Есть четыре критерия.
1 — Что бы была простой и понятной.
Традиционно последнее время советую солар систем, кортекс+ и симпл Д6. Но они не привязаны к сеттингу, и, насколько я понимаю, базово не поддерживают тактику.
2 — Тактичная (но не варгейм).
Действительно савага и Айрон киндомс.
3 — Желательно что бы в большинстве случаев не нужно было бросать на проверку навыка, больше описания меньше бросков. Но с бросками тоже пойдёт.
Если подразумевается, что есть механизм разрешения ситуаций без бросков, первым на ум приходит гамша. Если имеется в виду фиксированное и небольшое количество навыков, то фэйт кор и сторитейлер (система нового мира тьмы). Ну а вообще, мастер сам решает когда бросать, а когда нет.
4 — Вписывалась в антураж.
Тут в первую очередь вспоминаются различные ктулхи. Но в гамшовом, насколько я помню, с тактикой все плохо, а старинная угроза ктулху вообще немного о другом. Есть самопальная и очень подробная система уроборос, как раз про дизельпанковый мир, подмятый кованым каблуком фашистской Германии. Есть дизельпанк, но там в основном сеттиг, причем, тоже лавкрафтовский
Если честно, не совсем понимаю проблемы. Если хочется чтобы рукопашка была, но не хочется от нее проблем, можно убрать навык, откидывать драку, скажем, от силы и добавить буквально пару черт. Так рукопашка будет у всех, и при этом не связана с фехтованием.
Ну, вождения — это в первую очередь игра, а игра должна приносить удовольствие. И игрокам и мастеру. Можно подумать, как совместить запросы этих нытиков с запросами остальной партии, такое, хоть и редко, но иногда получается. Например понизить сложность вызовов, сконцентрировавшись на сюжете. Можно начать их тролить, зеркаля их реакции, требуя логичного обоснования всех их закидонов и жалуясь, что вам не по душе какая-то черта их персонажей и предлагая ее пофиксить. Если вы в подобном удовольствия не находите, можно просто с ними поговорить и объяснить все прямым текстом. Многие считают, что подобное поведение способствует счастливой жизни без конфликтов и проблем. Хотя по-моему, значимость открытого разговора переоценивают. Но обычно устранение подобных индивидов из партии — действительно самое правильное решение.
Ну, возможно, вы, конечно и правы. До сих пор играть по дуэльным книгам мне не доводилось, так что впечатления только умозрительные. Но тем не менее многие вполне почитаемые системы тоже никак не регулируют характер местности, отдавая его влияние на откуп назначающему модификаторы мастеру. Это во-первых. А во-вторых, вы, вероятно, проигнорировали слово «дуэльные». Дуэль, по-моему, это схватка двоих противников, изначально поставленных в условно равные условия. Впрочем, этот аргумент уже аппелирует к вкусу. Лично я бы попробовал это скучное с вашей точки зрения занятие.
Личное сообщение от 5 февраля. Относительно гностигматы.
Почему убирает? Точно то же самое, что в обычной игре — у вас есть список доступных персонажу маневров, которые вы совершаете. И тут можно как шахматную разигровку устроить, так и бездну ролеплея ввести. Другое дело, что ответ на атаки получается детерменирован, но это тоже в некотором смысле похоже на дуэль. Игрок продумывает как финтить самому, а на чужие атаки реагирует отработанным до автоматизма действием. Так что, извините, не согласен с вашей оценкой. Тем более, интерес ко всему новому свойственен не только предпубертатным подросткам.
Кстати о новом, я вам в личку сообщение отправил, вы его не заметили или там отрицательный ответ?
Мда… ну, от японской системы чего-то подобного и ожидаешь. Впрочем, подобную механику иногда и в классических играх используют. Например, выкрикивая посреди социальной сцены «кидаю запугивание») Если сделать это достаточно неожиданно, можно запугать мастера, отчего НПС внезапно становится сговорчивее)
Интересная идея. А карты вы делаете сами с нуля или это переделки на основании чего-то еще? И я правильно понимаю, что персонаж — это всегда одна и та же рука, а не, скажем, колода, из которой рука в каждый момент, требуэщий проверки, набирается?
O_o ну… довольно изящно, спасибо. Надо понимать, боевка происходила методом выкрикивания соответствующих названий? И еще они там, вроде пальцы должны вывихивать на скорость.
И вопрос, защита получается двусторонней? то есть, как петер защищает от песков, так и пески от ветра? И если нет, то в приведенном примере получает ли первый участник дополнительные повреждения от этих элементов. И у персонажа есть элементы, вроде гор, ветров и драконов, из которых он составляет свои техники или название техник фиксированное?
Очень бы хотелось увидеть хотя бы тезисно описание этих 13 наций. Ну и мутации, псионику и кибернетику, если в этом сеттинге у них есть какие-то особые фичи.
А можете поподробнее про карты и про десятигранник?
Давно интересовался театром мозгоглаза, но нго так и не стали переводить, так что руки так до него и не дошли.
Помимо уже указанного, не освещен момент расставления акцентов и фокусов игры. Система показывает не только в коком мире мы играем (тезис Сволода, как я его понял), не только как именно мы в нем играем (тезис Геометра, как я его понял), но и во что мы играем в этом мире. Очень полезная штука Power 19 не зря акцентирует внимание автора не только на том, чем занимаются игроки, но и на том, чем занимаются персонажи. И правильная механика позволяет автоматически сконцентрировать внимание игроков на интересных ггруппе и мастеру моментах.
Да, мы в периоды тюленингового вождения что-то подобное использовали. только в качестве модели брали циферблат часов, мастер загадывал число и направление по или против часовой стрелки. И в момент подачи заявки смотрел положение секундной стрелки, по отношению к заданному делению. Ну или когда человека с часам не было, то роль секундной стрелки исполнял подавший заявку игрок.
Да, проджект в свое время очень хорошо бы описан. На осеннем ролеконе, как я понимаю, на его один мастер выделил его механику и водил на ней. Или «масти» все-таки самостоятельная механика, просто похожая.
В том то и дело, что тут большей частью интересная экзотика.
Действительно савага и Айрон киндомс.
Если подразумевается, что есть механизм разрешения ситуаций без бросков, первым на ум приходит гамша. Если имеется в виду фиксированное и небольшое количество навыков, то фэйт кор и сторитейлер (система нового мира тьмы). Ну а вообще, мастер сам решает когда бросать, а когда нет.
Тут в первую очередь вспоминаются различные ктулхи. Но в гамшовом, насколько я помню, с тактикой все плохо, а старинная угроза ктулху вообще немного о другом. Есть самопальная и очень подробная система уроборос, как раз про дизельпанковый мир, подмятый кованым каблуком фашистской Германии. Есть дизельпанк, но там в основном сеттиг, причем, тоже лавкрафтовский
Личное сообщение от 5 февраля. Относительно гностигматы.
Кстати о новом, я вам в личку сообщение отправил, вы его не заметили или там отрицательный ответ?
И вопрос, защита получается двусторонней? то есть, как петер защищает от песков, так и пески от ветра? И если нет, то в приведенном примере получает ли первый участник дополнительные повреждения от этих элементов. И у персонажа есть элементы, вроде гор, ветров и драконов, из которых он составляет свои техники или название техник фиксированное?
Давно интересовался театром мозгоглаза, но нго так и не стали переводить, так что руки так до него и не дошли.
А что такое МЕТ'овская система?
В том то и дело, что тут большей частью интересная экзотика.