+21.60
Рейтинг
0.00
Сила

KoshkinM

Если бы я вел DnD5, я бы попробовал сбалансировать это, внеся несколько «домашних правил» в боевые маневры и вообще в требующие проверки действия, чтобы дать возможность выбрать между действием «из коробки» и действием, которое за счет особенностей персонажа (например его первичных характеристик) более эффективно, но обладает штрафом к проверке.
Или, как вариант, пресловутое крит-попадание по желанию игрока имеет больше опций, нежели двойной урон: с возможностью лишить врага атаки на ход, или уронить его, или спровоцировать на что-то и т.п.
Upd. А уж как обыграет свое «особое действие» игрок — вот тут ему дается определенная жанром игры и характером персонажа свобода творчества.
Последний раз редактировалось
Вот такой OSR мне нравится! Большое спасибо за перевод.
А тема уже погибла? Я хотел тут свою лебединую песню записать ))
2-ю идею я в модуль оформить могу, уже даже прикидывал как это может выглядеть. Но где ж я игроков-то найду, если не верю даже в то что сам могу им ещё побыть )
Я бы с радостью указал свои реальные недостатки, но почему-то почти ни от кого из бывших партнеров по игре я так их в сформулированном виде и не услышал. Единственные два исключения — замечания, сделанные в разное время: «Ты слишком серьезно играешь» и «Ты слишком долго помнишь негативные происшествия».
Кстати, я наоборот от вождения (2016-17 гг) пришел на стезю игрока. Ибо раз я смог водить новичков целый год, то наверно и сам могу найти мастера себе да? да? да?
Последний раз редактировалось
Уважаемый, вы на каких-то полдня опередили меня в написании поста в полностью зеркальном тоне.
Я уже вот-вот хотел возопить с вопросом к Пустоши:
КАК ПЕРЕСТАТЬ ХОТЕТЬ ИГРАТЬ?
Уже где-то больше полугода, с момента когда лопнул, не дойдя до логической точки, очередной кампейн, я шныряю по пабликам и дискордам словно ходячая крипота в шляпе, очках и плаще. Стучусь там и сям, ищу – ну где же тот ГМ, у которого можно найти приют и выполнить хотя бы одно из двух желаний:

1) сыграть в путешествие непохожих между собой, но дополняющих друг друга героев, учащихся работать как одна команда. Постепенно раскрывающих свои личности друг другу. Претерпевающих трансформации в своем характере. Становящихся более могущественными и профессиональными. И все это в атмосфере исследования мира, превозмогания опасностей, и, чем черт не шутит, возможно, с долей романтики. Спасение мира / города / фракции может быть приятным бонусом, но вовсе не обязательно.

2) отыграть отряд спецов своего дела, которые живут на «базе» и выбегают за ее пределы на поиски добычи и прочих приключений. Всё чтобы потом с триумфом вернуться на «базу», апнуть ее и возвысить собственный авторитет. И так до тех пор, пока вызовы и связанные с ними моральные выборы, не выбьют драматическим образом почву из-под ног большинства наших героев. И речь может зайти об отходе от дел, о предательстве и даже межусобице.

Причем ГМ нужен такой, который не против пунктуальных игроков, старающихся развивать любой адекватный движ в партии, вживающихся в персонажа и мир настолько, что предлагают свои элементы сеттинга как часть отыгрыша, пишут для внтутриигрового пользования стихи и декламации, рисуют фанарты и мем-комиксы по игре.

И вот, с такими запросами я все время попадаю не в ту дверь. Где-то откажут по причине возраста, где-то мастер запросит конский ценник за сессию, где-то большинство собравшихся хочет устроить скирмиш билдов с максимальным уроном в секунду. Из некоторых игр приходилось отступать по причине откровенно пофигистичного отношения сопартийцев или мастера, либо игра дропалась ГМом без конкретной причины уже спустя 3-5 сессий.

В общем, в такой ситуации я понимаю, что мне гораздо легче было бы жить, если бы я НЕ ХОТЕЛ ИГРАТЬ в принципе. Но как избавиться от такой напасти как интерес к ролевкам, не прибегая к тяжелой психиатрии, я не знаю. А поиграть в то, что интересно, скорее всего уже не получится.
Кстати да, тоже водил по ней.
уже десять лет человек играет одну роль и постоянно говорит, что «вот в этот раз он сыграл её ну почти идеально, но ему игру обломали

Привет :) Я как раз из таких. Ну а если душа не лежит к новой роли, пока старая так и не поучаствовала ни в одном завершенном сюжете? Речь не о предателе, конечно, у меня другие задвиги.
Последний раз редактировалось
Они были интересны, в более чем половине случаев. Но предполагали, что мы должны пилить в какую-то совсем другую локацию, забив на квест, ради которого мы выдвинулись в поход 100 сессий назад, и который вроде как был нашим основным мотивом всё это время. (И который мы так и не выполнили, дропнув игру)
Да какая уж тут карма. Чистой воды закономерность. Если масса мудачизма в игре достигает нарративно важного уровня, то игра развалится. Возможно, с виртуальными трупами персонажей впридачу. Если тот, кто взращивал эту массу, этого не поймет, то игры будут разваливаться и дальше.
Примеры.
В 2018-м регулярно херососящий меня игрок все-таки решает дропнуть годовой кампейн. Спустя несколько месяцев написывает мне в личку жалобы, что у него все остальные игры останавливаются ни на чем.
В 2020-м у меня, уже игрока, была очень странная игра, когда мне сперва утвердили персонажа с определенными недостатками и намерениями, а потом карали за то, что эти недостатки и намерения проявлялись. В то время как остальная пачка шла к успеху ровно и четко, без усилий обрастая гораздо более полезными связями и способностями, чем то за что я играл. Когда я плюнул и избавил партию от своего общества, к ней добавился еще один «хороший» герой вместо моего «нормального», и спустя пару сессий, кампейн завис на вечной паузе.
В 2022-м разваливается уже двухгодичный кампейн у платного мастера, который отчего-то проигнорировал пожелание игрока, на действиях героя которого строился весь сюжет, хотя бы через полгодика свести наше длительное блуждание из А в Б к какому-то логичному финалу. Вместо этого дальнейшая игра продлилась почти год, и только прирастала побочными квестами и ведущими вникуда контактами со случайными встречными. Тут уже плюнул и сбежал тот самый игрок, а оставшимся мастер грустно поведал что перегорел и не может вести нашу партию дальше.
Последний раз редактировалось
А, понял.
Я бы сказал — по ситуации. Если НПЦ — заурядный торговец, каких с десяток в городе, то лучше бросок. А если крупный работодатель, или спасаемая прынцесса — то лучше с минимумом бросков и максимумом подробностей от игроков.
Так же и с ловушками. Если идем по охотничьи угодьям гноллов, и ловушки там однотипные, рассчитанные на дичь — то я бы предложил бросок. А если осматриваем дверь в хранилище Великоватого Артефакта — то лучше через подробные заявки.
Да, вполне возможно. Вот мне и непонятно, откуда автор видео взял что формализация скиллов делает их применимыми помимо того, как ведущий видит уместность и корректность их применения. Ведь разница только в том, что является подсказкой для игрока — одобрение ГМа (бонусы к броску или моментальное разрешение на основании изобретательной заявки) либо описание итога заявки в правилах.
О, тролльчатиной пахнуло :)
Бросок на поиск ловушек или секретных дверей — ты затрачиваешь 10 минут времени
Это он?
В чём конкретно ты увидел проблему?
В том, что это явно рутинное действие, если только сия отвесная поверхность не является единственной в округе 10 миль, и чтобы взобраться по ней без проблем — надо проявлять изобретательность, и не позабыть использовать инструменты которые персонаж тащил с собой именно с целью использовать их для взбирания на скалу.
Нет ни одной причины не делать того, что входит в компетентный подход персонажа игрока к решению проблем. Когда я водил сам, например, я взял для себя правило: «Все персонажи с интеллектом выше 8 (речь о GURPS) не идиоты, и не стремятся себе сознательно навредить или усложнить жизнь, если только это не происходит в резульате триггера личного недостатка». В посте, который ты приводил есть отличный комментарий:
Каждый раз описывать за столом что твой персонаж понимает про признаками ловушек может занять больше времени чем тщательный осмотр в мире игры.
«Я стою перед открытой дверью в комнату, водя фонарем туда-сюда и пытаюсь заметить что-то из следующего:
— Отверстия и щели в полу, стенах, потолке
— Натянутые нити
— Предметы неясного назначения
— Зубы и/или глаза у сундука
— Подозрительно чистые или грязные, проваленные вовнутрь или выступающие детали пола/стен/потолка/мебели
— Слишком объемные предметы интерьера в которых может быть спрятан какой-то механизм
— Предметы за/под/над которыми может быть спрятан механизм или щель/отверстие
— Метки, возможно предупреждающие „своих“ о ловушке (любые метки)»
И еще список от 0 вдесятеро больше пунктов чем уже было того что считать подозрительным в зависимости от магии доступной в сеттинге
Вот идеальное описание того, в чем конкретно я увидел проблему.
На уровне структуры игры ничего не ограничивает игроков от забрасывания костями любой проблемы.
А как выглядит пример обратного подхода? Как именно в правилах должно быть прописано «мастер не может разрешить проверку тогда-то и тогда-то»?
«По поводу заявок и умений»
Так если немного поменять в твоей статье — буквально вместо «поиск ловушек и сокровищ» вписать другие интересующие игроков аспекты: выстраивание интриг и отношений, исследование аномалий и биологии монстров, изобретение артефактов и новых заклинаний, то получится по смыслу то же самое. Никаких противоречий с моим пониманием нормального ролеплея и необходимости давать подробные заявки на нестандартные (!) ситуации.

> Человек буквально и подробно рассказывает о том, что потенциально интересные игровые ситуации, которые ранее разрешались находчивостью и изобретательностью лично игрока

И для примера он не нашел ничего интереснее, чем описание попытки забраться по стене. Интересно, почему? Мне там на ютубе тоже напихали орочьих ушей на воротник, сказав что в сети есть сотни стенограмм сессий и видео с примерами правильного ролеплея, но тоже постеснялись привести хотя бы один дохленький пример.
Последний раз редактировалось
GURPS люблю и уважаю, хотя в последнее время более платонической любовью )) GUMSHOE очень хороша, но узко заточена под детективы, на которые в последнее время не тянет. FATE не понимаю, PbtA хотел бы попробовать но не с кем.
Просто хотелось чтобы ролеплей был наградой за достигнутые результаты, а не рискованной заявкой. Я бы вполне понял требование броска, если бы я сделал заявку формально — мол, выхожу и пою бодрую дорожную песню про предстоящий путь и про выпивку перед его началом. Но на месте ГМа не решился бы превращать итог творчества игрока в рулетку, т.к. хорошо знаю как часто творческий процесс обесценивают.