Навредит балансу и терверу — если правило то включается, то выключается — разные шансы на успех, а постоянно держать его включенным — истощает фантазию игроков. Во Flow я ради этого требовал такого только в конфликтах, плюс там стилистика до анимешности синематичная, а не приземленная как здесь
По диагонали система нравится, решения интересные, но надо явно полировать и тестить ) например набор дайсов за описание и количество действий это красиво, но как показывает опыт и Wushu (где я такое видел в первый раз) так и моей Flow — работает далеко не в каждом действии.
60 страниц это круто и немножко завидно )) а вообще для успешной импровизации есть хорошая базовая техника, которую я называю «черная книга мастера» — представляет из себя сборник всевозможных элементов игры и сюжета — персонажей, завязок, развязок, сцен, мест, сюжетных поворотов и т.п. сформулированных так, что бы ты мог их подставить в любое нужное место в игре. Попробуй вместо написания одного четкого талмуда на один модуль разбить все идеи там лежащие на мелкие рекомбинируемые части и собирать из них модуль по ходу приключения.
Потому, что в конечном итоге трешуют игроки, а не персонажи. Иногда конечно и персонажи без оглядки на игроков, но не думаю, что в этом случае )
Второе — не скажу за всех ролевиков (а особенно за любителей правильного мира тьмы), но терпеть не могу когда, что то извне системы игрок-персонаж, будь то мастер или игромеханика вмешивается в развитие психологии и мировоззрения персонажа — выглядит очень искусственно и реально органичивает свободу игрока.
Тут такое дело — главное не пытаться игроков воспитывать — хорошим это не закончится. В отношении убийств и разбоя тут в соседнем топике обсуждение того, что на такое поведение мир может реагировать и весьма негативно. Хотят игроки играть в проблемы разбойников — пусть играют, не хотят — будут думать как не выносить всех и вся. Главное подчеркнуть, что отношение мира к персонажам изменилось и никто им квесты на спасение принцесс давать больше не будет… а вот какой дракон придти с предложением от которого нельзя отказаться весьма может )
Мы мастерим для игроков. Точка. Если мастер не получает фана наблюдая за тем как партия дерейлит его модуль (а партия всегда это делает) — надо менять либо партию, либо мастера, либо модуль.
Это философия, на практике — когда планируешь приключение разумно отталкиваться от характеров и моделей поведения игроков — если партия получает фан от максимально трешевого отыгрыша злодеев (это нормально, многие новички таковы) — бесполезно давать им зацепки на снятие котят с деревьев.
Далее — когда партия всех побеждает это хорошо, для того и играем. Вопрос опять к игрокам — чувствуют ли они вызов — если да, ничего менять не надо. Если нет — мой личный оецепт (а я тоже добрый гм) ставить партию в чудовищно тяжелое положение на старте игры — игроки хитрые и сообразительные, выпутаются, а добрый гм в случае чего дамоклов меч попридержит.
Выматываться — это тоже знакомо. Решение опять же в игроках — уверен ли ты в том, что все, что ты для них делаешь они замечают? Скорее всего над многими вещами, не видными игрокам и думать не надо — на них и стоит экономить силы.
Убийство решает проблему полностью разве, что только в случае социального вакуума данжона. В случае когда приключение происходит в какой-то сложной социальной среде — убийство зачастую приводит к разнообразным осложнениям в жизни убийц — от мести и проблем с законом, до конфликтов, порожденных вакуумом власти, возникающем при смерти антагониста.
Тут такое дело — есть улики ключевые и есть дополнительные. Ключевые улики — необходимый минимум, что бы дойти до конца сюжета. Так вот лично я предпочитаю интерпретировать это как если партия идет только по ключевым уликам — она придет к неблагоприятному концу сюжета. Да, они найдут место сбора культистов, но появятся там к концу страшного ритуала, призывающего древнего бога. Если они будут обращать внимание на побочные улики — они появятся там тогда, когда будут успевать его предотвратить.
Именно поэтому Злой Архимаг желательно не должен иметь цели уничтожить персонажей игроков как можно быстрее и с особым цинизмом ) или как минимум должен быть отвлечен не менее важной целью… ну или не иметь 18-й интеллект )
И все-таки нельзя безотносительно убеждений ибо определение демократии. Вот гражданское общество строить или социальную политику проводить вопреки народной воле можно, а демократию — не получится…
Интересный эффект дает стат luck в гурпсе — игроки сразу начинают делать рискоаванные вещи, так как знают что вот хоть раз, да спастись от неудачи они смогут…
Trucker — дальнобойщик
Второе — не скажу за всех ролевиков (а особенно за любителей правильного мира тьмы), но терпеть не могу когда, что то извне системы игрок-персонаж, будь то мастер или игромеханика вмешивается в развитие психологии и мировоззрения персонажа — выглядит очень искусственно и реально органичивает свободу игрока.
Это философия, на практике — когда планируешь приключение разумно отталкиваться от характеров и моделей поведения игроков — если партия получает фан от максимально трешевого отыгрыша злодеев (это нормально, многие новички таковы) — бесполезно давать им зацепки на снятие котят с деревьев.
Далее — когда партия всех побеждает это хорошо, для того и играем. Вопрос опять к игрокам — чувствуют ли они вызов — если да, ничего менять не надо. Если нет — мой личный оецепт (а я тоже добрый гм) ставить партию в чудовищно тяжелое положение на старте игры — игроки хитрые и сообразительные, выпутаются, а добрый гм в случае чего дамоклов меч попридержит.
Выматываться — это тоже знакомо. Решение опять же в игроках — уверен ли ты в том, что все, что ты для них делаешь они замечают? Скорее всего над многими вещами, не видными игрокам и думать не надо — на них и стоит экономить силы.