• avatar Angon
  • 2
А шепнуть НПЦ «мы их сейчас бить будем, ныкайся под стол/за колонну/в еще какое-то укрытие» было невозможно по каким-то объективным причинам или просто не сообразили/думали, что ей ничего не угрожает?
Они не фокусили. просто одна стрела, предназначенная легендарным героям, полетела в нпц.
А у них были весомые причины первой фокусить NPC? А то пока что выглядит как «Мастер сам придумал партии слабость и сам же их теперь побеждает».
Кулстори с прошлой партии. Мы наткнулись на соперничающую партию приклюценцев, которые оказались монстрой под маскировкой. Раскусив их мы решили напасть (получать в спину было неудобно). Мы выставились, комната 100*60*25 футов. Инициатива. Партия успевает оглушить одного из их кастеров, но их партия ещё до моей иницативы успевает выстрелись в нашу НПЦ (в полных хитах). 4 урона от стрелы, 26 от яда и вот мы уже спорим сникуют ли её так как это превращает её в фарш (8д6 сники). Отспорили, она просто упала при смерти. Ходит мой жрец.
Очень интересно, спасибо!

Это важно: случайные встречи плохо гармонируют с ходами DW – признаю это скрепя сердце, потому что я обожаю случайные встречи. За опасности, встреченные во время путешествия, отвечает ход «Опасное путешествие», а в DWUE ещё прибавился ход «Гекскроул», отвечающий за поиск чего-то интересного. И ни в одном из этих ходов нет случайных встреч.

Чисто технически, за случайные встречи отвечают варианты на 10+ проводника и разведчика (в виде интересных мест) и 7-9 разведчика же. Ну и, разумеется, 6- для всех троих. Также случайная встреча происходит, когда партия разбивает лагерь в опасном месте — для этого и нужно нести дозор.
Если брать также куски Perilous Wilds, которые я переводил, то также партия влипает в случайную встречу на 7-9, когда ищет пропитание. В них же есть рекомендация разбивать долгие переходы на куски, между которыми партия разбивает лагерь (а лагерь — это случайная встреча).
  • avatar Nalia
  • 1
1) Во главе железная дамочка,
2) враждует с католической инквизицией,
3) использует чудовищ чтобы сражаться с чудовищами )
В одной из моих кампаний по устаревшему подходу к гемдизайну AD&D 2e персонажи, будучи окружены на небольшом холмике чуть ли не сотней гоблиноидов, развьючили одно из своих животных и сунули ему под хвост горящий факел. Чем немножко ускорили бой.
Для того, чтобы избежать проблемы, её полезно представлять; беда подкарауливающих мастера который начал делать что-то непривычное неприятностей в том, что они прыгают без предупреждения. Человек, который начал выставлять на поле боя несколько вьючных лошадей и полдюжины сопровождающих NPC, а потом обнаружил, что это значительно затягивает бой, если трактовать их по правилам «из коробки», оказывается во-первых в ловушке (не все готовы сразу по ходу процесса менять правила обработки), а во-вторых не обязательно на лету соорудит хорошие рулинги, особенно если голова занята другим. Так что попытку избегать такого я вполне себе представляю (не всегда одобряю — но причины могут быть вполне понятными).

Мне, кстати, кажется что тут отчасти беда ещё с тем, что движение, возможно, идёт не от общего воображаемого пространства (как минимум не от картинки с деталями), а скорее идёт «зигзаг»: пространство конструируется от механики. То есть то, на что обращают внимание правила, попадает в фокус, а что они не подчёркивают особо — нет (отчасти потому что достаточно детальные правила могут перетягивать одеяло на себя и создавать иллюзию, что они полны, а не только детальны). Потому и оказываются в бою в основном оцифрованные персонажи, а прочее не видно. Отсюда же могут быть и странные решения по дистанциям столкновения — если в голове нет цельной картинки (как выглядят тропинки Баровии? Как далеко видно в тумане, скрипят ли ветки вокруг, не выдаст ли себя кто-то из приближающихся стуком сорвавшегося камня), а есть в лучшем случае таблица дистанций для начала энкаунтера, параметры которой никак не соотносятся с окружением…
  • avatar Angon
  • 2
Если вьючные животные (у которых в общем есть два режима — стоят где поставили и уносятся к ближайшему краю карты со всей поклажей) затягивают бой, ты явно что-то делаешь не так. Это, в общем, относится и ко всем другим нонкомбатантам на поле.
  • avatar Angon
  • 2
Для этого есть накидка энкаунтеров по табличкам всяким (или даже на глазок, но вместо «20 орков» «6к6 орков») :)
Давайте жить дружно!
Да, но есть разные подходы к этому. Например, подход, когда если игрок выиграл бросок дайсов, то он и рассказывает, что случилось.
Дайсы, увы, плохо помогают, если противники всегда на несколько уровней выше партии, потому что мастер решил, что так НАДО во имя следования рельсам. (Или мастер — я, который не умеет рассчитывать сложность энкаунтеров, и они у него всегда получаются слишком лёгкими).
Дайсы делают выбор из нескольких возможных вариантов развития событий. А вот каковы в принципе возможные варианты развития событий после того или иного действия, всё равно должны решать люди.
Мне кажется, точнее будет сказать не «не оказывался в ситуации», а «не допускал такого непотребства». Ситуации, когда количество существ на поле боя переваливало за сотню, в моей практике ведущего бывали неоднократно. Иногда бой выходил долгим, иногда приходилось импровизировать какие-то рулинги на случай, но как-то всегда удавалось сохранить верность общему воображаемому пространству.
Вот для этого у нас есть дайсы. Чтобы иногда действия игроков были успешны, а иногда — нет.
Я просто пытаюсь представить себе, как конкретно оно происходит у вас за столом. Вот вы путешествуете по дорогам Баровии в составе нескольких распальцованных приключенцев, их лошадок, конюха при лошадках и очередного «непомерного груза» с прекрасным внутренним миром и попадаете в какое-то место, богатое, скажем, лютоволками и игольчатой заразой. Как непосредственно происходит переход к бою? Что говорит и делает дальше ваш ведущий?
Ну ты бы ещё сказал «Халлвард, не будь мудаком». Не требуй от человека невозможного.
Это ты просто никогда не оказывался в ситуации «Нет, если я буду учитывать всех сопровождающих партию НПЦ/животных/нонкомбатантов, я задолбаюсь, а бой затянется до невозможности».
Такое я видел почти во всех партиях где играл. Если лошадки и нпц могут убежать, они чаще всего это и делают. Разведка и заход с тыла валидная тактика если играть в симуляцию реального боя с интеллектуальным противником, что не является фокусом тех игр, где играем мы.