Поймать удачу за хвост
Это перевод статьи How Lucky is Your Game с сайта Gnome Stew, которую вы также можете прочесть и на нашем сайте. За перевод спасибо Keyl'у.
Везение в играх может иметь множество форм и лиц. В одних играх механика везения встроена напрямую. В других же удача привязана к игровой «валюте»: драма-дайсам, жетонам судьбы, фишкам и тому подобному. Даже те игры, в которых «удача» никак не представлена механически, всё равно стоят на переменчивом исходе броска игральных костей. Давайте-ка пристальнее взглянем на природу везения в наших играх
Wikimedia Commons / Joe Papp
CC-BY-SA 3.0
Уже больше двадцати лет тому назад самой любимой игрой в моей группе были «Чемпионы», (Champions — ролевая игра, ориентированная на классический комиксовый сеттинг — прим. ред.), и я до сих пор помню, как все бесились и кидались предметами, если выяснялось, что кто-то взял себе недостаток «невезение». Каждый раз игроки повторяли, что все персонажи в этой игре по определению невезучи, но взять одноимённый недостаток означало развязать мастеру руки, чтобы учинять нам неприятности. И даже покупка преимущества «везение» могло лишь отсрочить неминуемое.
По моим наблюдениям, в большинстве случаев параметр «удачи» позволяет лишь перебросить неудачно выпавшие игральные кости. Не самое красочное решение, но оно помогает игроку смягчить потенциально жёсткое развитие событий и сделать новый бросок, обычно более «везучий». Если описать произошедшее в нужном ключе, можно представить всё так, будто персонаж просто сумел поймать нужный момент и нужные обстоятельства, чтобы избежать уже почти случившуюся катастрофу и остаться при этом «в шоколаде».
В других играх удача может быть обыкновенным параметром, присущим каждому персонажу. Это могут быть фишки, очки, любая валюта, которой оперирует игра, и кто угодно может таким образом повлиять на броски или другие события за столом. В «Savage Worlds: Дневник авантюриста» вообще объединены оба подхода: черта «Везение» даёт тебе дополнительную фишку в начале игровой встречи. В итоге это может стать крутым способом показать, что главным героям истории везёт больше, чем остальным.
Игры про супергероев частенько уделяют этой теме чуть больше внимания, ведь удача нередко выступает сверхспособностью или источником таковых. В играх с избытком кранча (или если ведущий строго придерживается буквы правил) везение всё так же позволяет лишь перебрасывать неудачные проверки, однако в некоторых играх к этому добавляется ещё и доля описания. Затрагивает ли этот эффект лишь броски персонажа, или они могут даровать удачу друзьям и невезение врагам? Возможно, его сверхспособность позволяет влиять даже на пространство вокруг, отчего разные вещи попросту оказываются на нужных местах – то есть именно там, где они могут понадобиться.
Удачу вполне можно трактовать как сверхспособность и в других жанрах. В сеттингах, где возможна магия, частенько встречаются заклятья, которые привлекают удачу и проклятья, которые её отталкивают. Вместо мутантских сверхспособностей — магия и заклятья.
Многие из тех игроков, кого я знаю, ворчат на свои игральные кости, на которых часто выпадают неудачные результаты (кто-то их даже заменяет). Некоторые будут делать это втихую, чтобы их не сочли суеверными, но череда провалов легко заставит даже самого рационального игрока попробовать хоть что-то поменять. Да даже у меня есть 4 набора игральных костей для D&D, и я между ними регулярно переключаюсь! Прямо по ходу игры! Да, выглядит глуповато, но всё же нельзя пренебрегать отношениями между игроком и костями.
Разумеется, во многих играх большее значение имеют и другие переменные, помимо случайного результата единственного броска. Даже если игрок плохо кинул кости, то зачастую у его персонажа всё равно получится то, в чём он специализируется. Я прикинула и выяснила, что мой персонаж-воин в Эберроне промахивается по противнику только в случае выпадения 4-ки и меньше на двадцатиграннике. Удача по-прежнему играет роль, но это далеко не единственный фактор в тех случаях, когда герой пытается сделать что-то, в чём он действительно хорош.
dicegamedepot.com
Не спрятал ли там бармен дробовик случаем?
— Понятия не имею. Давай выясним.
Когда я вожу, у меня на столе обычно лежит «судья». Что это? Ну, в сущности, это просто кубик со смайликами. На нём изображены лица: грустное, весёлое, сердитое и даже злое. Когда игрок спрашивает что-то и я не знаю ответа, или он мне безразличен, я бросаю «судью» и смотрю, что выпало. Радостная рожица — и игроки, вероятно, получают то, что хотели. Да, разумеется в этом багажнике предусмотрен аварийный выход! Грустное лицо означает, что расчёт не оправдался. Нет, окна в этой комнате не выходят в нужную сторону. Злая ухмылка может означать, что они получат то, что хотели. Но не всё так просто. Да, здесь есть канделябр, но ты не уверен, выдержит ли он твой вес.
Даже и без моего спецкубика (эту идею я позаимствовала у друга, кстати) многие знакомые мастера просто спрашивают «чёт или нечет?», когда попадают в подобное положение. Игрок загадывает верно и получает, что хотел.
Существует масса способов ввести «везение» в игру. Даже если вы из тех мастеров, кто продумывает заранее все возможные детали, всегда ведь найдутся какие-то мелочи, о которых вы не подумали. Так почему бы не воспользоваться помощью игральных костей? Если же вы ведущий-импровизатор, наверняка у вас уже есть свой метод отвечать на подобные вопросы.
Я вот, например, всегда любила пятницы,13-ые. Мне исполнилось 13 лет в пятницу тринадцатое, и с тех пор я излечилась от всех страхов перед знаками беды: всё равно ведь каждому из нас предстоит встретиться со своим страхом. Так что отдайте мне всех ваших чёрных кошек, несчастливые числа и разбитые зеркала – я буду только рада.
А какое значение имеет удача для ваших игр?
Везение в играх может иметь множество форм и лиц. В одних играх механика везения встроена напрямую. В других же удача привязана к игровой «валюте»: драма-дайсам, жетонам судьбы, фишкам и тому подобному. Даже те игры, в которых «удача» никак не представлена механически, всё равно стоят на переменчивом исходе броска игральных костей. Давайте-ка пристальнее взглянем на природу везения в наших играх
Wikimedia Commons / Joe Papp
CC-BY-SA 3.0
Удача, как элемент механики
Уже больше двадцати лет тому назад самой любимой игрой в моей группе были «Чемпионы», (Champions — ролевая игра, ориентированная на классический комиксовый сеттинг — прим. ред.), и я до сих пор помню, как все бесились и кидались предметами, если выяснялось, что кто-то взял себе недостаток «невезение». Каждый раз игроки повторяли, что все персонажи в этой игре по определению невезучи, но взять одноимённый недостаток означало развязать мастеру руки, чтобы учинять нам неприятности. И даже покупка преимущества «везение» могло лишь отсрочить неминуемое.
По моим наблюдениям, в большинстве случаев параметр «удачи» позволяет лишь перебросить неудачно выпавшие игральные кости. Не самое красочное решение, но оно помогает игроку смягчить потенциально жёсткое развитие событий и сделать новый бросок, обычно более «везучий». Если описать произошедшее в нужном ключе, можно представить всё так, будто персонаж просто сумел поймать нужный момент и нужные обстоятельства, чтобы избежать уже почти случившуюся катастрофу и остаться при этом «в шоколаде».
В других играх удача может быть обыкновенным параметром, присущим каждому персонажу. Это могут быть фишки, очки, любая валюта, которой оперирует игра, и кто угодно может таким образом повлиять на броски или другие события за столом. В «Savage Worlds: Дневник авантюриста» вообще объединены оба подхода: черта «Везение» даёт тебе дополнительную фишку в начале игровой встречи. В итоге это может стать крутым способом показать, что главным героям истории везёт больше, чем остальным.
Удача, как сверхспособность
Игры про супергероев частенько уделяют этой теме чуть больше внимания, ведь удача нередко выступает сверхспособностью или источником таковых. В играх с избытком кранча (или если ведущий строго придерживается буквы правил) везение всё так же позволяет лишь перебрасывать неудачные проверки, однако в некоторых играх к этому добавляется ещё и доля описания. Затрагивает ли этот эффект лишь броски персонажа, или они могут даровать удачу друзьям и невезение врагам? Возможно, его сверхспособность позволяет влиять даже на пространство вокруг, отчего разные вещи попросту оказываются на нужных местах – то есть именно там, где они могут понадобиться.
Прозорливость и интуиция могут быть могучим союзником!
Удачу вполне можно трактовать как сверхспособность и в других жанрах. В сеттингах, где возможна магия, частенько встречаются заклятья, которые привлекают удачу и проклятья, которые её отталкивают. Вместо мутантских сверхспособностей — магия и заклятья.
Удача, как свойство игральной кости
Многие из тех игроков, кого я знаю, ворчат на свои игральные кости, на которых часто выпадают неудачные результаты (кто-то их даже заменяет). Некоторые будут делать это втихую, чтобы их не сочли суеверными, но череда провалов легко заставит даже самого рационального игрока попробовать хоть что-то поменять. Да даже у меня есть 4 набора игральных костей для D&D, и я между ними регулярно переключаюсь! Прямо по ходу игры! Да, выглядит глуповато, но всё же нельзя пренебрегать отношениями между игроком и костями.
Разумеется, во многих играх большее значение имеют и другие переменные, помимо случайного результата единственного броска. Даже если игрок плохо кинул кости, то зачастую у его персонажа всё равно получится то, в чём он специализируется. Я прикинула и выяснила, что мой персонаж-воин в Эберроне промахивается по противнику только в случае выпадения 4-ки и меньше на двадцатиграннике. Удача по-прежнему играет роль, но это далеко не единственный фактор в тех случаях, когда герой пытается сделать что-то, в чём он действительно хорош.
dicegamedepot.com
Удача, как выбор ведущего
— Я прыгаю за барную стойку и прячусь за ней.Не спрятал ли там бармен дробовик случаем?
— Понятия не имею. Давай выясним.
Когда я вожу, у меня на столе обычно лежит «судья». Что это? Ну, в сущности, это просто кубик со смайликами. На нём изображены лица: грустное, весёлое, сердитое и даже злое. Когда игрок спрашивает что-то и я не знаю ответа, или он мне безразличен, я бросаю «судью» и смотрю, что выпало. Радостная рожица — и игроки, вероятно, получают то, что хотели. Да, разумеется в этом багажнике предусмотрен аварийный выход! Грустное лицо означает, что расчёт не оправдался. Нет, окна в этой комнате не выходят в нужную сторону. Злая ухмылка может означать, что они получат то, что хотели. Но не всё так просто. Да, здесь есть канделябр, но ты не уверен, выдержит ли он твой вес.
Даже и без моего спецкубика (эту идею я позаимствовала у друга, кстати) многие знакомые мастера просто спрашивают «чёт или нечет?», когда попадают в подобное положение. Игрок загадывает верно и получает, что хотел.
Существует масса способов ввести «везение» в игру. Даже если вы из тех мастеров, кто продумывает заранее все возможные детали, всегда ведь найдутся какие-то мелочи, о которых вы не подумали. Так почему бы не воспользоваться помощью игральных костей? Если же вы ведущий-импровизатор, наверняка у вас уже есть свой метод отвечать на подобные вопросы.
Я вот, например, всегда любила пятницы,13-ые. Мне исполнилось 13 лет в пятницу тринадцатое, и с тех пор я излечилась от всех страхов перед знаками беды: всё равно ведь каждому из нас предстоит встретиться со своим страхом. Так что отдайте мне всех ваших чёрных кошек, несчастливые числа и разбитые зеркала – я буду только рада.
А какое значение имеет удача для ваших игр?
5 комментариев
недобрым словом, вполне работает. :)