Долго думал, чего написать, так и не придумал. Не могу выделить совсем ужасную систему, по которой играл — обычно с бухты-барахты мы систему не выбираем, а моменты которые не нравятся, захомруливаем. Из проведенных игр разве что Ризус показал себя отвратно.
Из просто_прочтенных систем на глазок мне не нравится разве что Шедоуран — не люблю большие дайспулы.
Все просто — я люблю хорошие игры и не люблю плохие. Люблю и песочницы, и рельсовые сюжетки, нарративки и тактические боевики — зависит от настроения и планов на вечер. А как отличить хорошую игру от плохой?
Все дело в ожиданиях. Конфликт ожиданий — самое худшее, что может произойти с игрой. Ты настраиваешься на глубокую социалку, делаешь многогранного персонажа, а тебе швыряют в лицо пустые коридоры и безликих автоматчиков. Ты собираешь варвара с двуром, а тебе подкидывают «элементарные» улики королевских интриг, которые ты в упор не замечаешь. И ладно только я, все игроки могут играть во что-то свое — кому это надо? Причем ожидания могут быть так же потоптаны и у мастера.
А вообще я мистические детективы и хорроры люблю. Я пока не играл и не водил Эзотеррористов, но мне кажется, хорошо пойдет у нас.
А не люблю игры, в которых от действия персонажей ничего не зависит, и слишком абстрактные системы.
Подумал немного, в первую очередь пришли в голову это Мage: the ascension — маги из старого мира тьмы. Система парадокса, очень свободная система магии, красивый сеттинг. Те пару раз, когда я в них играл, здорово выносили мне мозг — возможно, это влияние недосыпа и некоторого количества алкоголя, но неуловимые, абстрактные, и одновременно такие прочные правила по магии немного меняли реальность и в комнате, где проходила игра.
Это если учитывать личный опыт. А так, пока что я читал AW и DW, и механика кажется мне куда более необычной, чем то, что мы обычно играем — опробую. Надеюсь, в нашей партии эта игра пойдет.
Сыграл — то ли в D&D 3,5, то ли в одну авторскую малоизвестную систему, которые весьма популярны были в то время — считалось крутым и правильным, когда мастер делал «свою» систему. Кажется да, первой сыгранной игрой была именно эта — гигантская песочница в параллельном мире, похожем на Равенлофт, в котором я играл ниндзю.
Водил — гораздо раньше. Младшего брата, на даче, по какой-то русскоязычной системе про богатырей — но он был мелкий, игра не пошла и эксперимент закончился. Второй раз вышел куда более осознанный, я водил по смеси 3,5 и аднд, потому как не видел различий между редакциями. Спонтанно читал какой-то хреновый скан и на следующий вечер водил. Минмаксерство характеристик, заявки «я использую скилл Лечение на нем», подлые НПЦ-метагеймеры и прочие шишки начинающего мастера свалились на меня. Слава богу, что всем это доставило тогда фан и я не забросил это хобби.
мы для Грани Вселенной небольшую подсистему ввели:
проводится встречная проверка, соответственно получается четыре результата — атакующий успех (1 очко у атк), атакующий успех с подъемом (2 очка у атк), защищающийся успех (0 очков у зщ), защищающийся успех с подъемом (1 очко у зщ). Очки можно тратить по маленькой табличке из 3-4 пунктов — софт-вирусы загружать, информацию узнавать, киборгов перегружать — давать уровни усталости и тд.
А вообще у Данила Зайнулина вполне годная система есть, правда она большая весьма.
Первое место делят Hunter: the Reckoning и Эберрон.
HtR — потрясающий сеттинг, с изрядной долей безумия и самокопания, с познанием изнанки мира вокруг. (Этим он похож на Ктулху-сеттинги, которые мне тоже очень нравятся, но которые я слишком мало читал). Ну и я люблю урбан-фентези, а Охотники — урбан фентези в квадрате.
Эберрон занял место сеттинга номер один при игре в фентези. Очень много возможностей, очень много интересных мест. В этот сеттинг авторы буквально впихнули все — порой от этой мешанины немного устаешь, но все же картинка красивая и многогранная получается. Если Хантеров я больше люблю как игрок, то Эберрон — как мастер. Тут всегда есть чем занять игроков, всегда можно придумать обходной путь для действий главгада и это будет логично.
на самом деле — рейнджер. Человек с переднего фронта, отвечающий за сбор информации, разведку и силовую поддержку. Или выживалец-одиночка, самодостаточный и готовый ко всему. На самом деле трудно выбирать, я играю достаточно редко, а когда играю — уже есть какие-то прегены и требования мира, от них и отталкиваюсь.
чтобы было веселее. Снайпер у нас чудной, например, с большущим Эго и высокоточной винтовкой. Допустим, он знает что двигаться партии надо только вперед.
Сначала он застрелит нпс, обозначив таким образом себя. Потом он уничтожит рацию. ПОтом он выведет из строя другое снайперское или тяжелое оружие. Потом он загадочно блеснет на далекой горы зеркальцем, давая шанс его поймать, а когда партия туда ломанется, там будет засада или ловушка. Потом он сбросит в единственный на все 4 дня пути родник дохлую овцу, на которой написано «убирайтесь». На конечном этапе будет длинное прямое ущелье, которое он немножечко заминировал, и позиция в самом конце ущелья, с которой он напрямую стреляет — и тут уже прямое столкновение.
Да, настоящие снайпера не так делают, он зато весело же=)
Из просто_прочтенных систем на глазок мне не нравится разве что Шедоуран — не люблю большие дайспулы.
у тебя клевые слухи!
Все просто — я люблю хорошие игры и не люблю плохие. Люблю и песочницы, и рельсовые сюжетки, нарративки и тактические боевики — зависит от настроения и планов на вечер. А как отличить хорошую игру от плохой?
Все дело в ожиданиях. Конфликт ожиданий — самое худшее, что может произойти с игрой. Ты настраиваешься на глубокую социалку, делаешь многогранного персонажа, а тебе швыряют в лицо пустые коридоры и безликих автоматчиков. Ты собираешь варвара с двуром, а тебе подкидывают «элементарные» улики королевских интриг, которые ты в упор не замечаешь. И ладно только я, все игроки могут играть во что-то свое — кому это надо? Причем ожидания могут быть так же потоптаны и у мастера.
А вообще я мистические детективы и хорроры люблю. Я пока не играл и не водил Эзотеррористов, но мне кажется, хорошо пойдет у нас.
А не люблю игры, в которых от действия персонажей ничего не зависит, и слишком абстрактные системы.
? ????? ??????, ??? ??????? ????, ??????? ??? ??? ????? ????? ???? ??????????, ???????? ?????. ???? ????? ????????????, ???????, ????????? ???????? ????? ? ????????? ??? — ? ???? ?????? ??? ????????? ??????? ???, ??????? ????-???? ????? ?? ???????????-???????????? ??????. ?? ???? ?? ??????????, ??? ?????????? ?????????????? ?????????, ??? ??????-??????? ???????????? ???? ????????? ?????????? ??????? — ??? ?????????? ? ??????????????. ? ?? ??????? ?????? ??????, ??? ?????? ?????????? ??????? ???????. ?, ?????? ??????, ?? ????, ????? ?? ?? ??? ???. ??? ??? ????? — ???????????, ???? ??????.
Подумал немного, в первую очередь пришли в голову это Мage: the ascension — маги из старого мира тьмы. Система парадокса, очень свободная система магии, красивый сеттинг. Те пару раз, когда я в них играл, здорово выносили мне мозг — возможно, это влияние недосыпа и некоторого количества алкоголя, но неуловимые, абстрактные, и одновременно такие прочные правила по магии немного меняли реальность и в комнате, где проходила игра.
Это если учитывать личный опыт. А так, пока что я читал AW и DW, и механика кажется мне куда более необычной, чем то, что мы обычно играем — опробую. Надеюсь, в нашей партии эта игра пойдет.
Сыграл — то ли в D&D 3,5, то ли в одну авторскую малоизвестную систему, которые весьма популярны были в то время — считалось крутым и правильным, когда мастер делал «свою» систему. Кажется да, первой сыгранной игрой была именно эта — гигантская песочница в параллельном мире, похожем на Равенлофт, в котором я играл ниндзю.
Водил — гораздо раньше. Младшего брата, на даче, по какой-то русскоязычной системе про богатырей — но он был мелкий, игра не пошла и эксперимент закончился. Второй раз вышел куда более осознанный, я водил по смеси 3,5 и аднд, потому как не видел различий между редакциями. Спонтанно читал какой-то хреновый скан и на следующий вечер водил. Минмаксерство характеристик, заявки «я использую скилл Лечение на нем», подлые НПЦ-метагеймеры и прочие шишки начинающего мастера свалились на меня. Слава богу, что всем это доставило тогда фан и я не забросил это хобби.
проводится встречная проверка, соответственно получается четыре результата — атакующий успех (1 очко у атк), атакующий успех с подъемом (2 очка у атк), защищающийся успех (0 очков у зщ), защищающийся успех с подъемом (1 очко у зщ). Очки можно тратить по маленькой табличке из 3-4 пунктов — софт-вирусы загружать, информацию узнавать, киборгов перегружать — давать уровни усталости и тд.
А вообще у Данила Зайнулина вполне годная система есть, правда она большая весьма.
HtR — потрясающий сеттинг, с изрядной долей безумия и самокопания, с познанием изнанки мира вокруг. (Этим он похож на Ктулху-сеттинги, которые мне тоже очень нравятся, но которые я слишком мало читал). Ну и я люблю урбан-фентези, а Охотники — урбан фентези в квадрате.
Эберрон занял место сеттинга номер один при игре в фентези. Очень много возможностей, очень много интересных мест. В этот сеттинг авторы буквально впихнули все — порой от этой мешанины немного устаешь, но все же картинка красивая и многогранная получается. Если Хантеров я больше люблю как игрок, то Эберрон — как мастер. Тут всегда есть чем занять игроков, всегда можно придумать обходной путь для действий главгада и это будет логично.
Мой любимый архетип Мэри Сьюна самом деле — рейнджер. Человек с переднего фронта, отвечающий за сбор информации, разведку и силовую поддержку. Или выживалец-одиночка, самодостаточный и готовый ко всему. На самом деле трудно выбирать, я играю достаточно редко, а когда играю — уже есть какие-то прегены и требования мира, от них и отталкиваюсь.
Сначала он застрелит нпс, обозначив таким образом себя. Потом он уничтожит рацию. ПОтом он выведет из строя другое снайперское или тяжелое оружие. Потом он загадочно блеснет на далекой горы зеркальцем, давая шанс его поймать, а когда партия туда ломанется, там будет засада или ловушка. Потом он сбросит в единственный на все 4 дня пути родник дохлую овцу, на которой написано «убирайтесь». На конечном этапе будет длинное прямое ущелье, которое он немножечко заминировал, и позиция в самом конце ущелья, с которой он напрямую стреляет — и тут уже прямое столкновение.
Да, настоящие снайпера не так делают, он зато весело же=)