Нет, нет. 1 — это про фиты. Ты, и только ты, так как купил себе эти черты, можешь укрыться, отрастить себе панцирь, уворачиваться от пуль, подбежать быстрее чем противник выстрелит, и так далее. 2 — это про бой на клеточках. Любой может передвинуться, атаковать, сменить позу или применить предмет. И любое действие обсчитывается одним из четырех вариантов.
Ну да, на этом этапе она и не должна быть идеальной — она ж просто быстрый набросок, чтоб дать сообщникам стимул для того, чтобы вспомнить про другие варианты.
Тут вы какой-то дополнительный уровень вводите) Приключение — это план будущей игры. Оно может быть красиво и коммерчески издано, может просто оформлено для того, чтобы можно было разобраться без пояснений автора, а может и быть теми самыми тремя смайлами на салфетке. Топикстартер, вроде, ничего не говорит про передачу приключения другим людям)
Что до черновиков и заметок — тут я с вами полностью согласен, приключение вполне может измениться в процессе работы) Я против самого подхода огульно обесценивать свое творчество, особенно на основании только собственных домыслов. То есть, на мой взгляд, между черновиком и готовым приключением лежит не стадия «а не говно ли это», а стадия «ага, а вот тут можно сделать еще лучше».
Ну да, тут выделены только отдельные элементы механик, для удобства иллюстрации классификации. Скажем, в том же ПбтА есть механики, характерные 5 пункта, а СЫЩИК, как видно из статьи, которой я вдохновился, позволяет делать штуки, аналогичные 3 пункту.
А еще какие-нибудь варианты вспомнишь? Я, признаться, в основном и на тебя рассчитывал в вопросе дополнения списка)
Ну так, одно дело, исполнять свое дело так хорошо, как можешь, а другое — рефлексировать и загоняться на тему того, а как к нему отнесутся другие люди. Это во-первых. А во-вторых, нет, я-таки сначала придумываю приключение для души. Даже если оно учитывает какие-то особенности игроков и персонажей. Только потом я предложу поиграть в него тем людям, которым, как мне кажется, оно зайдет. И да, если я ошибся, и им не интересно, я вполне спокойно положу приключение в стол. Возможно, до будущих времен, а возможно и вовсе навсегда.
Что же до того, что других людей учитывать именно необходимо, то тут я в корне не согласен. Во-первых, ты же не играешь только с одной группой, и создавая приключение под одну компанию, ты делаешь его потенциально менее применимым для другой. Во-вторых, предполагается, что ролевики — творческие люди, периодически желающие попробовать новые роли, так что даже если ты решил делать приключение именно для какого-то конкретного набора игроков, ты не можешь в точности знать, как именно они будут играть.
Прогнозы ведут к ожиданиям мастера, ожидания мастера к рельсам, а рельсы ведут на темную строну)
Похоже, в списке есть все что нужно, так что озвученную проблему он вполне решает. Но мне кажется, что сама постановка вопроса не очень удачна. Если ты делаешь приключение, значит тебя захватила какая-то идея настолько, что ты аж оторвал свой мозг игрока от дивана и пошел креативить. То есть ты сделал именно то, что тебе интересно. Считать результат такого творчества даже потенциальным говном чертовски вредно для мастера. Объяви игрокам, во что вы будете играть, проведи приключение, и если уж что-то пойдет не так, разбирайся с конкретными последствиями. Но не надо превращать наше хобби творческих людей, приносящее удовольствие в работу, которую нужно исполнить хорошо в соответствии с установленными стандартами.
В 5 ресурс ты получаешь в результате проверки, и уже потом его распределяешь, чтобы получить дополнительные опции, а в 6 — ресурс у тебя есть изначально, но тратится только для того, чтобы, собственно пройти проверку. То есть, в 5 у тебя два рандомизатора — кубики которые неизвестно сколько выдадут и противник, который неизвестно что поставит, а в 6 рандомизатор один, и суть тактики именно в менеджменте ресурсов.
В том, что в 5 дополнительные опции — это бонусы, которые могут быть, а могут и не быть, если они не нужны, или на них не хватает успехов. А в 7 — штуки на которые ты распределяешь кубики есть в каждой проверке, и ты решаешь, в каких аспектах ты в этот раз будешь более успешен, а в каких — менее.
Довольно просто. Есть базовая стоимость преимущества в зависимости от того, что это – имплант, заклинание, программа, оборудование – потом смотришь, какие бонусы оно даёт, и соответственно с этим повышаешь цену.
Это просто отлично! А как преимущество переводится в цену? Как я увидел у вас в хоумруле, просто, любой дополнительный эффект, будь это рерол кубика, еще один кубик на бросок или просто флафовое дополнение, дает +1 к стоимости? Или есть какой-то курс перевода преимуществ в цену?
Играл как раз по гайстам в старый новый мир тьмы — который не хроники чего бы там ни было. Система, в целом, сойдет. Рандом просто чудовищный, если на бросок меньше трех кубов, по умолчанию стоит ждать неуспех. Но при этом система странным образом оставляет ощущение «она ничего». Суперсилы у гайстов довольно интересные, хоть и отсыпано их персонажам довольно скупо. Попробовали как в старых призраках отдавать гайста отдавать под управление соседнему игроку, чтобы увеличить метафизическую составляющую, но как-то не очень зашло. ти древние призраки должны быть очень нечеловеческими, а во время игры сложно абстрагироваться от текущей ситуации.
В целом, если мастер не страдает любовьюк броскам на завязывание шнурков, играть можно, но лучше еще допилить под себя.
Спасибо) Да, не будем) Тем более, что культ кота — система, которая работает с тропами, а справедливое гармоничное общество — вполне поппулярный образ в оптимистичной фантастике)
Да, тут получается два сеттинга. Вероятно, можно их объединить, если ушедшие в космос в какой-то момент вернутся. Но не уверен, что это нужно. Тем более, что по умолчанию в культе кота сеттинг — вообще мультивселенная, с встроенным генератором случайных миров. Еще пара погоды уже не сделает)
Это как сеттингбук, в котором описывается локация, завязки и все в таком роде. В Твитед терре, к которой этот мир, как я понимаю относится, есть и глобальный конфликт и набор маленьких квестов, в более ранних и более широко описанных мирах. Но вообще эта игра, как я понимаю, в основном подразумевает песочницу. Мол, вот вам картина Дали — залезайте, исследуйте.
Занятно, а можете тогда еще и про сеттинг рассказать? Из общего медийного пространства сформировалось представление о ктулхутехе, как об игре в древних с человеческим лицом.
И еще
2.1 Максимальное значение
2.2.Максимальная сумма дайсов с одинаковым значением
2.3.Максимальная сумма дайсов с последовательными значениями длинной не меньше трех.
Имеется в виду, один из этих вариантов? А то, от описанной системы можно ожидать и что все три значения учитываются) И отличается ли чем-то результать игромеханически, в зависимости от того, какой вариант выбран? И с чем все это сравнивается? В смысле, то самое часто выпадающее 10 — это много или мало?
О! Спасибо большое)Довольно интересно. И полагаю. как и в первой части можно будет спокойно вырезать страдания и драму, досывать комедию и играть в школьные годы монстров. Так что подобная смена курса, пожалуй, не так уж критична)
Про птиц йару — напомнило гнезда химер фраевские, там тоже что-то похожее было. А то, что перья при сочетании с кровью становятся пластиковыми означает, что у птиц по телу разбросаны пятна и полосы особо прочного покрова, там где когда-то текла кровь?
А где несостыковки и повторения?
Что до черновиков и заметок — тут я с вами полностью согласен, приключение вполне может измениться в процессе работы) Я против самого подхода огульно обесценивать свое творчество, особенно на основании только собственных домыслов. То есть, на мой взгляд, между черновиком и готовым приключением лежит не стадия «а не говно ли это», а стадия «ага, а вот тут можно сделать еще лучше».
А еще какие-нибудь варианты вспомнишь? Я, признаться, в основном и на тебя рассчитывал в вопросе дополнения списка)
Что же до того, что других людей учитывать именно необходимо, то тут я в корне не согласен. Во-первых, ты же не играешь только с одной группой, и создавая приключение под одну компанию, ты делаешь его потенциально менее применимым для другой. Во-вторых, предполагается, что ролевики — творческие люди, периодически желающие попробовать новые роли, так что даже если ты решил делать приключение именно для какого-то конкретного набора игроков, ты не можешь в точности знать, как именно они будут играть.
Прогнозы ведут к ожиданиям мастера, ожидания мастера к рельсам, а рельсы ведут на темную строну)
И еще, можете рассказать про то как там реализовано: ?
В целом, если мастер не страдает любовьюк броскам на завязывание шнурков, играть можно, но лучше еще допилить под себя.
Да, тут получается два сеттинга. Вероятно, можно их объединить, если ушедшие в космос в какой-то момент вернутся. Но не уверен, что это нужно. Тем более, что по умолчанию в культе кота сеттинг — вообще мультивселенная, с встроенным генератором случайных миров. Еще пара погоды уже не сделает)
И еще
Имеется в виду, один из этих вариантов? А то, от описанной системы можно ожидать и что все три значения учитываются) И отличается ли чем-то результать игромеханически, в зависимости от того, какой вариант выбран? И с чем все это сравнивается? В смысле, то самое часто выпадающее 10 — это много или мало?