+21.60
Рейтинг
0.00
Сила

KoshkinM

> да и чем их принуждать?
Да, я согласен что в современном «веке индивидуализма» мотивация вида «чтобы игра нравилась нам всем» является слишком абстрактной и не рабочей. Тогда всё выглядит достаточно безнадёжно? И никакого решения ситуации с длинными сюжетами нет?
Фух, ну вот вроде высказал накипевшее, теперь могу попробовать поразмышлять о вопросах топикстартера.
На мой взгляд самым важным и единственным способом избежать подобной участи для игры является обязательство по даче обратной связи после каждых нескольких сессий. Непременно. Без халтуры. Соответственно, от ГМ требуется подготовить на нулевой сессии простую и незадалбывающую методику сбора фидбэка.
Навскидку, могу предложить после каждых трёх сессий писать в мессенджеры или проговаривать перед очередной встречей (именно перед очередной, а не после последней сессии, когда эмоции немного поостынут, и рациональная оценка событиям выставится) такие вот вещи:
1) Самое классное, что сделала наша партия за эти 3 игры это…
2) Мне больше всего понравилось на этих играх когда мой персонаж…
3) Меньше всего на этих 3 играх мне понравилась ситуация когда…
И дать более-менее развернутые продолжения этим заготовкам, хотя бы из пары-тройки фраз.
ГМу, в свою очередь, придётся хорошенько поразмыслить над этим фидбэком и внести в игру коррективы:
— учесть кому как нравится спотлайтиться
— внести правки в свой высеченный в граните сеттинг
— привнести в последующие приключения задел на то, чтобы партия столкнулась с проблемами которые им нравится решать, но с большим отличительным нюансом (какая-то интрига, моральный выбор, необычные условия конфликта, игромеханически повышенная сложность и т.д.)
Последний раз редактировалось
Господи, ну наконец-то я узнал что такое бывает. Соболезную, дружище, вполне тебя понимаю. Меня на 25 лет терпения не знаю, хватит ли. Я в хобби с 2014 года и ни разу не участвовал в успешно завершенной игре (собственноручно проведенный two-parter — единственное исключение). Соответственно, читая здесь и в других форумах посты о событиях финалов таких-то и таких-то кампаний и сюжетных арок, офигевал от черной зависти.
Неужели – думал я – мне постоянно и регулярно не везет на партии? Почему? Как этого избежать? Как прозреть будущее и увидеть что такой-то участник ни с того ни с сего начнет устраивать конфликты на пустом месте; или начиная с какого-то рокового дня начнет игнорировать соцдоговор и обратную связь; или что он сам не дает обратку, накапливая недовольство, а потом выдает всё как ушат помоев разом?
Причем гарантировать положительный исход не может решительно никакой фактор: общность круга интересов, степень знакомства, платность мастера, степень собственной эмоциональной вовлечённости и объем вложенных усилий. Всё равно игра в какой-то момент поскальзывается и дальше идет уже хромая, пока не растворяется в Великом Ничто.
А ведь ещё никто и не может уберечь каких-то форс-мажоров в реале, которые выкидывают ГМа или несколько ключевых ИП из происходящего.
Последний раз редактировалось
Сюжету необязательно быть прописанным заранее, чтобы являться сюжетом.
DodoHan ниже хорошо показал на примерах.
Просто череда событий (даже вызванных действиями ИП) сюжетом являться не будет. И не знаю, будет ли кому интересной. Потому как совершенно непонятно, связаны ли эти события с целями группы игроков или нет.
Именно. Про сюжет часто забывают, или вообще говорят что в ролевой он не нужен, и она должна играться как tabletop только с блэкджеком и импровизацией.
Кхе. А можно узнать, почему критерии «предсказуемости сюжета» и «интересности игры для мастера» иногда бывают сведены к тому — умрут ИП или нет на пути к их цели? Почему вопрос не ставится таким образом, например:
— Смогут ли герои остаться верными своим идеалам и при этом лояльны пати?
— Сможет ли персонаж переступить через свой самый большой страх/соблазн/недостаток характера?
— Что новое герои смогут привнести и «заставить прижиться» в этом мире/стране/фракции?
— Как эффектнее всего раскроется самая крутая черта того или иного ИП?
Мои идеи по снижению «случайной смертности».

1) Делать бои с более «слабыми» соперниками, чтобы выживание героев не было основной ставкой игроков.
Но бой не может быть просто ради боя, это пустая трата времени. Поэтому в силовое столкновение надо вводить еще один фактор, помимо угрозы сокращения х/п ИПов.
Получается, что умереть во время боя ИП смогут только если сами будут подставляться под удары, а сложность боя будет не столько во врагах сколько в том, что для отыгрыша ИП представляется возможность:
защитить важного (для них) НИП, добыть/сберечь важный предмет (который более слабые враги могут украсть или уничтожить во время боя), добраться в какую-то точку быстрее врагов и т.п.
То есть неудачным исходом боя будет не столько раны героев, сколько невыполненная «преимум-миссия»

2) Чаще пинать мораль врагов, если кажется что исход сражения слишком непредсказуем для ГМ.
Враги постепенно побеждают? Проверка Воли, из-за которой их лидер (есть как правило в любом отряде) может повести себя самоуверенно и попытаться захватить ИП живыми. Побег, таким, образом, становится логичным продолжением сюжета.
Враги начали проигрывать, или один из миньонов был убит с особой жестокостью? Проверка Воли, после которой они могут начать драпать или сражаться неоптимально.
Последний раз редактировалось
Заменить 100% шанс этого договорного «убьет/не убьет» на вариативный. Например, если перса нокаутирует статист, давать +1 на проверки Здоровья. Если «именитый» NPC — наоборот -1. И врагам по обратному принципу: злодеи получают -1 к броскам на потерю сознания, подручные +1. Почему второе именно так? Потому что если злодей хорош, то герои будут рваться с ним разделаться, и пусть у него будет толще броня, больше х/п, больше кругов обороны и т.д., но если уж он упал, то упал с большей вероятностью, это лучше катарсисирует.
Лор подсказывает нам, какие моральные ориентиры, по меркам сеттинга, могут быть присущи персонажу в его выборе в принципе. То же касается того, какие знания ему могут быть доступны. Или не только знания, а и суеверия/заблуждения.
Игромеханика подскажет, с какой вероятностью сделанный выбор осуществится и насколько успешно.
Творчество мастера и игроков поможет утрясти все эти крупицы информации через решето игромеханики в одну общую воображаемую картину.
Если образно, то так )) могу еще попробовать примерами.
Игромеханикой, лором, творчеством мастера и помогающих ему в этом игроков.
У меня как у игрока вызывают легкий кринж две интерпретации неуспешных бросков (речь о правилах ДнД)
1. Провал проверки означает что персонаж закриворучил в заявленном действии всё что можно, особенно вне экшн-сцены. Как результат — профессиональный акробат (пусть и 1 уровня) имеет шанс сорваться с дерева 30%
2. Провал проверки означает что объект, к которому прикладывались усилия, остался без каких-либо изменений или не дал новой информации. И тогда, например, несколько часов наблюдений разведчика (у которого интеллект и мудрость явно выше 8) за домом, в который предстоит вламываться, являются простой потерей времени — за заявленное время профи не узнает об объекте наблюдения вообще ничего полезного (пускай даже в искаженном виде)
Для этого и нужна золотая середина: чтобы игрок воспринимал игровой мир как нереальный с подавленным недоверием, как при просмотре нравящегося фильма/сериала. Тогда нереальное будет вызывать интерес и сопереживание.
Люблю хорошо приготовленное ПвП, когда оба игрока в курсе о том что оно может произойти и отыгрывают данный твист по канонам жанра или на основе соц.контракта, так, чтобы все участвующие получили удовольствие.
Ненавижу мелкие мелочные нападки на ИП, которые можно и не трактовать как ПвП, если не хочешь прослыть душнилой, но я этой репутации не боюсь поэтому все равно трактую как ПвП:
-когда «добрые» сопартийцы будят спящего персонажа пинками или неуместными пранками
-когда под предлогом безопасности сопартийцы хватаются руками и спеллами за рванувшего на разведку рейнджера или как-то еще насильно обрубают чужие заявки
-когда по метагеймовым причинам ИП полностью меняют свое мнение насчет вопроса, на базе которого собиралась партия, и мой персонаж остается в стигматизированном одиночестве, а его мнение больше не имеет веса
Последний раз редактировалось
варгейм по XCOM на движке GURPS с элементами ролевой игры
Хотеть! Причем практически с первого дня знакомства с гурпсой.