Сериал отличный, но книга еще лучше должна быть (к сожалению еще не читал). Dekk уже упомянул про «вкусный» язык в духе опусов Джейн Остин. Нил Гейман и вовсе сказал, что лучшая британская фантастика за последние 70 лет.
Как должен выглядеть мир, в котором эта магия работает.
«Джонатан Стрейндж и мистер Норрелл» хорошо ложится.
Опишите, что вы хотите получить на выходе? Какие задачи должен решать предложенный механизм?
Для меня эталоном гурпсомага по стандартной системе стал Октавиус (который из The Tower of Octavius). Но тут вопиющее несоответствие очковой стоимости и какой-то целесообразности персонажа. В идеальном мире идеальный мастер вообще бы не устанавливал ограничения по ОП, он бы просто говорил, что сегодня мы играем в то-то то-то, а идеальные игроки создавали персонажей с разницей в 100-200 ОП, но на игре бы все были равнозначны. Только в таком мире Октавиус мог бы появиться как игровой персонаж.
See p. 202 of GURPS Magic for an even simpler wildcard system
Фундаментальное различие в том, что этот обобщающий навык Магия! даёт доступ сразу ко всем заклинаниям. Это же и синтаксической магии касается. А если мастеру не нравятся какие-то заклинания то приходится топорно возводить заборы: «магии врат нет, некромантии нет». А на книжку можно класс легальности поставить, например.
Но обычный приключенец-маг@tm сможет таскать с собой два, ну три тома
Подготовку к приключениям никто не отменял.
больше попрактиковаться с ритуальной магией. Она сложнее, чем предложенная здесь, но зато не опирается на уже описанные спеллы из Magic.
Так я как раз этого и добивался. =3 Я вовсе не против идеи использования стандартного списка. Ритуальная магия, как я её понял, может ломать хребет миру, а на третьем заклинании мага разрывает астрал за превышение манапула. В обычной игре мне бы ни первого, ни второго не хотелось. Но это вкусовщина.
А ещё он может нанять слугу, который будет таскать на своей спине шкаф.
Ни коим боком не пытаясь оспорить авторскую версию (фентези же, магия там, все дела =3 ), выскажу версию, как бы оно было в «реальном» мире.
Дроу-рахитики, слепые от рождения, с прозрачной розовато-белой кожей и смуглые, чернявые (не исключена монобровь) субтропические эльфы.
PS Пока писал, понял, что трутЪ эльфы как раз родом с фьордов и должны быть. Светловолосые, голубоглазые, по характеру мало отличимы от гномов, любят устраивать рейды на прибрежные земли жалких людишек. Но это совсем другая история…
Мне, как бы это глупо не звучало, сюжета не хватило. Когда у тебя 1,5 минуты наполненные трешем, то оно на 10/10 смотрится, когда на 30 минут растянуты красивые, но бессвязные сцены, то уже не то. А ещё няшу-валькирию из трейлера заменили на старуху Катану Может просто фактор завышенных ожиданий, ибо трейлер я действительно много раз пересматривал.
В этом же духе есть фильм Черный Динамит. Вот он меня не разочаровал.
Кроме гангрены при заражении раны стоит учитывать вероятность сепсиса и столбняка.
Можно, конечно, но только если задаться целью играть в доктора, в какой-нибудь GURPS: Ambulance. А для «весёлой» игры про бравых рыцарей это и в данном виде несколько громоздко. Но идея расписать какую-нибудь таблицу случайных заражений звучит интересно. У каждой заразы будут свои штрафы к броску здоровья при инфицировании, свои раздражающие состояния/временные недостатки и оптимальные способы лечения.
шанс рыцаря на выздоровление без осложнений составит 0.907 ^ 10 ~ 0.377, или всего 37,7%. Такой шанс, в почти идеальных условиях, весьма и весьма мал
Очень даже хорошие шансы, если верить тому что написано в интернете про средневековую медицину (смертность до 90%). Взять латы потолще становится жизненной необходимостью без оглядки на игромеханическую нагрузку.
Если есть желание сделать жизнь персонажам попроще, то да, можно использовать твой вариант или для повторных заражений — механику из базы, описывая это как банальное нагноение. Там вопрос упирается в то, как быстро персонаж поправится, а не поправится ли в принципе.
Один автор придумал термин, а его уже используют налево-направо как нечто само собой разумеющееся.
Боль (Pain): вы получаете штрафы на все броски ЛВ, ИН, умений и самоконтроля. Они составляют -2 для Средней боли, -4 для Серьёзной и -6 для Ужасной. Высокий болевой порог уменьшает эти штрафы вдвое, Низкий болевой порог – удвоит.
Ну и использовать соответственно до 1/2 HP повреждений, до полных HР и при ранах больше полных ХП. В случае нескольких ран используется максимальный штраф. В случае если ранена конечность, то штраф будет половинным до тех пор, пока конечность не используется или не была атакована (рана всё ещё болит, но терпимо).
Наткнулся на крайне примечательную цитатку, пока изучал предмет:
Ни в одном достоверном описании сражения мы не находим ничего существенного, совершённого слонами, наоборот, сторона, имевшая в своем распоряжении больше слонов, терпела в большинстве случаев поражение… Не указано ни одного примера, где бы слоны прорвали фронт сомкнутой пехоты.
Ну и насчет TL. Дюжина копейщиков вполне может умертвить слона еще на «подлёте». Мамонтов, например, нулевые пещерные люди истребили, хотя не думаю, что там кто-то дожидался лобовой атаки (ну и про строй тоже говорить не приходится). Что же до гурпсореалий, то «толщина» шкуры слона составляет 4ДР, у каменного оружия делитель брони 0,5, что делает его немножко бесполезным, но на том же ТУ0 доступен и обсидиан без делителей брони, даже с премией +1 к проникающим атакам. Так что мамонту всё равно несдобровать.
Идейка пришла. Классический прием из сурвуал-хорроров. Изначально никто духов не видит, но чем дальше в лес, тем ниже рассудок. Восприимчивость повышается. В запущенных случаях духи и вовсе материальны.
Какие такие крепостные в Сибири? Никогда не слышал.
По-существу: от идеи «всего и сразу», считаю, стоит отказаться, лучше сделать хорошо что-то одно. Лично мне идея сурвуал-эксплорейшена очень даже нравится. Или вообще хоррор с тяжелыми моральными выборами и злыми таёжными духами в условиях трескучих морозов и ограниченных ресурсов.
Ну или карлы.
А любой кто напишет, что гномы и дворфы что-то разное, тот — ДнД-ребёнок.
Трачено: с Вот что значит долго пост писать.
Для меня эталоном гурпсомага по стандартной системе стал Октавиус (который из The Tower of Octavius). Но тут вопиющее несоответствие очковой стоимости и какой-то целесообразности персонажа. В идеальном мире идеальный мастер вообще бы не устанавливал ограничения по ОП, он бы просто говорил, что сегодня мы играем в то-то то-то, а идеальные игроки создавали персонажей с разницей в 100-200 ОП, но на игре бы все были равнозначны. Только в таком мире Октавиус мог бы появиться как игровой персонаж.
Фундаментальное различие в том, что этот обобщающий навык Магия! даёт доступ сразу ко всем заклинаниям. Это же и синтаксической магии касается. А если мастеру не нравятся какие-то заклинания то приходится топорно возводить заборы: «магии врат нет, некромантии нет». А на книжку можно класс легальности поставить, например.
Подготовку к приключениям никто не отменял.
Так я как раз этого и добивался. =3 Я вовсе не против идеи использования стандартного списка. Ритуальная магия, как я её понял, может ломать хребет миру, а на третьем заклинании мага разрывает астрал за превышение манапула. В обычной игре мне бы ни первого, ни второго не хотелось. Но это вкусовщина.
Дроу-рахитики, слепые от рождения, с прозрачной розовато-белой кожей и смуглые, чернявые (не исключена монобровь) субтропические эльфы.
PS Пока писал, понял, что трутЪ эльфы как раз родом с фьордов и должны быть. Светловолосые, голубоглазые, по характеру мало отличимы от гномов, любят устраивать рейды на прибрежные земли жалких людишек. Но это совсем другая история…
СимпсонахGURPS'еА ещё няшу-валькирию из трейлера заменили на старуху КатануМожет просто фактор завышенных ожиданий, ибо трейлер я действительно много раз пересматривал.В этом же духе есть фильм Черный Динамит. Вот он меня не разочаровал.
Надо было им на трейлере и остановиться.
Очень даже хорошие шансы, если верить тому что написано в интернете про средневековую медицину (смертность до 90%). Взять латы потолще становится жизненной необходимостью без оглядки на игромеханическую нагрузку.
Если есть желание сделать жизнь персонажам попроще, то да, можно использовать твой вариант или для повторных заражений — механику из базы, описывая это как банальное нагноение. Там вопрос упирается в то, как быстро персонаж поправится, а не поправится ли в принципе.
И-и-и? Хороший термин значит.
Ну и использовать соответственно до 1/2 HP повреждений, до полных HР и при ранах больше полных ХП. В случае нескольких ран используется максимальный штраф. В случае если ранена конечность, то штраф будет половинным до тех пор, пока конечность не используется или не была атакована (рана всё ещё болит, но терпимо).
PS:
Ну и насчет TL. Дюжина копейщиков вполне может умертвить слона еще на «подлёте». Мамонтов, например, нулевые пещерные люди истребили, хотя не думаю, что там кто-то дожидался лобовой атаки (ну и про строй тоже говорить не приходится). Что же до гурпсореалий, то «толщина» шкуры слона составляет 4ДР, у каменного оружия делитель брони 0,5, что делает его немножко бесполезным, но на том же ТУ0 доступен и обсидиан без делителей брони, даже с премией +1 к проникающим атакам. Так что мамонту всё равно несдобровать.
www.ogeeku.com/wp-content/uploads/2011/09/mooncross.jpg
PS
По-существу: от идеи «всего и сразу», считаю, стоит отказаться, лучше сделать хорошо что-то одно. Лично мне идея сурвуал-эксплорейшена очень даже нравится. Или вообще хоррор с тяжелыми моральными выборами и злыми таёжными духами в условиях трескучих морозов и ограниченных ресурсов.