Когда я играл по Doctor Who, мне доверили играть Таймлорда (точнее так: «Кто тут последний в Таймлорды? Никто? Так я первым буду!»).
Так вот, я представления не имел, что творится у него (точнее, у нее: это была Таймледи) в голове, но у меня был проект того, как нужно реализовывать отыгрыш, чтобы оставить правильное аутенитичное впечатление и играть роль в сюжете, соответствующую этому особому статусу.
ГМ говорит, что получилось офигительно, но мне было как-то не до вживания: слишком много напряженный работы в режиме реального времени. И я чувствовал себя скорее шоураннером телесериала, нежели галифреянкой на ТАРДИСе. Тоже классный опыт.
если я чему и научился за последние пятнадцать лет, растраченные на девять тысяч хобби, так это тому, что лучший способ преодолеть искушение — это всё-таки поддаться ему. это было довольно трудно понять такому научно-инженерно настроенному чуваку, как я, но это каким-то образом всё-таки правда: если тебе хочется заниматься конспирацией, а у тебя впереди игра по фазе затмения, то ты сделаешь меньше, если прикуёшь себя к столу и заставишь полдня готовить затмение, чем если потратишь кучу времени на конспирацию, а потом на часок переключишься на затмение. «поддаться» — не означает полностью капитулировать, но некоторое время продолбать на то, что хочется, бывает крайне полезно для производительности.
лично моя стратегия управления вдохновением раскладывается последнее время на такой гендиатрис:
всегда активно думать о предстоящем. когда ты водишь что-то другое, когда ты сидишь в кинотеатре, когда ты грайндишь лут с мобов в тупой мморыпыге, когда ты споришь с женой, когда ты смотришь в зоопарке на слонов, когда ты несёшься по трассе на ревущем харлее, и воздух свободы сплетается с твой бородой — в любой момент скрытые мыслительные процессы продолжают идти где-то в глубинах мозга, и довольно часто хорошие идеи приходят в голову именно тогда, когда ты занят чем-то другим.
за два-три часа до сессии получить дозу креатива. можно и меньше или больше, зависит от свободного времени, но очень полезно бывает «сдуть креативную пену», как говорят художники, и сдвинуть свой фокус на что-то другое, причём желательно ориентированное именно на получение, а не на созидание. рисовать можно, но строго по референсу, а лучше просматривать чужие артбуки, можно послушать музыку, обязательно на шафле и вслушиваясь в слова, можно сходить в кино, в музей, пройтись по лесу, почитать что угодно от найнгэга и лепры до гигаксианского рулбука или нравственных писем Сенеки Луцилию. чем свежее получаемая информация, тем лучше: полезнее будет открыть малознакомую книгу на середине и прочесть оттуда главу, чем наварить себе пельменей и намять их под программу «Время».
за час до игры сесть за стол и подготовиться одним рывком.важнейшую роль тут играет шестичастная схема, о которой я обещал рассказать Лексу. когда пути назад нет, и игра начнётся вот-вот, то больше, в общем-то отмазок искать некогда, и надо просто впрячься и пахать. если совсем ломы, то помогают техники из популярных книжек по таймменеджменту и прокрастинации, дочитывание которых я всё откладываю до лучших времён: полностью исключить мелкие отвлечения — нет, ты не пойдёшь сначала заварить чай, нет, тебе не написали срочного письма, не надо проверять почту, нет, и эсэмэска тоже не пришла, а если и пришла, то не протухнет без тебя, и нет, тебе не нужно прямо сейчас покурить, принять душ, покормить кота и убрать кефир в холодильник. ты за столом, на столе один лист бумаги, две ручки и помимо этого долбаное ничего. максимум допустимого — такие же листики с прошлых сессий, чтобы вспомнить, что там было и что осталось недоиспользованным.
вот и всё. получается не всегда идеально, поэтому иногда начало игры откладывается на десять-двадцать минут, но репетицио эст матер студиорум.
Оффтоп, но я таки представил, как именно Лекс рекрутирует новых сотрудников. «Здравствуйте. Я посмотрел Ваше резюме, и осталось несколько непонятных моментов… К примеру, за какой клан Вы предпочитаете играть? Вы любите боль? Моя трость не сильно давит Вам на кадык?»
Пророчество о божественном консорте… Перерождение в теле смертного… Пророчество о двух светилах… Всадник солнца… Темная сфера… Культы тьмы, пытающиеся спасти этот мир…
Ну по сути это даже не плейербук. При встрече с Якубом открывается кастомный ход:
в свой ход бросай @странно. На 10+ возьми 3 шанса, на 7-9 — 1. Трать шансы 1-к-1, выбирая из списка:
— ты называешь правильную букву
— ты открываешь сектор «Приз» (с одной стороны от 1 до 3 бартера, с другой хай-тек или ценное, может быть)
— можешь не тратить бартер (см. ниже)
— ты передаёшь привет
На 12+ называешь слово сразу, на 6- — пропусти ход. В любом случае ты потрать 1-бартер за для Музея.
И вот. Что бы ты ни сказал, считаются только успехи. Система работает сама по себе, она прекрасно отлажена и для компьютерных игр почти идеальна. Но тем сложнее выбиться за ее рамки. Я пытался создать в 4ке паладина, который не убивает никого, кроме совсем уж злых и неразумных монстров — просто обезвреживая и перевоспитывая любых разумных противников, ака Vash the Stampede. После нескольких попыток сдался.
Шестов: Рядом с тобой притормаживает тёмно-серый VW Passat. Что ты делаешь?
Игрок: Ну, я…
Шестов: *бьёт игрока кнутом* ЧТО? ТЫ? ДЕЛАЕШЬ?
Игрок: Я…
Шестов: *бьёт игрока кнутом* Водитель перегибается через салон, чтобы опустить стекло пассажирской двери. Через две секунды стекло опустится! ЧТО ТЫ ДЕЛАЕШЬ?
Игрок: Э-э…
Шестов: *бьёт игрока кнутом* РАЗ! ДВА!
Игрок: *обхватывает голову руками* А-А-А!!!
Шестов: Стекло опустилось! На тебя смотрит молодой парень в дредах и пирсинге. Он вежливо спрашивает: «Простите, Вы не подскажите, как тут проехать к „Ашану“»?
Игрок: Э-э-э…
Шестов: *бьёт игрока кнутом* ЧТО? ТЫ? ОТВЕЧАЕШЬ?
Игрок: Я… я отвечаю…
Шестов: *поглаживая кнут* Да-а, так…
Игрок: Я… я г-говорю ему…
Шестов: *поглаживая кнут* Та-ак, молодец…
Игрок: «Сейчас на перекрёстке налево, потом на третьем светофоре направо!» *втягивает голову в плечи".
Шестов: Молодец! Умница! Вот это и есть настоящий отыгрыш, понял?! Парень благодарит тебя и уезжает.
Ну думается персонализированный рай это и лишнее — в том плане что иномирье, потустороннее, посмертие оно вообще одно, если персонаж с ним резонирует — то это будет рай и он общий, а если не резонирует (совершал неправильное осознанно) — то это и будет ад, персональный — потому что каждый будет «не совпадать» по-своему.
«Как бы в стекле, во сне передо мною
возник обетованый Ад и Рай:
когда последние оттрубят трубы,
когда тысячелетний мир скрепят
печатями, когда сотрутся Время,
эфемериды этих пирамид,
черты и краски прошлого во мраке
кристаллизуются, представ лицом
недвижным, спящим, неизменным, вечным
(лицом любимой, может быть — твоим),
и видеть этот близкий, неизбежный,
вневременной и запредельный лик
и будет Адом для того, кто проклят,
и Раем для того, кто отличен.»
Собственно, если есть интерес, то почему бы нет? Вот лежит общедоступный модуль Legacy of Disaster с базовыми правилами четвёртой редакции L5R в комплекте (Осторожно! Прямая ссылка на 10-метровый pdf!). Раз пока так получается с Вархаммером, можно попробовать в наш к вам заезд его отыграть?
Так вот, я представления не имел, что творится у него (точнее, у нее: это была Таймледи) в голове, но у меня был проект того, как нужно реализовывать отыгрыш, чтобы оставить правильное аутенитичное впечатление и играть роль в сюжете, соответствующую этому особому статусу.
ГМ говорит, что получилось офигительно, но мне было как-то не до вживания: слишком много напряженный работы в режиме реального времени. И я чувствовал себя скорее шоураннером телесериала, нежели галифреянкой на ТАРДИСе. Тоже классный опыт.
лично моя стратегия управления вдохновением раскладывается последнее время на такой гендиатрис:
важнейшую роль тут играет шестичастная схема, о которой я обещал рассказать Лексу.когда пути назад нет, и игра начнётся вот-вот, то больше, в общем-то отмазок искать некогда, и надо просто впрячься и пахать. если совсем ломы, то помогают техники из популярных книжек по таймменеджменту и прокрастинации, дочитывание которых я всё откладываю до лучших времён: полностью исключить мелкие отвлечения — нет, ты не пойдёшь сначала заварить чай, нет, тебе не написали срочного письма, не надо проверять почту, нет, и эсэмэска тоже не пришла, а если и пришла, то не протухнет без тебя, и нет, тебе не нужно прямо сейчас покурить, принять душ, покормить кота и убрать кефир в холодильник. ты за столом, на столе один лист бумаги, две ручки и помимо этого долбаное ничего. максимум допустимого — такие же листики с прошлых сессий, чтобы вспомнить, что там было и что осталось недоиспользованным.вот и всё. получается не всегда идеально, поэтому иногда начало игры откладывается на десять-двадцать минут, но репетицио эст матер студиорум.
??? ???? ?????, ?????-??????????????-?????, ????? (? ??? ????? «???????» ? «??????»), ??????????? ???????? ?? ????, ????????? ??????? ????????.
??? ?????: ??????????? ?? ?????, ???????? ??? ?????????? ?????? ? ?????????? ???? ?????????? ??????, ??? ?? ??? ????? ????? ?????? ? ????????. ???? ??????? ?????? ???????????, ????? ??????? ??????? ???????. ????? ??????? ? ??? ??????? ?? ????? ?????????.
Пророчество о божественном консорте… Перерождение в теле смертного… Пророчество о двух светилах… Всадник солнца… Темная сфера… Культы тьмы, пытающиеся спасти этот мир…
в свой ход бросай @странно. На 10+ возьми 3 шанса, на 7-9 — 1. Трать шансы 1-к-1, выбирая из списка:
— ты называешь правильную букву
— ты открываешь сектор «Приз» (с одной стороны от 1 до 3 бартера, с другой хай-тек или ценное, может быть)
— можешь не тратить бартер (см. ниже)
— ты передаёшь привет
На 12+ называешь слово сразу, на 6- — пропусти ход. В любом случае ты потрать 1-бартер за для Музея.
plus.google.com/105808699738403752805/posts/BJBzgratbXr
Игрок: Ну, я…
Шестов: *бьёт игрока кнутом* ЧТО? ТЫ? ДЕЛАЕШЬ?
Игрок: Я…
Шестов: *бьёт игрока кнутом* Водитель перегибается через салон, чтобы опустить стекло пассажирской двери. Через две секунды стекло опустится! ЧТО ТЫ ДЕЛАЕШЬ?
Игрок: Э-э…
Шестов: *бьёт игрока кнутом* РАЗ! ДВА!
Игрок: *обхватывает голову руками* А-А-А!!!
Шестов: Стекло опустилось! На тебя смотрит молодой парень в дредах и пирсинге. Он вежливо спрашивает: «Простите, Вы не подскажите, как тут проехать к „Ашану“»?
Игрок: Э-э-э…
Шестов: *бьёт игрока кнутом* ЧТО? ТЫ? ОТВЕЧАЕШЬ?
Игрок: Я… я отвечаю…
Шестов: *поглаживая кнут* Да-а, так…
Игрок: Я… я г-говорю ему…
Шестов: *поглаживая кнут* Та-ак, молодец…
Игрок: «Сейчас на перекрёстке налево, потом на третьем светофоре направо!» *втягивает голову в плечи".
Шестов: Молодец! Умница! Вот это и есть настоящий отыгрыш, понял?! Парень благодарит тебя и уезжает.
Ну думается персонализированный рай это и лишнее — в том плане что иномирье, потустороннее, посмертие оно вообще одно, если персонаж с ним резонирует — то это будет рай и он общий, а если не резонирует (совершал неправильное осознанно) — то это и будет ад, персональный — потому что каждый будет «не совпадать» по-своему.
«Как бы в стекле, во сне передо мною
возник обетованый Ад и Рай:
когда последние оттрубят трубы,
когда тысячелетний мир скрепят
печатями, когда сотрутся Время,
эфемериды этих пирамид,
черты и краски прошлого во мраке
кристаллизуются, представ лицом
недвижным, спящим, неизменным, вечным
(лицом любимой, может быть — твоим),
и видеть этот близкий, неизбежный,
вневременной и запредельный лик
и будет Адом для того, кто проклят,
и Раем для того, кто отличен.»
Вот лежит общедоступный модуль Legacy of Disaster с базовыми правилами четвёртой редакции L5R в комплекте (Осторожно! Прямая ссылка на 10-метровый pdf!).
Раз пока так получается с Вархаммером, можно попробовать в наш к вам заезд его отыграть?