Уровень силы персонажей и уровень предсказуемости обстановки или темп развития сюжета — вещи довольно мало связанные, нет?
Собственно, именно поэтому система так хорошо подходит к Dragon World. В партии могут быть пафосный рыцарь, полудракон и величайший маг мира, но они всё равно могут не спасти деревню от гоблинов. Потому что кубы плохо кинулись, и маг спалил всю деревню мега-заклинанием. И партия опять убегает в закат от крестьян с вилами.
Как для крутых и профессиональных персонажей, персонажи наиболее известных ПбтА обладают весьма высоким шансом попадания в неприятности. Это нормально в собственно AW, потому что постапокалипсис и всё плохо, но в других условиях вызывает ассоциации с Dragon World, хаком ПбтА под комедийное фентезийное аниме 80-ых вроде Slayers.
Я бы сказал, что это вопрос количества доступных игроков. Если группа и так слишком большая — да, есть смысл Брента не приглашать. А если она слишком маленькая — вполне хороший вариант. Брент игру не испортит, если она не задумана как слишком запутанная.
По моему опыту, если в группе всего 2 игрока, игра двигается слишком быстро, чтобы я успевал хорошо импровизировать, и лучше пригласить ещё игрока.
С другой стороны, я сомневаюсь, что «чистый Брент» вообще существует. И Майланка, кажется, с этим согласен.
Просто используй стандартные правила в условиях, когда у здорового человека должен быть автоуспех, скажем в условиях современного города.
Идём в магазин — на кубах выпало 5 — провал, внезапный грузовик, твои действия?
А вообще — я бы хотел почитать про то, как создавать сеттинги для Брента в невизуальном формате. Как мне сделать, чтобы Злая Империя выглядела злой, если я описываю её текстом, и при этом не растекаться мыслью по древу?
Или мне просто надо поставить везде картинки?
Как мне кажется, создавать сеттинг так, чтобы эти четыре стремления друг другу не мешали — весьма непросто. Под два стремления я наверное справлюсь, но чтобы все четыре сразу?
Попытаюсь более понятно выразить то, что говорят Дмитрий с uac.
Большая Модель делит игры на три вида. По тому, какой из трёх замыслов в игре получает приоритет. Хотя у игроков часто есть склонности и предпочтения к тем или иным видам игр, Большая Модель считает, что достаточно просто объяснить всем участникам, во что мы играем, и все будут довольны. Ну кроме тех, кто сразу встанет и выйдет.
Если вы правда хотите больше выборов при игре за медика — пусть в варианте №2 бонусов будет вдвое больше, но они будут расходуемые. Тогда крутой медик сможет лечить, тратя припасы только на серьёзные раны, а солдат с единичкой в первой помощи — сможет один или два раза за миссию вылечить хорошо.
Достаточно легко понять, что JRPG включают в себя интересные выборы (выбор приёмов в бою, в основном), но совсем не очевидно, что эти выборы там значимы. Возможно, дело в сложности смысла слова «значимый».
Создавать, чтобы не искать правило в рулбуке и не заучивать как оно действует.
Мне кажется, что на этапе создания персонажа — можно и покопаться в рулбуке.
Способность импровизировать правила (за счёт общей однородности механики GURPS) лучше применять на игре.
Ну и напоминаю, что ролевая полиция не приедет, если ты объявишь действия персонажей автоуспешными, потому что механика этого действия слишком сложная, а провал не входит в твои планы. Скажем, ты всегда можешь сказать «долго ли, коротко ли, но вы пришли в город Бремен, как и собирались», вместо того, чтобы доставать правила по путешествиям.
Я так понял, что их конвертят в линейку GURPS Steampunk 1-3 в четвёртой редакции, и уже почти всё сконвертировали. Во всяком случае, стимпанк — не знаю про стимтех.
А еще игроков, которые внимательно изучили бы правила.
В случае с GURPS и её объёмом правил — это фентези. Надо просто быть морально готовым, что не может вся партия знать все правила, и даже правила относящиеся к своим персонажам — будет изучать по мере использования.
Тут в общем-то не нужны никакие особые рекомендации. Только медитативное состояние. Просто расслабься и не используй то, что тебе не нужно.
Зачем тебе создавать навыки и черты? в большинстве случаев хватит того, что есть в базовом наборе.
Чем и как лучше пренебречь? всем, что не соответствует твоим планам на кампанию!
По моему опыту, если в группе всего 2 игрока, игра двигается слишком быстро, чтобы я успевал хорошо импровизировать, и лучше пригласить ещё игрока.
С другой стороны, я сомневаюсь, что «чистый Брент» вообще существует. И Майланка, кажется, с этим согласен.
Идём в магазин — на кубах выпало 5 — провал, внезапный грузовик, твои действия?
Или мне просто надо поставить везде картинки?
Большая Модель делит игры на три вида. По тому, какой из трёх замыслов в игре получает приоритет. Хотя у игроков часто есть склонности и предпочтения к тем или иным видам игр, Большая Модель считает, что достаточно просто объяснить всем участникам, во что мы играем, и все будут довольны. Ну кроме тех, кто сразу встанет и выйдет.
Способность импровизировать правила (за счёт общей однородности механики GURPS) лучше применять на игре.
Ну и напоминаю, что ролевая полиция не приедет, если ты объявишь действия персонажей автоуспешными, потому что механика этого действия слишком сложная, а провал не входит в твои планы. Скажем, ты всегда можешь сказать «долго ли, коротко ли, но вы пришли в город Бремен, как и собирались», вместо того, чтобы доставать правила по путешествиям.
Зачем тебе создавать навыки и черты? в большинстве случаев хватит того, что есть в базовом наборе.
Чем и как лучше пренебречь? всем, что не соответствует твоим планам на кампанию!
imaginaria.ru/GURPS/zachem-v-gurps-trebuyutsya-2-3-broska-na-kazhdyy-udar.html