Это длинная история. Лично я бы отказался от бронирования дирижаблей, и назначил бы им эскорт из всадников на летающих животных или на летающих коврах и мётлах.
Ок, значит в твоих играх я всё-таки смогу обрушить с неба бронированные дирижабли, указав на то, что они не могут летать?
или по крайней мере снять часть материи шара дирижабля и сшить из неё непробиваемую броню?
Из-за разного жизненного опыта и культурного пласта мастера и игроков, просто указание на «реалистичность» со стороны Мастера не обязательно позволит игрокам предсказывать результат своих действий. Даже если будет дано конкретное определение «реалистичности». А то на ролевой энциклопедии дано 4 определения этого слова.
Поскольку ожидать от игроков полного знания законов, по которым живёт наш мир — как минимум крайне оптимистично, для создания реалистичного мира лучше использовать ограниченный набор законов, ограничения которого будут известны игрокам заранее.
Например, «мы играем в фентези-мире. любой предмет, ассоциирующийся со стариной, тут может найтись. Не задумывайтесь о таких вещах, как уровень развития технологий, нужный, чтобы создать ходики с кукушкой или застеклить окна в домах бедняков. В нём также есть все достижения современной социальной мысли, без которых нам будет неуютно, будь то конституционная монархия, равноправие полов или право носить оружие для каждого приключенца.».
Я бы задавал уточняющие вопросы, пока не прояснилось, что за «третья фаланга». Полагаю, что она имеет в виду, что ноги digitigrade, как у многих животных.
Также я бы предложил более удачное название расы, чем «зомби». Она вовсе не зомби.
И нет, как опытный анимешник, могу сказать, что в «перешла на сторону зла» и «в душе она милое создание» противоречия нет. Просто потребуется по-настоящему могучий и добрый противник, чтобы пробиться к её душе и освободить её из оков.
То, что она выглядит старше, чем когда потеряла родителей — вполне нормально. Во-первых, она за это время могла вырасти, естественным способом или волей какого-нибудь чёрта. Во-вторых, там не сказано, что она потеряла родителей сразу перед смертью. В конце концов, для бессмертного эльфа, вернувшегося из ада, 19 лет детства — это очень мало.
да к тому же обратить внимание, что во всех штуках «правила как физика» используется магия.
Ну не можем же мы положиться в этом вопросе на наш повседневный опыт? магия ровно такая, как описано в правилах, потому что иначе никак не узнать, какая она.
В общем, рассчитывать на быстрое появление общей устоявшейся терминологии не стоит, даже если соберёшь крутую команду переводчиков и переведёшь все опорные материалы по Большой Модели.
Хотя этот эпический труд наверное улучшит ситуацию.
Проблема в том, что основное описание Большой Модели — это цикл статей, в котором без бутылки не разберёшься, которые писались в разные моменты времени и поэтому пересматривают часть утверждений от статьи к статье…
К слову, даже те статьи признаются, что на самом деле у каждого из трёх способов играть в НРИ есть куча подвариантов, вроде high-concept simulationism, когда у нас есть канон, на который мы хотим, чтобы была похожа наша игра (например, на сказку о рыцаре, спасающем принцессу от дракона), и который не надо путать с нарративизмом (где у нас нет готового решения связанных с убийством одного разумного существа ради спасения другого, и ещё ряда элементов).
Я знал, что ловушки, работающие спустя тысячи лет после смерти всех строителей подземелья — это неспроста.
Но что их можно использовать в качестве вечного двигателя? когда в следующий раз буду обследовать подземелье — непременно придумаю, как их можно использовать. А те что нельзя — разберу на неподвластные времени материалы :)
Да, годлайк уровень силы — единственный правильный способ играть хоррор. Как иначе драться с Ктулху, если он вдруг окажется кавайной лолей, и игрокам захочется его убить?
Ну почему же. По GURPS вполне можно играть в шаманов. Там даже несколько вариантов реализации шаманских способностей.
Топикстартеру больше всего подойдёт реализация через Силы, она вроде в Тауматологии или в Фентези была. А может и в самих Силах.
или по крайней мере снять часть материи шара дирижабля и сшить из неё непробиваемую броню?
Например, «мы играем в фентези-мире. любой предмет, ассоциирующийся со стариной, тут может найтись. Не задумывайтесь о таких вещах, как уровень развития технологий, нужный, чтобы создать ходики с кукушкой или застеклить окна в домах бедняков. В нём также есть все достижения современной социальной мысли, без которых нам будет неуютно, будь то конституционная монархия, равноправие полов или право носить оружие для каждого приключенца.».
Также я бы предложил более удачное название расы, чем «зомби». Она вовсе не зомби.
И нет, как опытный анимешник, могу сказать, что в «перешла на сторону зла» и «в душе она милое создание» противоречия нет. Просто потребуется по-настоящему могучий и добрый противник, чтобы пробиться к её душе и освободить её из оков.
То, что она выглядит старше, чем когда потеряла родителей — вполне нормально. Во-первых, она за это время могла вырасти, естественным способом или волей какого-нибудь чёрта. Во-вторых, там не сказано, что она потеряла родителей сразу перед смертью. В конце концов, для бессмертного эльфа, вернувшегося из ада, 19 лет детства — это очень мало.
Хотя этот эпический труд наверное улучшит ситуацию.
К слову, даже те статьи признаются, что на самом деле у каждого из трёх способов играть в НРИ есть куча подвариантов, вроде high-concept simulationism, когда у нас есть канон, на который мы хотим, чтобы была похожа наша игра (например, на сказку о рыцаре, спасающем принцессу от дракона), и который не надо путать с нарративизмом (где у нас нет готового решения связанных с убийством одного разумного существа ради спасения другого, и ещё ряда элементов).
Но что их можно использовать в качестве вечного двигателя? когда в следующий раз буду обследовать подземелье — непременно придумаю, как их можно использовать. А те что нельзя — разберу на неподвластные времени материалы :)
Топикстартеру больше всего подойдёт реализация через Силы, она вроде в Тауматологии или в Фентези была. А может и в самих Силах.