Я б сказал, что Task Resolution и Conflict resolution отличаются не временем. А сутью.
Что и в примере есть. В фикшене описание заявки может быть одинаковым — «открываю дверь, чтобы спрятаться». Task Resolution — удалось или нет открыть дверь — в Conflict resolution — удалось спрятаться или нет. Нюансы.
Ну, это все еще разрешение задачи — купить подешевле.
Хотя да, сцена разрешается. Но, в таком случае, обособление подхода Scene Resolution мне кажется ненужным.
Давно в мидскульное не играл. Можно пример проверки, разрешающей сцену?
Из банального приходит что-то типа завершения битвы одним броском — например, обрушить потолок на противника, при этом это все еще task resolution — удастся ли обвалить.
Логика игроков, испорченных «нарративным подходом» понятна: так, тут где-то должен быть переход к следующей сцене, запланированной по сюжету, где же он? а вот, раньше звучало вот такое имя, не зря же мастер его упоминал, пошли туда.
Это не «нарративный подход», это привычка кататься по рельсам)
При всем при том, что я DW не особо люблю, суть как ив других хаках там в том, что в зависимости от описываемых действий могут триггериться разные ходы, что повернет историю совершенно в разные русла. А насчет графомании согласен (не зависит от системы), уважаю лаконичность.
Если что, лично я, под словеской понимаю игру где механика отсутствует, как инструмент игркоа.
Механика отсутствует, в этом контексте, если у игроков нет доступа к формализованному списку используемых правил.
Т.е. в данном случае — игра, где исход решается броском монетки — не словеска. А игра, где игроки ничего не знают про то, на основании каких принципов ведущий обрабатывает заявки (а в голове он хоть по ГУРПС может оцифровывать) — словеска.
Но последним сообщение имел ввиду, что ДнД очень часто не помогает делать то, ради чего в нее играют. Если играть ради бодрого приключалова в подземельях с сокровищами и ловушками, то «бодрое», например, придется убрать)
(Другой вопрос, что в ДнД играют часто не ради того, ради чего она была создана)
ДнД же позиционируется как игра про приключения, разве нет?
Подземные храмы, сокровища, ловушки всякие…
Как в Индиане Джонсе, например. Насколько просто приключение в стиле Индианы по ДнД провести?)
Насколько система будет помогать?
Да, вроде, структурирование то же — ведущий описывает ситуацию, игроки описывают свое решение, ведущий (приняв решение с помощью механики) описывает новое состояние ситуации.
Что и в примере есть. В фикшене описание заявки может быть одинаковым — «открываю дверь, чтобы спрятаться». Task Resolution — удалось или нет открыть дверь — в Conflict resolution — удалось спрятаться или нет. Нюансы.
А Scene resolution это про масштаб. Мало где применимо с пользой, ИМХО.
Ну или компоновать подходы не плоским списком, а матрицей, как ДнДшные мировозрения)
Хотя да, сцена разрешается. Но, в таком случае, обособление подхода Scene Resolution мне кажется ненужным.
Из банального приходит что-то типа завершения битвы одним броском — например, обрушить потолок на противника, при этом это все еще task resolution — удастся ли обвалить.
Это не «нарративный подход», это привычка кататься по рельсам)
При всем при том, что я DW не особо люблю, суть как ив других хаках там в том, что в зависимости от описываемых действий могут триггериться разные ходы, что повернет историю совершенно в разные русла. А насчет графомании согласен (не зависит от системы), уважаю лаконичность.
Так что это не мусор PbtA, а тараканы конкретных людей)
https://imaginaria.ru/p/k-voprosu-o-balanse.html#comment246816
Или когда несколько секунд игрового времени выливаются в полчаса реального (пошаговая боёвка)
Механика отсутствует, в этом контексте, если у игроков нет доступа к формализованному списку используемых правил.
Т.е. в данном случае — игра, где исход решается броском монетки — не словеска. А игра, где игроки ничего не знают про то, на основании каких принципов ведущий обрабатывает заявки (а в голове он хоть по ГУРПС может оцифровывать) — словеска.
(Разделение на роли — не механика)
Мой опыт говорит об обратном. Так что нещитово)
Но последним сообщение имел ввиду, что ДнД очень часто не помогает делать то, ради чего в нее играют. Если играть ради бодрого приключалова в подземельях с сокровищами и ловушками, то «бодрое», например, придется убрать)
(Другой вопрос, что в ДнД играют часто не ради того, ради чего она была создана)
Подземные храмы, сокровища, ловушки всякие…
Как в Индиане Джонсе, например. Насколько просто приключение в стиле Индианы по ДнД провести?)
Насколько система будет помогать?
А пример такого PbtA'шного мусора можно?
А PBTA хаки (те, что я знаю и использую) именно что и нацелены на минимализацию усилий по поддержанию фокуса игры.
Или же он хотела «дух» ДнД и DW, например, подошел бы даже лучше?)