Еще могу посоветовать CORTEX.
Как бы универсальная. Я б сказал, смесь Fate и GURPS. Сам не играл, но расхваливали.
Должна быть версия последних нескольких лет.
Начать хотя бы с того, «кто, в двух словах, персонажи игроков», «чем будут заниматься в игре».
Условно на примере жанра супергероики.
* Если это отряд героев, бьющий морды злодеям, в декорациях ближайшего будущего и мегакорпораций то, например, Fate Ventiure city.
* Если это группка подростков в трико, пытающихся разобраться в себе, то PbtA — MASKS.
* Если «Ну, эта… герои… со злодеями сражаются...» например Mutants & Masterminds, а если еще и «каноничные герои», то Marvel Heroic (Cortex), как вариант.
Я имел в виду — боевая сцена может быть как 5 метров диаметром, так и 5 километров.
Ну, таки, да.
В Фэйте «поле боя» делится не на квадратики, и не по метражу. А по тому, что есть логичное деление на зоны.
Это может быть «охраняемый вход на базу», «турболифт» и «рубка управления». А может быть «окрестности Сатурна» и «обратная сторона Луны».
А как у Фэйта с длинными кампаниями на десятки сессий? Слышал, какие-то проблемы были…
Смотря чего ожидать. Если длинная кампания нужна ради раскачки а-ля ДнД, то ее просто нет. Персонажи сразу хороши.
При этом персонажи могут развиваться меняясь. Т.е. сначала был «необстрелянный новобранец», а с течением времени хоть «Король пиратов».
В Фэйте хватает особенностей и сложностей, так то, но под заявленные условия он подходит.
Стоит помнить, что там кранча мало. Билдостроительство возможно, но абсолютно не такое как в ДнД. Ну и от манчкинизма защиты, считай, нет, кроме договоренностей группы.
А вообще, считаю, ответ на вопрос «Какую систему выбрать?» должен быть найден исходя из «А какой геймфокус предполагается?». То, что там будут корованы и их можно грабить — это не геймфокус)
Попытаюсь последний раз в этом треде разъяснить мое представление о разнице систем)
Вот например идет сражение и в персонажа прилетает огненный шар.
ДнД, жанр — героическое фентези (пару лет не играл, могу ошибиться, но примерно)
Механика говорит, что, когда тебе пытаются членовредить, ты можешь либо получить урон, либо нет. Делаешь спасбросок/проверку ловкости и либо огребаешь весь урон, либо половину (раз в зоне поражения огеншара).
Если бы жанр сменился на темное фентези, или на хоррор, или на детектив — последствия бы чем-то отличались? ИМХО — нет. (если не переделывать систему)
MASKS — хак про взрослеющих подростков в декорациях супергероики.
Срабатывает ход ПОЛУЧИ МОЩНЫЙ УДАР
Когда ты получаешь мощный удар, брось + отмеченные Состояния. На 10+ выбери 1.
• ты должен немедленно покинуть сцену, бежать, отключиться и т.д.
• ты теряешь контроль над собой или своими силами жутким образом.
• два варианта из списка на 7-9.
На 7-9 выбери одно.
• срываясь на крик, ты провоцируешь члена команды на безрассудный поступок или используешь Влияние, отмечая ему Состояние.
• ты уступаешь; твой противник получает возможность
• ты терпишь боль, отметь себе два Состояния
При провале ты крепко держишься. Отметь Потенциал и расскажи о том, как держишь этот удар.
Четко проговаривается какие сюжетные повороты возможны. Ну и есть возможность выбора предпочтительного.
Только вариант " ты терпишь боль, отметь себе два Состояния" вроде бы не меняет ситуацию прям сразу, но сами Состояния в дальнейшем побудят действовать определенным образом.
P.S. Это своеобразный инвертированный ход на 6- все «хорошо», а на 10+ все «плохо».
Ну тогда и PBtA универсальна — в принципе хак под любой жанр возможен.
Сам особой. Хак возможен под любой жанр.
Но конкретный хак не универсален.
Системы «PbtA» не существует, если что. Это скорее набор подходов к геймдизайну.
Какое отношение имеет механика резолюции к жанру? Это по сути разница подходов — актерский вс. режиссерский.
Прямое же) В хаках механика напрямую работает с жанром, а не с тем, что происходит внутри мира.
Ты утверждал, что мол ДнД, Савага и ГУРПС и иже с ними воплощают/описывают законы мира, а PBtA — жанра. При чем здесь вообще подходы ПБтА?
Ты утверждал, что мол ДнД, Савага и ГУРПС и иже с ними воплощают/описывают законы мира, а PBtA — жанра. При чем здесь вообще подходы ПБтА?
М… Во-первых, не подходы, а ходы — прямое воплощение тропов. Во-вторых, подход к разработке основан на том, что в этом жанре важно.
Любая, хоть сколько-либо популярная система работает от жанра.
Номинально да. Но лично для меня (и, судя по общению, не только для меня) есть ощутимая разница.
С одной стороны я часто сталкиваюсь с ситуацией типа «я его убеждаю (бросок/проверка)» на играх, и по большей части это не смотрится плохо, потому что эпизод не очень важный.
С другой стороны, в большинстве книг правил систем, по которым я играю, указывается, что игрок описывает, что и как делает его персонаж (и чего хочет добиться), а мастер уже решает, как это выглядит с т.з. механики. И с несколько отстраненной стороны такой подходе мне кажется более правильный. В том числе работает на погружение. Но более важно, что такими деталями игрок дает мастеру информацию, на основе которой можно строить игру дальше.
Вполне вероятно, игрок видит ситуацию иначе, и даже не подозревает, к чему приведет его заявка, ожидая иного.
Как бы универсальная. Я б сказал, смесь Fate и GURPS. Сам не играл, но расхваливали.
Должна быть версия последних нескольких лет.
Условно на примере жанра супергероики.
* Если это отряд героев, бьющий морды злодеям, в декорациях ближайшего будущего и мегакорпораций то, например, Fate Ventiure city.
* Если это группка подростков в трико, пытающихся разобраться в себе, то PbtA — MASKS.
* Если «Ну, эта… герои… со злодеями сражаются...» например Mutants & Masterminds, а если еще и «каноничные герои», то Marvel Heroic (Cortex), как вариант.
В двух последних много кранча.
В Фэйте «поле боя» делится не на квадратики, и не по метражу. А по тому, что есть логичное деление на зоны.
Это может быть «охраняемый вход на базу», «турболифт» и «рубка управления». А может быть «окрестности Сатурна» и «обратная сторона Луны».
Смотря чего ожидать. Если длинная кампания нужна ради раскачки а-ля ДнД, то ее просто нет. Персонажи сразу хороши.
При этом персонажи могут развиваться меняясь. Т.е. сначала был «необстрелянный новобранец», а с течением времени хоть «Король пиратов».
В Фэйте хватает особенностей и сложностей, так то, но под заявленные условия он подходит.
Стоит помнить, что там кранча мало. Билдостроительство возможно, но абсолютно не такое как в ДнД. Ну и от манчкинизма защиты, считай, нет, кроме договоренностей группы.
¯\_(ツ)_/¯
Механика минималистичная, есть размытые боевые зоны, через трюки и аспекты можно и огнестрел, и зубы, и огнестрел с зубами.
Вот например идет сражение и в персонажа прилетает огненный шар.
ДнД, жанр — героическое фентези (пару лет не играл, могу ошибиться, но примерно)
Механика говорит, что, когда тебе пытаются членовредить, ты можешь либо получить урон, либо нет. Делаешь спасбросок/проверку ловкости и либо огребаешь весь урон, либо половину (раз в зоне поражения огеншара).
Если бы жанр сменился на темное фентези, или на хоррор, или на детектив — последствия бы чем-то отличались? ИМХО — нет. (если не переделывать систему)
MASKS — хак про взрослеющих подростков в декорациях супергероики.
Срабатывает ход ПОЛУЧИ МОЩНЫЙ УДАР
Когда ты получаешь мощный удар, брось + отмеченные Состояния. На 10+ выбери 1.
• ты должен немедленно покинуть сцену, бежать, отключиться и т.д.
• ты теряешь контроль над собой или своими силами жутким образом.
• два варианта из списка на 7-9.
На 7-9 выбери одно.
• срываясь на крик, ты провоцируешь члена команды на безрассудный поступок или используешь Влияние, отмечая ему Состояние.
• ты уступаешь; твой противник получает возможность
• ты терпишь боль, отметь себе два Состояния
При провале ты крепко держишься. Отметь Потенциал и расскажи о том, как держишь этот удар.
Четко проговаривается какие сюжетные повороты возможны. Ну и есть возможность выбора предпочтительного.
Только вариант " ты терпишь боль, отметь себе два Состояния" вроде бы не меняет ситуацию прям сразу, но сами Состояния в дальнейшем побудят действовать определенным образом.
P.S. Это своеобразный инвертированный ход на 6- все «хорошо», а на 10+ все «плохо».
Но конкретный хак не универсален.
Системы «PbtA» не существует, если что. Это скорее набор подходов к геймдизайну.
Прямое же) В хаках механика напрямую работает с жанром, а не с тем, что происходит внутри мира.
М… Во-первых, не подходы, а ходы — прямое воплощение тропов. Во-вторых, подход к разработке основан на том, что в этом жанре важно.
Номинально да. Но лично для меня (и, судя по общению, не только для меня) есть ощутимая разница.
К слову, как это может быть неправдой, если ходы PbtA это и есть жанровые тропы/повороты представляю слабо.
Но та же ГУРПС — универсальна. В принципе любой жанр возможен.
Механика первых систем (и даже любимый мной FATE) дает ответ — удалось действие или нет.
Механика PbtA дает ответ, какой сюжетный поворот произошел.
Само собой в любую игру можно взять принципы и подходы PbtA. Но основа механики там в другом.
ДнД, Савага, ГУРПС и иже с ними механически воплощают/описывают законы мира.
PbtA механически воплощают законы жанра.
GURPS?)С другой стороны, в большинстве книг правил систем, по которым я играю, указывается, что игрок описывает, что и как делает его персонаж (и чего хочет добиться), а мастер уже решает, как это выглядит с т.з. механики. И с несколько отстраненной стороны такой подходе мне кажется более правильный. В том числе работает на погружение. Но более важно, что такими деталями игрок дает мастеру информацию, на основе которой можно строить игру дальше.