Из несыгранного. Hexen: Сфера Хаоса
Чего-то мне недавно решила напомнить о себе идея игры, которую я не провёл (и ближайшем времени, наверное, не проведу — недостаточно сил даже для вождения текущих игр), но которую решил записать, просто на всякий случай.
Когда-то я начинал своё знакомство с компьютерными играми в том числе с Hexen (это шутер от первого лица на движке первого DOOM, но в фэнтезийном антураже, объединённый общим сеттингом со своим собратом Heretic), и время от времени меня посещают идеи провести какую-нибудь игру в его сеттинге. Для тех, кто не знает сюжета Hexen (или для тех, кто не знал, что там вообще есть сюжет :)), рассказываю вкратце: действие происходит в мультивселенной, включающей в себя множество изолированных друг от друга миров, в которую вторглись три могущественных демона, называемых Змеиными Наездниками, и принялись подчинять себе мир за миром. Действие первого Hexen происходит в мире, называемом Кронос, населённым расой людей и полностью контролируемым тремя могущественными организациями, правящими Кроносом железной рукой: Легионом, в чьих руках сосредоточена военная сила и полицейская власть в мире; Арканумом, обладающим монополией на обучение магов и изучение магии (хотя у других двух организаций тоже есть свои магические секреты); и Церковью, служащей арбитром при разрешении разногласий между Легионом и Арканумом и контролирующей, так сказать, идеологическую сферу жизни Кроноса.
События оригинального Hexen начинались с того, что Коракс, один из Змеиных Наездников, решил попытаться захватить Кронос не силой, а обманом, и предложил трём людям, бывшим фактическими правителями своего мира: маршалу Легиона, патриарху Церкви и архимагу Арканума — то, от чего они не могли отказаться: бессмертие плюс неограниченную власть над своими подданными. Они согласились… и они действительно получили бессмертие — став нежитью — и абсолютную власть над обитателями своего мира — большая часть которых оказалась превращена в нежить или монстров, покорных своим повелителям, — но сами они, став нежитью, превратились в слуг Коракса, покорных его воле. Тут всё могло бы закончиться для Кроноса, как и для многих миров до него, весьма печально, но нашлись трое героев, на которых заклинание Коракса не подействовало: файтер из Легиона, клирик из Церкви и маг Арканума. И им, естественно, пришлось сразиться с ордами монстров, пройти через множество испытаний, победить бывших правителей Кроноса и в конце убить самого Коракса, чтобы спасти свой мир.
И тут должна была начаться придуманная мной игра. Оригинальный Hexen заканчивался тем, что герои, победив Коракса, заполучают Сферу Хаоса — артефакт огромной силы, являющийся средоточием мощи Змеиного Наездника. Но проблема была в том, что три структуры, правившие Кроносом, не были «добром» до того, как мир был захвачен Кораксом, и не стали им после его гибели — фактически, меньшее зло было вынуждено сразиться с большим и победить его. И сейчас это меньшее зло получило в своё распоряжение силу большего зла…
На роль персонажей игроков предлагались трое героев, вместе победивших Коракса и после этого ставших новыми правителями Кроноса, — но каждый из них желает получить Сферу Хаоса для себя и только для себя, для чего им придётся переступить через своих старых боевых товарищей. (Они могут этого и не желать сами, но им всё равно придётся ожидать ножа в спину от своих друзей). И, возможно, к борьбе за контроль над Сферой Хаоса подключатся высокопоставленные иерархи Легиона, Церкви и Арканума, недовольные тем, что «эти выскочки» стали лидерами своих структур, «перепрыгнув» при этом через несколько ступеней, когда есть люди, более достойные того, чтобы владеть Сферой Хаоса. В общем, политика и интриги — яда и ножей в спину добавить по вкусу.
Правда, чего изначально игрокам не предлагается знать, так это того, что тот, кто победит в этой борьбе и заполучит в свои руки силу Коракса, получит «всё и ничего»…
… Но одна из причин, по которой я так и не попытался провести эту игру, — я в принципе не мог найти среди знакомых мне систем такую, которая годилась бы для такой игры, с акцентом на политику и интриги (а также АБСОЛЮТНУЮ МОЩЬ). Или мне пришлось бы на пару месяцев (а то и больше) запереться в своей гейм-дизайнерской мастерской, вытачивая подходящую для этой одной-единственной игры систему…
Когда-то я начинал своё знакомство с компьютерными играми в том числе с Hexen (это шутер от первого лица на движке первого DOOM, но в фэнтезийном антураже, объединённый общим сеттингом со своим собратом Heretic), и время от времени меня посещают идеи провести какую-нибудь игру в его сеттинге. Для тех, кто не знает сюжета Hexen (или для тех, кто не знал, что там вообще есть сюжет :)), рассказываю вкратце: действие происходит в мультивселенной, включающей в себя множество изолированных друг от друга миров, в которую вторглись три могущественных демона, называемых Змеиными Наездниками, и принялись подчинять себе мир за миром. Действие первого Hexen происходит в мире, называемом Кронос, населённым расой людей и полностью контролируемым тремя могущественными организациями, правящими Кроносом железной рукой: Легионом, в чьих руках сосредоточена военная сила и полицейская власть в мире; Арканумом, обладающим монополией на обучение магов и изучение магии (хотя у других двух организаций тоже есть свои магические секреты); и Церковью, служащей арбитром при разрешении разногласий между Легионом и Арканумом и контролирующей, так сказать, идеологическую сферу жизни Кроноса.
События оригинального Hexen начинались с того, что Коракс, один из Змеиных Наездников, решил попытаться захватить Кронос не силой, а обманом, и предложил трём людям, бывшим фактическими правителями своего мира: маршалу Легиона, патриарху Церкви и архимагу Арканума — то, от чего они не могли отказаться: бессмертие плюс неограниченную власть над своими подданными. Они согласились… и они действительно получили бессмертие — став нежитью — и абсолютную власть над обитателями своего мира — большая часть которых оказалась превращена в нежить или монстров, покорных своим повелителям, — но сами они, став нежитью, превратились в слуг Коракса, покорных его воле. Тут всё могло бы закончиться для Кроноса, как и для многих миров до него, весьма печально, но нашлись трое героев, на которых заклинание Коракса не подействовало: файтер из Легиона, клирик из Церкви и маг Арканума. И им, естественно, пришлось сразиться с ордами монстров, пройти через множество испытаний, победить бывших правителей Кроноса и в конце убить самого Коракса, чтобы спасти свой мир.
И тут должна была начаться придуманная мной игра. Оригинальный Hexen заканчивался тем, что герои, победив Коракса, заполучают Сферу Хаоса — артефакт огромной силы, являющийся средоточием мощи Змеиного Наездника. Но проблема была в том, что три структуры, правившие Кроносом, не были «добром» до того, как мир был захвачен Кораксом, и не стали им после его гибели — фактически, меньшее зло было вынуждено сразиться с большим и победить его. И сейчас это меньшее зло получило в своё распоряжение силу большего зла…
На роль персонажей игроков предлагались трое героев, вместе победивших Коракса и после этого ставших новыми правителями Кроноса, — но каждый из них желает получить Сферу Хаоса для себя и только для себя, для чего им придётся переступить через своих старых боевых товарищей. (Они могут этого и не желать сами, но им всё равно придётся ожидать ножа в спину от своих друзей). И, возможно, к борьбе за контроль над Сферой Хаоса подключатся высокопоставленные иерархи Легиона, Церкви и Арканума, недовольные тем, что «эти выскочки» стали лидерами своих структур, «перепрыгнув» при этом через несколько ступеней, когда есть люди, более достойные того, чтобы владеть Сферой Хаоса. В общем, политика и интриги — яда и ножей в спину добавить по вкусу.
Правда, чего изначально игрокам не предлагается знать, так это того, что тот, кто победит в этой борьбе и заполучит в свои руки силу Коракса, получит «всё и ничего»…
… Но одна из причин, по которой я так и не попытался провести эту игру, — я в принципе не мог найти среди знакомых мне систем такую, которая годилась бы для такой игры, с акцентом на политику и интриги (а также АБСОЛЮТНУЮ МОЩЬ). Или мне пришлось бы на пару месяцев (а то и больше) запереться в своей гейм-дизайнерской мастерской, вытачивая подходящую для этой одной-единственной игры систему…
6 комментариев
А если бы игра была более сосредоточена на боёвке, нужно было бы найти систему, лучше всего оцифровывающую фирменную особенность Heretic/Hexen — магические посохи с автоматическим режимом стрельбы. %)