+1613.40
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 1
С моей точки зрения, это вопрос о том, как сделать фентези-мир так, чтобы он не был манапанком, в котором никто не соглашается играть.
  • avatar flannan
  • 0
Продлится недолго? Не согласен. До тех пор, пока в мире существуют несчастья и несправедливость, найдутся люди, готовые подписать договор с силами тьмы. Количество тёмных властелинов определяется в основном тем, сколько сил головы дать силы тьмы.

Империи древности, основывавшиеся на пирамидах Enslave'ов, рухнули, как только один человек случайно добыл метеоритное железо и оказался вырван из сетей контроля разума. К нему тут же подлетел чёрт и предложил достаточно силы, чтобы освободить всех его друзей и родственников.

Отмечу, что я вообще-то хочу рассмотреть бытовую и промышленную магию. Партийный маг может на старте взять столько заклинаний, сколько унесёт, я его пасти не нанимался.
  • avatar flannan
  • 2
Пока основная ассоциация — «несложно придумать мир с зелёным солнцем, но нафига оно нужно?».
  • avatar flannan
  • 1
Да, это тоже вполне вариант.
  • avatar flannan
  • 1
Магическая академия это место обучения магии. Важными свойствами академии являются наличие разнообразного профессоро-преподавательского состава, древних гримуаров с заклинаниями, которые даже профессора не знают, и избыточного количества чёрных ходов для ухода от армий тёмного властелина на все 4 стороны.

Архитектурно магическая академия характеризуется стилем «всё равно через 1д6 лет тут всё разнесут». Особенно философски настроенные архитекторы строят так, чтобы потом вышли интересные с точки зрения приключений руины.

Логистически, академия находится в тайном месте. В чаще леса, в жерле вулкана, на спине черепахи, в неприметной бутылке… Поэтому академия создаёт спрос на заклинания, помогающие поддерживать тайну или упрощающие логистику.

Политическая и организационная форма академии обычно соответствует стандартам, принятым в данной местности. Скажем, академия может быть феодалом, владеющим окрестными землями, и обязанным в случае войны прислать на подмогу королю установленное чисто боевых магов.
  • avatar flannan
  • 0
Если на дороге сойдутся два мага, которые не знают, куда хотят попасть — туда же обязательно придёт и третий, несущий в руках Книгу Директора. И они на троих сообразят магическую академию.
  • avatar flannan
  • 2
Я как-то раз играл в Backpack Battles, где билд — это инвентарь. И конечно по мере прохождения находишь больше и лучше лута, который надо разместить в инвентаре, возможно что-то выкинув.
  • avatar flannan
  • 1
Вроде речь шла о том, что нет — карты могут только побеждать энтропию, а не увеличивать её.
  • avatar flannan
  • 1
Я бы сказал, что серия карт, с промежутком в год между ними, разнесённая по разным библиотекам, обеспечит достаточную стабильность для большинства практических целей.
  • avatar flannan
  • 1
Самые обычные фентезийные кошки. Которые один на один побеждают коммонера, а мага учат колдовать.
  • avatar flannan
  • 1
С момента публикации этой статьи вышла ещё пирамида 3-94 Spaceships III. И в ней — замечательная статья «So, you want to build a spaceship».
  • avatar flannan
  • 1
Я уверен, американцы смогут накосячить даже в случае зомби-апокалипсиса.
Например, потому что люди с ружьями и антипрививочники — это примерно одна целевая аудитория, и поэтому они вымрут ещё до того, как до них дойдёт, что происходит.
  • avatar flannan
  • 2
Ну может не для любой научной фантастики, но для значительного пласта её жанров. Без сверхсветового перемещения получается либо киберпанк вроде Трансгуманистического Космоса, либо постапокалипсис вроде Римволда.

И то большинство их родственников и знакомых всё равно имеют сверхсветовые перемещения. Например, та же Эклипс Фаза имеет порталы, в которые можно залезть и поисследовать.
Последний раз редактировалось
  • avatar flannan
  • 0
Не знаю. Возможно дело в том, что я редко вожу длинные игры, и склонен скорее сказать, что с новым изобретением партия разбогатела и больше не ходила в приключения.
  • avatar flannan
  • 1
У Вархаммера это в общем-то не проблема. С их технологиями можно на ресурсы вырабатывать целые планеты.
А вот если в сеттинге средневековый застой на 7000 лет, то скорее всего заговор богов обеспечивает сеттинг рудами, нужными для поддержания средневекового застоя. Потому что богу земли создать новую рудную жилу — раз плюнуть.
  • avatar flannan
  • 1
Сеттинг оказывает влияние на игру, как ни крути. И если мастер заявил динамически развивающийся сеттинг — он подписался на то, что игроки смогут его изменить ещё больше. И не имеет права ныть «они сломали экономику!».
А нашли они Котёл Бесконечной Каши в подземелье или удачное применение заклинанию — не столь важно.
Рекомендация мастеру в этом случае — давать после этого разбогатевшим приключенцам высокооплачиваемые приключения, которые могут привлечь человека, у которого уже есть бизнес по производству соли.
  • avatar flannan
  • 2
В общем — да. Лучше заранее продумать, находится ли мир в режиме средневекового застоя последние 40 000 лет в результате заговора богов, или мир динамично развивается, и в нём вполне нормально молодому выпускнику столичной академии магии организовать фирму по магическому производству соли, потому что он знает самую новейшую магию.

Опять-таки, если у вас в самом деле средневековый застой на тысячи лет, то лучше продумать, какое место в обществе занимают маги и друиды и прочие удивительные существа без очевидных исторических аналогов. И насколько реально боги поддерживают текущую власть.

И если у вас есть всеобщий язык, то на ходу придумывать, что он внезапно всеобщий только во Франции — плохая идея.
  • avatar flannan
  • 0
Например в GURPS, основное преимущество мушкета по сравнению с арбалетом — и тот и другой стреляет примерно раз за бой, но мушкет стреляет так, что мало не покажется. 4d+2 pi++. Против арбалета в руках такого же мушкетёра с 12ой силой (пусть даже 13ой, для круглого счёта), наносящего 1d+4 imp (1d+6 imp для стального), то есть примерно в 2 раза меньше.

К слову, увернуться в GURPS можно от обоих. А вот броня (серьёзная броня вычитает 6-10 повреждений) против мушкета менее эффективна, чем против арбалета.

Партийный стрелок, к слову, скорее предпочтёт лук, из которого он может стрелять каждую секунду, или даже два раза в секунду. Даже если индивидуальные стрелы слабее, их можно выстрелить намного больше. Арбалеты и мушкеты — это для бойцов ближнего боя, которые хотят перед ближним боем пострелять.
  • avatar flannan
  • 0
На фоне остальных двух — да, Римволд вполне твёрдая НФ, пока не появляются богоподобные ИИ, псионика и другие аномалии.
  • avatar flannan
  • 2
Дофига НФ без него.
В книгах — да. В играх — только постапокалипсис, киберпанк и трансгуманизм (который тот же киберпанк, просто на ещё более высоких технологиях). И то в Эклипс Фазе есть сверхсветовые порталы куда-то к чёрту на рога.

Вообще не очень частая щтука
Обычно авторы просто полагаются на незнание матчасти, и делают «реактивные» двигатели с миллионпроцентным КПД. Что по сути то же самое.

Вообще, как правильно заметил Вантала, НФ не постулирует нигде нарушения законов физики, иначе она собственно не была бы научной. Она постулирует наличие некоторых, неоткрытых пока законов, которые позволяют определенные эффекты.
Твёрдая научная фантастика — может быть. Мягкая ведёт себя так, как будто законы физики — это чисто техническая проблема, которую в будущем решили.
Игры обычно идут в весьма мягкой — основные ориентиры, по моему опыту, это Вархаммер 40к, Римволд и Звёздные Войны.