом фаланги или стены щитов устремляются мечники и всех рубят).
Где ж они берут в товарных количествах идиотов на должность, где через 1d6 лет ты с вероятностью до 50% умираешь…
Это всё равно выживаемость выше чем, например, у приключенцев. Которые примерно с такой же вероятностью умирают каждый год. А выжившие покупают ферму или таверну и больше не хотят вспоминать о монстрах и страшных подземельях.
Я полагаю, что зарплата преподавательского состава академии достаточно велика, чтобы привлечь всех, кто уже не рассчитывает сделать карьеру и получить статус 3+ и личную башню.
Откуда такая зарплата? Ну, скорее всего её спонсируют власти. Возможно даже без майнд-контроля со стороны совета архимагов.
Вообще я ожидаю, что при сгорании академии погибнет не больше 10% учеников, и не больше 50% профессоро-преподавательского состава (потому что Mentor Occupational Hazard, и потому что они нерасторопные самоуверенные стариканы).
Сильных специалистов? Далеко не каждый маг-преподаватель в академии — выдающийся маг.
Как говорится в пословице, кто умеет — тот работает, кто не умеет — тот учит, а кто не может ни того, ни другого — командует.
Опять-таки, академия постулируется единственным источником сильных специалистов. То есть если её не открывать — то сильных специалистов вовсе не будет.
С агропромом надо понимать, что если один раз выпустить мага с подходящей квалификацией (ну или если их всех перебьют) — он сможет сам найти учеников и выучить ещё таких же специалистов. Но обычно агропромышленные маги — это маги, которые не успели выучиться на более престижную специальность.
В военном деле маги двух-трёх лет обучения вполне хороши. Concussion отлично ломает вражеские ряды, например. А оттуда не далеко до Lightning, чтобы пробивать тяжелобронированные цели.
Можно конечно задуматься о более эпической магии, типа накрыть всю армию врага площадным заклинанием, или открыть портал прямо во вражескую крепость. Но если честно — боевую магию я пока особенно не рассматривал.
В зависимости от сеттингостроения, от 0.1 до «по числу стран».
Ориентация на боевых магов скорее всего мотивирует каждую страну иметь свою академию (а что её сожгут — трудности закаляют характер и прокачивают желание убивать врагов). Ориентация на секретность и таинственность магии — приближает к 0.1, потому что академию надо сперва зачаровать, а только потом открывать для учеников.
Из-за особенностей стандартной магической системы GURPS, так не получится. И экономически полезное заклинание очищения воды (для мореходства) находится в цепочке пререквизитов заклинания тумана (для убегания или маскировки).
60 поинтов в преимуществах — это тот же выбор фита.
Недостатки — это как выбор алайнмента, только с меньшим количеством споров.
В скиллах выборов чуть побольше:
Главный выбор — это конечно выбор любимого оружия.
* смешной выбор между борьбой и борьбой сумо, хотя ни тем ни другим пользоваться не будем, потому что все не любят правила по борьбе.
* выбор дальнобойного оружия.
* выбор между бронником и оружейником. Скорее всего не понадобится ни то, ни другое.
* выбор нескольких бэкграундных скиллов. Они больше для антуража.
Короче, единственная серьёзная разница в сложности генерации — это Недостатки вместо Алайнмента. И GURPS тут проще.
А ещё в ГУРПС Данжен Фентези намного интереснее играть воином, чем в ДнД.
Суть в том, что да, «у меня» в сеттинге может происходить любая фигня. Потому что я не пишу сеттинг — я пишу про факторы, которые потенциально могут на него повлиять.
С более практической точки зрения, маг начинает заряжать метательное заклинание заранее. Если первый бросок или два провалятся — значит в заклинании будет меньше кубов и задача мечников будет чуть сложнее. Но картину это не поменяет.
Повторюсь — меткость маг-выпускник вполне может тренировать и в армии. Лучники же там тренируются, да?
Ну и это… маг с телохранителем на самом деле могут выйти из строя вперёд и метнуть заклинание, примерно как остальные застрельщики. А потом строй бежит в атаку и оставляет оглушённого мага на месте.
Сильно зависит от того, сколько у армии времени на обучение и подготовку. Если всё плохо — то ломать строй идёт вчерашний выпускник академии, и командиру остаётся только помолиться богам, чтобы всё хорошо получилось.
Ну или в другой ветке говорят, что смертность в 1/3 подготавливает учеников к тому, чтобы самых способных направить в академию (где смертность всего лишь 10% за 1d6 лет).
Хотя это сильно зависит от плодовитости тёмного властелина и количества академий. Но можно ожидать, что типичный разбрасывающийся детьми тёмный властелин как минимум один раз в жизни сожжёт магическую академию, где учится его чадо.
А навык атаки банально нарабатывается практикой. Хотя для Concussion он не важен, это площадное заклинание, которое глушит врагов на 10 метров радиуса (после чего в пролом фаланги или стены щитов устремляются мечники и всех рубят).
Поэтому у меня не столько астионверс, сколько Tough Guide to Fantasyland.
Откуда такая зарплата? Ну, скорее всего её спонсируют власти. Возможно даже без майнд-контроля со стороны совета архимагов.
Как говорится в пословице, кто умеет — тот работает, кто не умеет — тот учит, а кто не может ни того, ни другого — командует.
Опять-таки, академия постулируется единственным источником сильных специалистов. То есть если её не открывать — то сильных специалистов вовсе не будет.
С агропромом надо понимать, что если один раз выпустить мага с подходящей квалификацией (ну или если их всех перебьют) — он сможет сам найти учеников и выучить ещё таких же специалистов. Но обычно агропромышленные маги — это маги, которые не успели выучиться на более престижную специальность.
В военном деле маги двух-трёх лет обучения вполне хороши. Concussion отлично ломает вражеские ряды, например. А оттуда не далеко до Lightning, чтобы пробивать тяжелобронированные цели.
Можно конечно задуматься о более эпической магии, типа накрыть всю армию врага площадным заклинанием, или открыть портал прямо во вражескую крепость. Но если честно — боевую магию я пока особенно не рассматривал.
Скрыть целую академию от магического обнаружения — нетривиальная задача, и я пока не уверен, насколько это реально сделать.
Ориентация на боевых магов скорее всего мотивирует каждую страну иметь свою академию (а что её сожгут — трудности закаляют характер и прокачивают желание убивать врагов). Ориентация на секретность и таинственность магии — приближает к 0.1, потому что академию надо сперва зачаровать, а только потом открывать для учеников.