+21.60
Рейтинг
0.00
Сила

KoshkinM

Почти полностью согласен. Ноги отыгрыша растут из жанра игры, а не из игромеха. Для хорошей игры мне лично куда приятнее принимать оптимальное решение внутри характера персонажа, а не менять характер каждый раз, когда надо заявлять наиболее оптимальное действие из доступных.
стараюсь сделать так, чтобы поворот вида «вы только что заклинили сюжетно важный сейф» вёл бы к переходу на другую, не менее интересную линию отыгрыша, а не означал «ты только что по рандому завалил всю игру». Я вообще за то, что бы трудности были веселым и интересным челленджем, который игру обогащает; а не тупо штрафом к бытовым действиям.
Да хранит тебя Кришна и всех тебе подобных мастеров. Жаль что вас так мало!
Если человек отыгрывает роль (возможно, при этом ломая фан остальным) — это ненаказуемо для него, это наказуемо для меня, как мастера. Разу уж пропустил перса, который не вписывается в компанию/кампанию.
Да, но что практически это означает? Фан-то ломает соигрок, и первый зуб я буду точить на него, а уж потом на мастера, если он смотрит на это сквозь пальцы. Поэтому и спросил — что бы ты, как мастер, сделал бы в такой ситуации, когда «неудобный» PC уже довольно долго в кампейне?
Последний раз редактировалось
Люди в Аду — здоровая, но не очень вкусная пища. Люди в земном мире — охеренный наркотик.
Не совсем соглашусь. Боевая сцена — это всегда изначально ответственность мастера, точнее само её наличие и игромеханический состав. Вот, скажем, в РНВ DnD5 на странице 181 написано:
Даже в подземелье, если оно большое, Мастер может резюмировать перемещение между сценами: «Убив охранников у входа в древнюю крепость дварфов, вы сверяетесь с картой, по которой проходите пару километров по гулким коридорам и выходите к провалу, через который перекинут узкий каменный мост».
То есть просто-напросто правилами установлено, что бой, который будет либо слишком легким и потому затянутым, либо наоборот — закончится той самой «неинтересной» смертью — сдох до того как партия собственно вошла в данж, иными словами,
конкретный бой, который не является фокусом геймплея в данном кампейне, и не служит интересным вызовом, вполне можно не отыгрывать по ходам и с риском для жизни героев
Последний раз редактировалось
Из всех снобов единственные кто вызывает у меня уважение — это честные снобы, которым хотя бы хватает смелости открыто признаться в том что они делят людей на масти.
С моей точки зрения, корень проблемы — в непонимании того во что люди играют. А проблемы с кубами — следствие.
Ну вот хоть к чему-то общему мы пришли. Я, правда, не сторонник понятия что ролевую можно выиграть или проиграть, но спорить об этом не стану.
Мне нравится подход, высказанный в одном из пабликов — «Когда тебе хочется прийти на следующую сессию, значит на сегодняшней ты выиграл». Причем это касается всех — и мастера и игроков.
Ну вот бой, в персонажа кидают SoD, сейв не прокидывает, умирает. Где и чья здесь ошибка-то?
Очень сильно зависит от ситуации. Если ГМ выкатил энкаунтер с врагом, который может ваншотнуть героя, то в случаях когда:
1. Герои не оценили риск, и полезли в высоколетальную локацию, о которой были наслышаны загодя. Тут сам бог ролёвок им судья.
2. Герои шли по местности, по которой еженедельно живыми и здоровыми путешествуют дюжины коммонеров. Тут как раз ошибка ГМа в том что плохо выбрал энкаунтер. Такое кардинальное отличие в реакции мира на ИП рушит саспенс.
3. Риск был оценен как приемлемый, но дайсы зараковали просто хронически. Враг сумел и подкрасться, и убить, а ИП не смог ни выследить, ни выжить. Тут ошибка всех участников, в том что не обсудили на нулевке — есть ли в системе правила, страхующие жизнь героев на такой случай (как фишки в Саваге, например)
4, 5… десятки их.
Последний раз редактировалось
Просто играть по правилам?
Пункты 1, 2 и 4 — именно про это. Полагаю, Вам всё же известно, что правилах разных систем существует разная вариативность влияния участников игры на мета-уровне — от Вдохновения в ДнД5 до опционального (официально вписанного в Корбук!) правила по покупке успехов в ГУРПС. Поэтому попытка озвучить очевидное, словно Вы тут единственная — кто это понимает, мне кажется просто издевкой.
это вполне себе животрепещущая проблема
Ну и как? Возникало хоть раз желание понять, откуда у этой проблемы растут ноги? Или, может, просто это великое множество ролевиков на ролевых ресурсах — малодушные слабаки?
А где ошибка в быстрой и непредсказуемой гибели перса?
Ошибка была не в том что гибель произошла, а в каком-то другом моменте — в кривой подаче информации участником, например, или в непонимании того, в какую по стилю игру играем. А уже следствием этой ошибки стало окончание игры за конкретного персонажа.
Речь идет именно о тех ошибках (существование которых Вы признали комментом выше), которые приводят к смерти ИП.
Последний раз редактировалось
И правила системы — одна из таких договоренностей
Поэтому, собственно, и был создан этот тред. Вопрос именно в том, какой подход выработать, чтобы не заниматься перекраиванием правил. Накормить волков и сберечь овец. Без пустой траты времени игроков и ГМа, и без мастерского произвола.

Да-да, а кому-то портит ощущения от игры рак кубов, потому мы наверное позволим игрокам отменять низкие значения на кубах?
Пожалуйста, давайте без дешевых демагогических приемов. Таким образом Вы тут самоутвердиться не сможете.

Мастер может ошибаться, так же как может ошибаться игрок, да. Что это доказывает-то?
Отлично. Мы знаем, что ошибки бывают. В данном посте как раз обсуждаем то, как минимизировать вред от этих ошибок в частной ситуации — быстрой и непредсказуемой гибели перса.

Если персонаж активный, которым играли, то независимо от его уровня он оказывает влияние на мир.
Тогда я в принципе не могу представить того персонажа, образу которого Вы оппонируете.
> Это вообще не аргумент.

Ещё как аргумент. Игра — она про соблюдение договорённостей и получение совместного удовольствия. Энкаунтер может быть сколько угодно честно созданным по таблице случайных встреч. Но если он портит удовольствие от игры (слишком тяжелый, слишком скучный, выбивающийся из событий), значит мастер приготовил его неправильно.

> если смерть персонажа обнуляет все что он сделал при жизни, то не так много он сделал

Это ещё почему? Авантюрист (особенно низкоуровневый, особенно в немагических мирах) не обязан совершать миростроительные деяния. Это может быть обычный для своего сеттинга торговец / наемник / воришка.
Да, фетиш на проверки завязывания шнурков не разделяю :) Считаю что разум должен подсказать, если значение Интеллект либо навык Магии выше 9. Без бросков. У игрока должен быть выбор — творить дичь сознательно, или нет. Если дичь является итогом поспешной заявки, невнятного описания от ГМа или еще какой-то проблемы коммуникации, то это будет не наказанием персонажу за неверное с точки зрения мира действие, а наказание игроку за то что сел играть с этим ГМом. Кстати, ИМХО, хорошие быстрые заявки берегут время игры, и дают сопартийцам больше спотлайта.
Последний раз редактировалось
Как в п. 4) Игромеханический способ избежать полной жопки, заменив её на что-то нелетальное. Способ представлен в виде расходуемого ресурса — бени, кость вдохновения, резервный артефакт, подаренный по ходу сюжета. Плюс некий уровень компетентности персонажей, позволяющий игрокам оценить ситуацию их глазами, и понять, насколько она рискованная.
Последний раз редактировалось
Два чая этому Просвещенному!
> Что касается того, что «апеллировать к его ответу если посередине что-то пойдет не так» — это, кажется, вообще одна из худших возможных позиций

А как же оговорённые ожидания от игры? Как же социальный контракт?
Получается — кто первый его нарушит, тот и прав? А остальные участники игры должны «лопать что дают»?

Нет, я полагаю, ты вовсе не это имел ввиду. Можешь развернуть мысль слегка?
Понятно, что игра — не сценарий пьесы и не придерживается даже наполовину плана событий.
Но что касается жанра, предпочтений игроков, уровня комфорта в игровой группе — тут же есть равные для всех севших за стол обязательства?
> Влиять тогда стоит до, превентивно (обсуждая свои желания и узнавая участников)

2/3 соигроков, которых я встречал не были заинтересованы в обсуждении игры в принципе. Ну только на уровне «вот тот момент когда Х неожиданно кританул — было прикольно». Обычно никто не хочет слушать о проблемах когда они еще не кусают за разные места, а когда кусать начинают, то уже

> обычно решать её несколько поздно

Народ в НРИ, который я видел, то ли избалованный, то ли наоборот — спартанский. Уточняющие моменты, анализ действий ИП и НИП, эмоциональный настрой — считаются излишками, болтовней ни о чем, чуть ли не флудом. Попытки вынести интересующий аспект (и мета и не мета) на обсуждение — навязчивостью. Что в свою очередь порождает обиды и подозрение что «мне больше всех надо». Отсюда идет игнор со стороны как мастера, так и соигроков — когда либо люди просто делают вид что не прочли/не поняли тебя, либо с тобой соглашаются, но на самой игре все равно гнут ту же линию, что и раньше.

Происходит это внезапно, и что с этим делать — неясно.
Способы описаны совершенно справедливые. Но получается, что их использование должно приветствоваться самими ГМами. Значит, на нулевой сессии я могу просто обратиться к мастеру и спросить: будешь водить «сериал» с микроконцовками, или запланировано какое-то порядковое число сессий в игре? И потом апеллировать к его ответу если посередине что-то пойдет не так.
У меня сейчас по краю ходит игра длиной в 140 сессий )) Это как с вечной молодостью — чем дольше живешь, тем больше боишься умереть. Чем дольше играешь, тем обиднее когда игра летит в тартарары или зависает на вечной паузе.
Ну, дело в том, что к такому формату все-таки нужно привыкнуть. Например, игрокам-эскапистам вроде меня. Создаешь по-настоящему любимого персонажа, продумываешь в деталях характер, упиваешься атмосферой воображаемых локаций, пишешь песни, рисуешь фанарты по событиям игры… И всё это чтобы оно через 10 встреч закончилось? Это же совсем другой экспириенс.
Думаю, если люди будут забивать и дописывать «всё норм» к тем шаблонам что я придумал — это верный сигнал что игру пора сворачивать. То бишь ГМ может с чистой совестью сообщить «Ну что же, вижу что общего интереса происходящее не вызывает, тогда ориентировочно сессии через 4-5 завершаем основной сюжет на каком-то логическом этапе. Все согласны?»