+1570.20
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Что магглу крейзилунерство, то анимешнику — соблюдение законов жанра. :)
Возможно, это потому, что вы не читали вставку «Почему не надо атаковать на все кубы сразу».
Вообще-то читали. По крайней мере я.
Но с противниками, уступающими по крутизне, перехватить инициативу и бить первым — всё равно весьма действенная стратегия. Кубы, оставленные на вторую половину раунда, не всегда удавалось кинуть :)
Говорят, в старых системах на жизненных путях (вроде Тревеллера), персонаж мог совсем умереть при генерации. И нужно было делать несколько попыток.
Ваншоты на самом деле сложнее. Ухитриться всё что надо уместить в одну сессию — это ещё надо суметь.
Приключение на 2-3 сессии кажется наиболее простым.

С другой стороны, когда я вожу написанное кем-то ещё приключение — у меня получается именно ваншот.
Внутри уже закрутившейся игры — всё плохо. Возможно поэтому я начинал новую ОРС-кампанию столько раз.
О, вот теперь немного понятнее. Хотя с твоих слов это не выглядит как проблема с правилами, а скорее как часть общего спора, выраженного во внутриигровых терминах.
Я всегда рад обсудить кросспол. И анимешные аватарки для моих персонажек. Потому что с хорошими картинками мужского пола напряг. Ну или у меня очень специфические ожидания от таких картинок.
Я не сомневаюсь, что систему можно усложнить. Например, в Загадке Стали всё ещё сложнее. GURPS просто приводится в качестве примера игры, в которую в самом деле играют, но которая плохо подходит для форумного формата.

P.S. Зато в Загадке Стали, по крайней мере пока мы её тестировали, бои разрешались примерно за один раунд, в стиле самурайского поединка.
В реалтаймовых реализациях GURPS, второй бросок делает мастер, с уточнениями относительно сделанных действий. А вот третий автоматический, ради ускорения его можно сделать вместе с первым.
Тем не менее, боёвка в GURPS представляется разбитой на слишком маленькие промежутки времени и элементы для комфортной игры по переписке.

Тут уж скорее «люби или минимум уважай тех, с кем играешь».
Это тоже. Я тут конечно слышал и противоположное мнение, но мне кажется, что проще мастеру сделать над собой усилие и всё-таки сделать первый шаг навстречу игрокам, чем наоборот. Потому что игроков много, и каждый думает по-своему.
Будь фанатом персонажей. Играй, чтобы увидеть, что же получится.
Потому что в GURPS с его тремя бросками на один удар мечом на форуме не поиграть.
ну негде мне дома уединяться
По моему опыту — это намного больше проблема для НРИ и вообще существования, чем работа.
Да, есть довольно широкий класс действий, которые люди без навыка не могут сделать. И они начинают паниковать, если говоришь им, что надо сделать. Я, например, не могу ответить на вопрос «что он подумал?».

И не менее широкий класс действий, которые человеку без навыка лучше не делать, если за ним не гонится динозавр, потому что опасность неправильного совершения действия слишком велика. Например, лезть на отвесную стену.

А что тебя удивляет-то?
Последний раз редактировалось
Привычное и постоянное — это плюсы. Минусы — это скорее экзотика, которая редко где бывает.
Право на оружие — замечательная штука, и я его поддерживаю, потому что оно прямо ведёт к революции и снижению поголовья людишек.
Но хотим ли мы превратить Имажинарию в радиоактивное пепелище?

Тем не менее, основная причина, по которой мне не нравятся минусы — в том, что комментарий с 10 минусами и 10 плюсами (в сумме 0) — гораздо важнее, чем комментарий без плюсов и минусов вообще.
Истина рождается в спорах, а не на полях сражений.
Отмечу, что в моём опыте онлайновые кампании тоже редко доводятся до конца.
Лично мне Имажинария кажется достаточно удобной площадкой именно для споров и многопотоковых обсуждений. Конструктивно можно и на ролемире поговорить :), а вот когда начинают обсуждаться несколько разных тем — Имажинария здорово помогает сориентироваться.

Поэтому я считаю, что возможность забанить тех, кто с тобой не согласен — нежелательна, и функционал суммирования минусов и плюсов в одну цифру около 0 — нежелателен.
Выглядит неплохо. А можно видео, показывающее типичный уровень усилий на создание карты? А то я знакомился с одной программой для рисования карт, так она была сложная, как система численного моделирования. А другая программа быстро полезла на стенку, когда я начал рисовать лес по одному дереву.
Также интересует функционал случайной генерации и системные требования.
Возможно, с какого-то момента вы вышли за рамки подготовленного контента, и ведущий импровизировал?
В моей практике такое резкое изменение качества игры обычно связано именно с этим.
Последний раз редактировалось
Развиться стоящие идеи? На Имке? Не видел такого за время существования Имки.
Я имею все шансы затеряться в куче других комментариев, но вот мое мнение на этот счет.
Не беспокойся. Это тема четырёхлетней давности, я думаю, твой свежий комментарий заметят.
Хотя я с тобой по-прежнему не согласен, и считаю, что у многих игр больше общего, чем различий.