1. Ну, это скорее флафовый момент, тут отдельная механика не нужна. Или ты имеешь в виду какие-нибудь фейтовские аспекты, которые можно в любой момент призвать во вред его обладателю?
2. Да, наборы страйка или *В-шные плейбуки — это именно то, из чего растет данная идея. Но по факту хочется обойтись как раз без них. То есть, чтобы при желании можно было наклепать под сеттинг несколько наборов-архетипов, но можно было этого и не делать. Чтобы игроки без проблем могли сами справиться. Впрочем, в страйке так оно и есть)
3. Да, это действительно проблема. Поэтому хрчется получить достаточно механистичные миниигры, чтобы они как раз давали занятие игрокам, которые в данном моменте сидят без спотлайта, как это, собственно в тех же «Городских легендах». Пока играют с другим игроком, выбираешь себе опции для своей уникальной мульки. И да я понимаю, что на самом деле все будет совсем не так как планируется) Но не думаю, что это неразрешимая проблема)
Глубоководные, это, вроде бы, вообще из другой оперы. В смысле, к Ктулху отношения не имеют. Или Дагон тоже того же вида?
А про Ньярлототепа, он ведь, вроде бы при появлении косплеил египетского фараона и перед ним все склонялись, едва завидев.
Ну, культисты самого Ктулху, насколько помню, уверены, что после его пробуждения они выживут, чтобы смеяться и убивать. Или что-то вроде того. Понятно, что фанатики могут считать что угодно, но может у них есть к тому основания)
Да и, скажем, Ньярлототеп, вроде бы, не против царствовать, вместо того, чтобы учинять тотальное всесожжение.
Идея драма-ресурса в *В требует более тщательного подхода. В том виде, в каком его используют чаще всего, — ограниченный перехват нарративных прав и спасение от провалов, — «фанпоинты» идут вразрез с механикой *В. Потому как обесценивают жесткие ходы и необходимость мастеру постоянно задавать вопросы игрокам и строить повествование ни основе полученных ответов.
То о чем вы говорите, лично я бы ввел скорее как источник экспы или "+1 forward" для отдельных плейбуков. Мол, «если пробуешь безумные идеи и они не срабатывают, ты лучше разбираешься в ситуации. Получи +1 на броски связанные с той же задачей»
есть старый мультик (кажется, 70-х годов) «Дикая планета». Там у высшей расы вполне человекообразная цивилизация, но в остальном все как вы говорите.
Есть сеттинг под d20 — Полуночь, про мир фэнтези, в котором зло победило. Там, помимо темных властелинов победили и темные боги, для которых смертные как раз в разряд чего-то вроде муравьев попадают
Есть настолка «королевство смерти», где по непроверенным данным протогонисты живут в желудке злого бога, и он их в конце переварит.
Есть книжка по старому миру тьмы — день правосудия, где сеттинг заканчивается, но в некоторых случаях не совсем. Некоторые из воплощений северного пушного лиса вполне лавкрафтианские по описанию.
Есть комикс «witch doctor», в котором по некоторым намекам наш с вами мир — как раз и естьтакой постапокалипсис.
Ну, насколько я помню оригинальную книжку про Билли миллигана, там ситуация как раз обратная была. Базовый Билли был достаточно бесполезным персонажем, в то время, как у большинства полномочных личностей были различные ярко выраженные таланты. Более того, пару раз создается ощущение, что под управлением Рейджена, это тело и правда становилось физически сильнее, чем у других личностей. Понятно, что все это при желании можно объяснить, что вы, собственно, уже и сделали, но, возможно, брать за основу «Артурию» все-таки не стоит. Она такая же личность с такими же заблуждениями
И, кстати, совсем забыл, есть ведь очень похожая игра, и, вроде бы даже с механикой перхвата управления. Называется как-то вроде «каждый Джон» или в русском переводе «все Семены». Правда там базовая личность никуда не пропадала, а дополнительные личности — злокозненные психопаты.
Аналог дивной метасистемы WTF. У каждого персонажа есть несколько параметров. Например 3 — убедительность, координация и воспоминания. Когда кто-то один хочет что-то сделать, он это делает. Ну или проходит проверку. Если двое или больше хотят разных вещей — все проходят проверку. У кого больше, тот и контролирует тело. Если у нескольких выпали одинаковые значения — тело контролирует несколько личностей одновременно, и дальше как сказал Агент Грей.
Забить на кубики и параметры, и решать все аукционом ресурсов. Отсыпать и поделить поровну какое-то количество токенов, и кто поставит больше, тот и перехватит контроль над телом. Соответственно, ставка проигравшего уходит победителю, а ставка победителя проигравшему. И можно «протаскивать под радарами» мелкие действия в обход главной на данный момент личности, оплачивая каждый такой закидон единицей ресурса.
Очень люблю играть всякими нехами, и обожаю пытаться играть ими аутентично. Вероятно, это какой-то сорт симуляционизма — одного из базовых стимулов игры. Собственно, тема на которую вы ссылаетесь предпоследняя в серии, и следующей будет как раз описание чуждых существ сеттинга, тоже доступные для игры.
Что касается возможности и невозможности играть подобными существами, тема уже не раз поднимаась в ролевом сообществе и на имочке в том числе. Мне наиболее нравится довод «за», в котором говориться, что люди принципиально способны моделироват нечеловеческую психологию, и это блестяще показано в некоторых литературных произведениях. Так что проблема не в невозможности, а в том, что игроки за нелюдей просто не играют в нелюдей.
Что до игр, в которых тема раскрыта, тут в голову сходу приходят два примера. Первый — это стратегии, где вы играете за нечеловеческие расы. Там достаточное отдаление, чтобы не возникало проблем с вживением в шкуру конкретной особи, но если хорошо прописаны и подкреплены игромеханически особенности расы, то в какой-то момент начинаешь строить тактику и стратегию, исходя из тех же столпов, на которых должна формироваться психология этих алиенов. Наилучшим представтелем данного подхода мне редставляется Endless saga.
Другой вариант — симулятор нечеловеческого мышления, демонстрирует Miegakure, которая все никак не выйдет. Четыехмерный платформер, для игры в который приходится ломать себе мозг, пытаясь выйти за пределы рамок трехмерного пространства. По крайней мере, такой эта игра кажется, судя по рекламным роликам.
Зависит от того как играл. Собственно, в этом и есть суть проблемы, о которой Вантала пишет. Часто нелюдью играют как обычными людьми, просто с доолнительными свистелками)
Провели экспресс-тест. История получилась как раз такая, пот которую игра заточена, что однозначный плюс. Некоторые сомнения вызывает инаковость. набирается достаточно быстро и уже на пятом пункте переводит персонажа в назряд НПС. При этом набирается как раз за действия, ради которых стоит играть нёхами. Это выглядитстранным.
Ну, на самом деле игрок может придумать массу удивительных штук)) Так что это не совсем проблема механики. Хотя, да, конструктор договоров — штука и правда полезная))
2. Да, наборы страйка или *В-шные плейбуки — это именно то, из чего растет данная идея. Но по факту хочется обойтись как раз без них. То есть, чтобы при желании можно было наклепать под сеттинг несколько наборов-архетипов, но можно было этого и не делать. Чтобы игроки без проблем могли сами справиться. Впрочем, в страйке так оно и есть)
3. Да, это действительно проблема. Поэтому хрчется получить достаточно механистичные миниигры, чтобы они как раз давали занятие игрокам, которые в данном моменте сидят без спотлайта, как это, собственно в тех же «Городских легендах». Пока играют с другим игроком, выбираешь себе опции для своей уникальной мульки. И да я понимаю, что на самом деле все будет совсем не так как планируется) Но не думаю, что это неразрешимая проблема)
А про Ньярлототепа, он ведь, вроде бы при появлении косплеил египетского фараона и перед ним все склонялись, едва завидев.
Да и, скажем, Ньярлототеп, вроде бы, не против царствовать, вместо того, чтобы учинять тотальное всесожжение.
То о чем вы говорите, лично я бы ввел скорее как источник экспы или "+1 forward" для отдельных плейбуков. Мол, «если пробуешь безумные идеи и они не срабатывают, ты лучше разбираешься в ситуации. Получи +1 на броски связанные с той же задачей»
Вам не сложно было бы привести его? Ну и шесть магических школ назовите, если не трудно)
Есть сеттинг под d20 — Полуночь, про мир фэнтези, в котором зло победило. Там, помимо темных властелинов победили и темные боги, для которых смертные как раз в разряд чего-то вроде муравьев попадают
Есть настолка «королевство смерти», где по непроверенным данным протогонисты живут в желудке злого бога, и он их в конце переварит.
Есть книжка по старому миру тьмы — день правосудия, где сеттинг заканчивается, но в некоторых случаях не совсем. Некоторые из воплощений северного пушного лиса вполне лавкрафтианские по описанию.
Есть комикс «witch doctor», в котором по некоторым намекам наш с вами мир — как раз и естьтакой постапокалипсис.
И, кстати, совсем забыл, есть ведь очень похожая игра, и, вроде бы даже с механикой перхвата управления. Называется как-то вроде «каждый Джон» или в русском переводе «все Семены». Правда там базовая личность никуда не пропадала, а дополнительные личности — злокозненные психопаты.
Аналог дивной метасистемы WTF. У каждого персонажа есть несколько параметров. Например 3 — убедительность, координация и воспоминания. Когда кто-то один хочет что-то сделать, он это делает. Ну или проходит проверку. Если двое или больше хотят разных вещей — все проходят проверку. У кого больше, тот и контролирует тело. Если у нескольких выпали одинаковые значения — тело контролирует несколько личностей одновременно, и дальше как сказал Агент Грей.
Забить на кубики и параметры, и решать все аукционом ресурсов. Отсыпать и поделить поровну какое-то количество токенов, и кто поставит больше, тот и перехватит контроль над телом. Соответственно, ставка проигравшего уходит победителю, а ставка победителя проигравшему. И можно «протаскивать под радарами» мелкие действия в обход главной на данный момент личности, оплачивая каждый такой закидон единицей ресурса.
Что касается возможности и невозможности играть подобными существами, тема уже не раз поднимаась в ролевом сообществе и на имочке в том числе. Мне наиболее нравится довод «за», в котором говориться, что люди принципиально способны моделироват нечеловеческую психологию, и это блестяще показано в некоторых литературных произведениях. Так что проблема не в невозможности, а в том, что игроки за нелюдей просто не играют в нелюдей.
Что до игр, в которых тема раскрыта, тут в голову сходу приходят два примера. Первый — это стратегии, где вы играете за нечеловеческие расы. Там достаточное отдаление, чтобы не возникало проблем с вживением в шкуру конкретной особи, но если хорошо прописаны и подкреплены игромеханически особенности расы, то в какой-то момент начинаешь строить тактику и стратегию, исходя из тех же столпов, на которых должна формироваться психология этих алиенов. Наилучшим представтелем данного подхода мне редставляется Endless saga.
Другой вариант — симулятор нечеловеческого мышления, демонстрирует Miegakure, которая все никак не выйдет. Четыехмерный платформер, для игры в который приходится ломать себе мозг, пытаясь выйти за пределы рамок трехмерного пространства. По крайней мере, такой эта игра кажется, судя по рекламным роликам.