— Интересуетесь ли вы судьбой онлайн-проекта и то, как именно в ней сумеют передать дух вашего творения?
— MMORPG от ССР Games выйдет уже совсем скоро, и я до невозможности взволнован этим.
Вполне адекватный пост.
Как я понял основная мысль в том, что если долго-долго изучать систему и наизусть знать все правила, то потом, по ней можно водить что угодно и это будет получать просто прекрасно.
С этим утверждением я согласен, но есть оговорка, что это штука работает не только с GURPS. А вообще с любой системой.
На самом деле жалею, что не было и нет под рукой человека, который бы поводил качественно на движке ГУРПСы. Многое мне импонирует в этой системе все же. Просто в свое время не зашла почему-то.
Спасибо за прекрасно изложнный и аргументированный фитбэк, надеюсь отсальные отпишутся в том же конструктивном ключе. (и вообще отпишутся х)
Согласен как с плюсами, так с минусами.
Действительно, это скорее обобщение нашего игрового опыта. Статья изначально была написана по просьбам младших товарищей для проведения семинара.
И да, подход конечно больше относиться к драматическим играм, чем к бесшабашному и разбитному Dungeon Crawl. (И я бы, кстати, с удовольствием почитал про опыт такой игры, в подобной же статье)
Иллюстрации не авторские, или условно не авторские. В основном это переработанные и адаптированные для оформления картинки из символьных шрифтов. Часто комбинированные. (вообще это старый прием дизайнеров, и борозды он, как водится не портит х)
Ссылку уволочь конечно можно. Для того и делалось.
Аналогия с компьютерными заскриптованными играми понятна, но не совершенна.
Представь, что игроки футбольной команды выходят на поле играть по сюжету. Ооочень драматичному. На пятой секунде гол, на 7 снова гол, и т.д.
Интересный сюжет для футбольного матча можно придумать, и он скорее всего будет куда интересней 99% «интерактивных» матчей. И что с того? Играть в футбол по сюжету?
Но почему то людям нравится именно такой футбол, какой он есть. И вместо того, чтобы считать их дурачинами, можно например, попробовать сформулировать почему так происходит.
Кстати, если продолжить логику
Рельсы, в этом смысле, являются фактором сдерживающим хаос и сюжет в рамках изначальной, выверенной идеи (ради которой и затевалась игра).
То получиться, что пора отказываться от дайсов. Вообще от любых бросков. Ведь любая случайность — это «хаос и отклонение».
2. Люди — они разные. Их игры тоже.
Может кому-то и нужно чтобы игроки шли с сессии полные идеологически правильных мыслей. Ну почему бы и нет, собственно?
Однако, мне кажется перегибать палку не стоит. Можно пойти написать полевикам, что мол нафиг вам ребята интерактивность и вариативность на полевых играх. Давайте вы по скриптам будете участвовать в аттракционе.
Если бы люди хотели аттракциона, думаю они бы пошли в диснейленд.
Если бы люди хотели жестко заскриптованых сюжетов, они играли бы соответствующие компьютерные игры, читали книги, смотрели кино.
Если люди тратят силы и время на РИ, значит что-то они тут получают особенное, ведь верно? Может это интерактивность и свобода совместного творчества?
Что-то тут не так.
Возьмем для аналогии тачки… Не могу представить себе человека, который любит гонять, в удовольствие гоняет на разных авто, и при этом ни единая машина ему не нравится. Есть в этом что-то противоестественное.
Хотя возможность допускаю.
Есть такое выражение: «Творческий кризис — это тупик бессмысленного пути».
Это я к чему?
Я к тому, что если не знаешь какой жанр тебе нравится, или во что хочешь поиграть, то и никакой «любимой» системы быть не может, т.к. каждая решает какие-то свои задачи, тем или иным способом.
Так что проблема тут не с системой, а с тем, что необходимо более отчетливо сформулировать желание.
Как я понял основная мысль в том, что если долго-долго изучать систему и наизусть знать все правила, то потом, по ней можно водить что угодно и это будет получать просто прекрасно.
С этим утверждением я согласен, но есть оговорка, что это штука работает не только с GURPS. А вообще с любой системой.
На самом деле жалею, что не было и нет под рукой человека, который бы поводил качественно на движке ГУРПСы. Многое мне импонирует в этой системе все же. Просто в свое время не зашла почему-то.
Согласен как с плюсами, так с минусами.
Действительно, это скорее обобщение нашего игрового опыта. Статья изначально была написана по просьбам младших товарищей для проведения семинара.
И да, подход конечно больше относиться к драматическим играм, чем к бесшабашному и разбитному Dungeon Crawl. (И я бы, кстати, с удовольствием почитал про опыт такой игры, в подобной же статье)
Иллюстрации не авторские, или условно не авторские. В основном это переработанные и адаптированные для оформления картинки из символьных шрифтов. Часто комбинированные. (вообще это старый прием дизайнеров, и борозды он, как водится не портит х)
Ссылку уволочь конечно можно. Для того и делалось.
Можно комментить, и про всякие опечатки отписывайтесь.
Как вполне законченный продукт.
Аналогия с компьютерными заскриптованными играми понятна, но не совершенна.
Представь, что игроки футбольной команды выходят на поле играть по сюжету. Ооочень драматичному. На пятой секунде гол, на 7 снова гол, и т.д.
Интересный сюжет для футбольного матча можно придумать, и он скорее всего будет куда интересней 99% «интерактивных» матчей. И что с того? Играть в футбол по сюжету?
Но почему то людям нравится именно такой футбол, какой он есть. И вместо того, чтобы считать их дурачинами, можно например, попробовать сформулировать почему так происходит.
Кстати, если продолжить логику
То получиться, что пора отказываться от дайсов. Вообще от любых бросков. Ведь любая случайность — это «хаос и отклонение».
2. Люди — они разные. Их игры тоже.
Может кому-то и нужно чтобы игроки шли с сессии полные идеологически правильных мыслей. Ну почему бы и нет, собственно?
Однако, мне кажется перегибать палку не стоит. Можно пойти написать полевикам, что мол нафиг вам ребята интерактивность и вариативность на полевых играх. Давайте вы по скриптам будете участвовать в аттракционе.
Если бы люди хотели аттракциона, думаю они бы пошли в диснейленд.
Если бы люди хотели жестко заскриптованых сюжетов, они играли бы соответствующие компьютерные игры, читали книги, смотрели кино.
Если люди тратят силы и время на РИ, значит что-то они тут получают особенное, ведь верно? Может это интерактивность и свобода совместного творчества?
Что-то вроде в жизни я законопослушный семьянин и инженер, а в игре я полуголый полуогр с дубиной, который грабит корованы.
Возьмем для аналогии тачки… Не могу представить себе человека, который любит гонять, в удовольствие гоняет на разных авто, и при этом ни единая машина ему не нравится. Есть в этом что-то противоестественное.
Хотя возможность допускаю.
Это я к чему?
Я к тому, что если не знаешь какой жанр тебе нравится, или во что хочешь поиграть, то и никакой «любимой» системы быть не может, т.к. каждая решает какие-то свои задачи, тем или иным способом.
Так что проблема тут не с системой, а с тем, что необходимо более отчетливо сформулировать желание.
Как-то так.
По теме соц. сети.
Конструктивное и положительное.
Просто 9/10 =)
А можно посмотреть примеры. Те самые файлы, с кроссылками и прочим. Звучит все это очень перспективно, но как говорится лучше один раз увидеть.
PS — Семь футов под килем)