+1568.50
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Антигравитацию как доступный элемент сеттинга ты уже постулировал.
Или небесная слизь — парящая в небе прозрачная живая масса, обволакивающая попавших в неё животных или корабли и переваривающая их.
Чем она отличается от стаи гигантских амёб?
моржей вот нет — в нашем мире они используют свои клыки, чтобы выпахивать съедобных животных из донного грунта, а в небе дна нет
Тут выпал в осадок. Большинство животных из описания такие мелкие проблемы не останавливали!

К слову, в твоём мире содержание кислорода в воздухе больше, чем в нашем, судя по размеру насекомых.
Двухстворчатые моллюски, летающие, размахивая створками, особенно безумны.
Ну, при достаточно прокачанном навыке болтологии можно отследить историю ролевых игр хотя бы к средневековым ближневосточным дервишам.

Ужаснулся, представив, как любители ККИ отслеживают их к древнему египту, где жрецы решают «доверить свои знания пороку» создав карты таро. Которые на самом деле были ККИ.
2. если оно не разрушает личность, то делает её богаче :)
Что бы там не говорил Лавкрафт, повредить разум человека непросто.

Впрочем, после потенциально травмирующих ролевых ситуаций я рекомендую психологическую поддержку со стороны окружающих, чтобы исключить разрушительное влияние.
Как минимум, заверить человека, что мастер и остальные игроки не желали причинить ему вред.
Эти два слова разделяют Наркотики (запрещённые к обороту вещества, вызывающие зависимость) от наркотиков (группы химических веществ, «вызывающих ступор, кому или нечувствительность к боли» по словам Википедии, которыми лучше не злоупотреблять).
Ну или разницу между психотропными веществами и запрещёнными психотропными веществами.
(фланнана дико раздражает, что из-за исторических причин алкоголь и табак имеют другой легальный статус, чем их аналоги)

Автор впрочем уже сказал, что именно имел в виду.
Вопрос — а откуда такая традиция, некоторые (довольно произвольные, как я понимаю) слова писать с Больших Букв, словно в немецком? Просто не первый раз сталкиваюсь с такими вариантами, и вечно именно вот в таких текстах-воззваниях. Форма выделения?
Говорят, в фентези-литературе используют Слова С Больших Букв для обозначения вещей, которые не похожи на стандартные значения этих слов в русском языке. Например, когда я обсуждаю сознание пероснажа в GURPS, и мне нужно отделить Powers от Strength, я говорю о Силе и о силе.
Скорее всего именно так. Так что та треть уз видимо не подошла к тому, какими персонажи сложились в процессе игры.
Просто это решение берёт количеством, а не качеством. Для игры не нужны все 15.
Хотя возможно, есть смысл брать по две узы, а не три, а на три у игроков просто не хватает внимания.
Хмм… споры о правилах как элемент геймплея? да, в этом вопросе GURPS лучше *W!
Не «не замечать друг друга» а просто считать абстрактным коллегой по кабалу. Ничего личного.
Вопрос — нужно ли будет игроку принимать решение за персонажа, или этот процесс будет формализован, чтобы помочь людям с нарушениями вживания?
если да, то какая часть процесса потребует участия игроков?
На самом деле у DW, будет свой особенный Westmarch.
да, примерно в этом и проблема.
Возможность ходить по карте, с заявкой на направление движения, которое персонажи могут не выдержать правильно — одна из фич этой игры. Одна из черт из-за которых мне хочется поиграть в западные болота — чтобы посоставлять такую карту.
расчерченной по гексам?
Она не расчерчена по гексам. глобальная карта принципиально не разбита на предсказуемые фигуры.
и даже боевая карта расчерчена в оригинале по квадратам.
Насколько я понимаю — логово гидры имеет конкретное местоположение на мастерской карте. каждый раз, когда вектор движения партии пересекает это место (либо нарочно, либо потому, что игроки плохо спланировали курс, либо потому, что персонажи плохо его выдержали), персонажи оказываются у логова гидры, и должны либо очень тихо, либо очень быстро его покидать, пока не раскачаются настолько, что гидра им будет не страшна.
Также игроки могут найти это логово, дав заявку «мы тщательно исследуем эту область» или что-то в этом роде.
Лично у меня сложилось впечатление, что в DW слишком велика роль случайностей и придумывания на лету.
Т.е. обойти за полкилометра — не вариант?
В GURPS или ДнД — вариант. в DW либо при каждом провале броска партия будет оказываться возле логова гидры, либо вообще не будет там оказываться.
Тогда при каких условиях партия будет вынуждена убегать от гидры?