Ну как минимум считать своего персонажа главным героем, а персонажей других игроков второстепенными — так себе идея в любом случае.
А в геймисстской или симуляционистской игре вообще считать персонажей игроков главными героями может быть так себе идея, потому что они в первую очередь фишки на поле или элемент мира.
Но это в основном к формулировке претензии, а не к собственно совету. Сам совет просто странный. «Чем мой персонаж занимается в мирное время? Как чем, подземелья зачищает. Это вот когда время военное приходится вместо этого на войну идти.»
Проблема в том, что ряд советов здесь — очень со скрипом подходит к НРИ, и создаётся впечатление, что их скопировали из советов писателям, и даже не перевели на ролевой язык.
Для начала — сочувствую, ругань с игроками это жесть.
Но примеры не совсем понимаю.
Первый — желание выпутаться из конфликта с минимумом потерь довольно естественная штука, почему бы не дать игрокам попытаться это сделать. Ключевое — попытаться. Всякие там чеки с высокой сложностью. Плюс игрокам может быть неинтересен (и скорее всего не интересен) мелкий конфликт с сестрой сопартийки, вот они и пытаются его замять.
Кстати, а как сестра злобной чернокнижницы попала в гудовое пати? И какие у неё отношения с чернокнижницей?
Второй — если патрону нужно, чтобы герои зачистили какое-нить подземелье, то вряд ли потому, что там много сокровищ. Скорее наоборот — патрон пошлёт их туда, где больше опасностей, чем лута. Другое дело, что если у ведущего не было заготовлено таких подземелий…
Третий — просто обговорить с игроком заранее, в чём его аристократичность будет заключаться и почему аристократ у нас приключенствует, а не в особняке у себя сидит.
Собственно, с общим посылом я, в целом, тоже согласен, но да — примеры вызывают ощущение, что игроков хотели (с их точки зрения) прокатить по рельсам. И в целом это получается такое метагеймовое столкновение интересов мастера («хочу своим игрокам челлендж создать и посмотреть, как именно они из него выкручиваться будут») и игроков («хотим решить ситуацию в свою пользу более легкими средствами»).
Компромисс тут, наверное, будет в том, чтобы мастеру, с одной стороны, получится создать игрокам этот самый челлендж и при этом дать возможность игрокам так или иначе воспользоваться своим решением. Но для этого надо смотреть на ситуацию как на два разных вектора исхода, а не конечный список вариантов… Сам таким страдаю время от времени, да)
Присоединюсь к обшему хору. Общий тезис здравый (хотя даже Винсент Бейкер говорит, что изредка всё-таки можно), но сделанные из него практические выводы, судя по иллюстрациям, — немножко кринж.
Игроки встали перел выбором — отлично, половина твоей работы как ведушего сделана. Теперь их очередь принимать решение, а дальше уже ты займёшься второй частью своей работы — реализовать в игре последствия слеланного ими выбора.
Всякий раз, когда игроки предлагают какой-то вариант действий на пути к текущей цели их персонажей, ты оцениваешь его с внутримировой и, возможно, игромеханической точек зрения. Какие результаты это в принципе может повлечь, какие препятствия могут встретиться, как отреагируют те или иные NPC, какие ресурсы потребуются, как это всё обсчитать/разрулить игромеханически, вот это вот всё. Если заявка крайне рискованная, или имеет близкие к нулю шансы на успех, или нереализуема без какой-то дополнительной подготовки, ты предупредишь об этом игроков, чьё видение внутриигровой реальности может быть не столь полным, как твоё.
Но вот насколько ты предвидел такую заявку от игроков — это вообще не фактор, который здесь стоит принимать во внимание. Экономия усилий и средств — это одно из ключевых соображений при принятии решений людьми, и если игроки нашли логичный и правдоподобный способ заполучить дешевле то, что ты задумывал продать им подороже, значит, они молодцы, а закрывать им эту возможность только потому, что «это не то что имелось ввиду», — значит как раз вторгаться в свободу выбора и аннулировать его последствия.
Ближайшие дня три я буду замучен и вылавливать вторые-третьи смысловые слои из кратких сообщений вряд ли буду (и уж точно не буду получать никакого удовольствия от попыток). Потому если ты захочешь донести до меня мысль — лучше прямым текстом.
Да, если что — я согласен, что вопросы внутренних пикировок, лучше если канут в никуда.
Сам подход имеет смысл, когда я продумываю ключевые проблемы сюжета, я часто использую что-то похожее.
Но для менее ключевых вещей этот подход кажется излишеством. ГМу не обязательно придумывать кучу вариантов за игроков. Это и силы тратит и создаёт ощущение рельсовости. Проще слушать идеи игроков и оценивать уже их. «Да, ты можешь „взять ее на стелс“, это будет бросок (Сл Х) + что ей помешает потом вернуться и быть более готовой к твоим выкрутасам?».
Ну и про общий посыл:
Да, в РИ должны быть осмысленные выборы, иначе неинтересно, но они не обязаны быть в каждой сцене.
Это с точки зрения сюжета в голове мастера колдунья пришла к партии, чтобы поставить их перед выбором.
С точки зрения внутриигровой логики, у колдуньи есть конкретные цели (задекларированная — передать информацию сестре, и, допустим, тайная — «по возможности украсть что-то ценное»). Про выборы, жертвы и риски партии колдунья не думает. Если партия придумает способ удовлетворить цели колдуньи (напр. даст дождаться сестры и продемонстрирует, что возможности для кражи нет) — ок, они нашли вариант без цены (это при условии, что они правильно угадали тайную цель, если тайная цель не очевидна — то угадывать её это риск).
Я так понял, во втором случае у мастера ломается подавление недоверия от ситуации «мы решим проблему, само решение которой даст нам выгоду, и ещё хотим, чтобы нам за это приплатили сверху».
Но вообще, да, хотя с посылом поста я не то чтобы не согласен, он местами выглядит как возмущение тем, что мастер хочет, чтобы у игроков был ЧЕЛЛЕНДЖ, а игроки, гады такие, ищут лёгких путей в обход этого челленджа.
«имплицитный, Ивильная, олсо, гудовая, ПЦ, полевелимся» жесть это тяжело читать.
Конкретно по тексту:
«я стелсово возьму ее на болевой так что никто не заметит а она не сможет сопротивляться и отконвоирую ее куда хочу»
Погоди, но разве это не риск-награда? Нужен бросок, бросок в силу контекста будет сложный. При провале — эскалация. Бонусом даже социальные повреждения.
«Партия хочет получить наводку на квест и решгение их стратегической проблемы бесплатно, в довесок к собственно трофеям от квеста которые уровновесят его опасность.»
Ну ок, хотят и хотят. Кто-то по Луне из лука хочет стрелять, и что? Обижаться на него за это? Разрули как «вот выполните, тогда и посмотрим», а потом ещё «этого мало». Или «вы слишком наглые — пошли вон» (буквально у меня была подобная ситуация, все было норм, нашли другой путь).
«Но если этой штуки нет в чарнике ее нельзя использовать для механики.»
Эээ. Добавь? Если этого хочется большинству игроков, то почему нет? Реализаций ролевых механик сейчас — жопой жуй. Или вот как выше сказали — механика не может покрыть всего. Выборы, отыгрыш, контекст в любом случае будут на первом месте.
А в геймисстской или симуляционистской игре вообще считать персонажей игроков главными героями может быть так себе идея, потому что они в первую очередь фишки на поле или элемент мира.
Но это в основном к формулировке претензии, а не к собственно совету. Сам совет просто странный. «Чем мой персонаж занимается в мирное время? Как чем, подземелья зачищает. Это вот когда время военное приходится вместо этого на войну идти.»
Но примеры не совсем понимаю.
Первый — желание выпутаться из конфликта с минимумом потерь довольно естественная штука, почему бы не дать игрокам попытаться это сделать. Ключевое — попытаться. Всякие там чеки с высокой сложностью. Плюс игрокам может быть неинтересен (и скорее всего не интересен) мелкий конфликт с сестрой сопартийки, вот они и пытаются его замять.
Кстати, а как сестра злобной чернокнижницы попала в гудовое пати? И какие у неё отношения с чернокнижницей?
Второй — если патрону нужно, чтобы герои зачистили какое-нить подземелье, то вряд ли потому, что там много сокровищ. Скорее наоборот — патрон пошлёт их туда, где больше опасностей, чем лута. Другое дело, что если у ведущего не было заготовлено таких подземелий…
Третий — просто обговорить с игроком заранее, в чём его аристократичность будет заключаться и почему аристократ у нас приключенствует, а не в особняке у себя сидит.
Компромисс тут, наверное, будет в том, чтобы мастеру, с одной стороны, получится создать игрокам этот самый челлендж и при этом дать возможность игрокам так или иначе воспользоваться своим решением. Но для этого надо смотреть на ситуацию как на два разных вектора исхода, а не конечный список вариантов… Сам таким страдаю время от времени, да)
Игроки встали перел выбором — отлично, половина твоей работы как ведушего сделана. Теперь их очередь принимать решение, а дальше уже ты займёшься второй частью своей работы — реализовать в игре последствия слеланного ими выбора.
Всякий раз, когда игроки предлагают какой-то вариант действий на пути к текущей цели их персонажей, ты оцениваешь его с внутримировой и, возможно, игромеханической точек зрения. Какие результаты это в принципе может повлечь, какие препятствия могут встретиться, как отреагируют те или иные NPC, какие ресурсы потребуются, как это всё обсчитать/разрулить игромеханически, вот это вот всё. Если заявка крайне рискованная, или имеет близкие к нулю шансы на успех, или нереализуема без какой-то дополнительной подготовки, ты предупредишь об этом игроков, чьё видение внутриигровой реальности может быть не столь полным, как твоё.
Но вот насколько ты предвидел такую заявку от игроков — это вообще не фактор, который здесь стоит принимать во внимание. Экономия усилий и средств — это одно из ключевых соображений при принятии решений людьми, и если игроки нашли логичный и правдоподобный способ заполучить дешевле то, что ты задумывал продать им подороже, значит, они молодцы, а закрывать им эту возможность только потому, что «это не то что имелось ввиду», — значит как раз вторгаться в свободу выбора и аннулировать его последствия.
ИМХО, преимущество НРИ именно в том, что можно выбирать из вариантов, которые не прописаны заранее.
Работа ведущего — подкидывать сложные ситуации, прерогатива игроков — находить решения.
Если игроки нашли компромисс, они молодцы, чего их наказывать?
Хоть в мире НРИ можно поступать так, чтоб все были довольны)
Да, если что — я согласен, что вопросы внутренних пикировок, лучше если канут в никуда.
Но для менее ключевых вещей этот подход кажется излишеством. ГМу не обязательно придумывать кучу вариантов за игроков. Это и силы тратит и создаёт ощущение рельсовости. Проще слушать идеи игроков и оценивать уже их. «Да, ты можешь „взять ее на стелс“, это будет бросок (Сл Х) + что ей помешает потом вернуться и быть более готовой к твоим выкрутасам?».
Ну и про общий посыл:
Да, в РИ должны быть осмысленные выборы, иначе неинтересно, но они не обязаны быть в каждой сцене.
Это с точки зрения сюжета в голове мастера колдунья пришла к партии, чтобы поставить их перед выбором.
С точки зрения внутриигровой логики, у колдуньи есть конкретные цели (задекларированная — передать информацию сестре, и, допустим, тайная — «по возможности украсть что-то ценное»). Про выборы, жертвы и риски партии колдунья не думает. Если партия придумает способ удовлетворить цели колдуньи (напр. даст дождаться сестры и продемонстрирует, что возможности для кражи нет) — ок, они нашли вариант без цены (это при условии, что они правильно угадали тайную цель, если тайная цель не очевидна — то угадывать её это риск).
Но вообще, да, хотя с посылом поста я не то чтобы не согласен, он местами выглядит как возмущение тем, что мастер хочет, чтобы у игроков был ЧЕЛЛЕНДЖ, а игроки, гады такие, ищут лёгких путей в обход этого челленджа.
Конкретно по тексту:
Погоди, но разве это не риск-награда? Нужен бросок, бросок в силу контекста будет сложный. При провале — эскалация. Бонусом даже социальные повреждения.
Ну ок, хотят и хотят. Кто-то по Луне из лука хочет стрелять, и что? Обижаться на него за это? Разрули как «вот выполните, тогда и посмотрим», а потом ещё «этого мало». Или «вы слишком наглые — пошли вон» (буквально у меня была подобная ситуация, все было норм, нашли другой путь).
Эээ. Добавь? Если этого хочется большинству игроков, то почему нет? Реализаций ролевых механик сейчас — жопой жуй. Или вот как выше сказали — механика не может покрыть всего. Выборы, отыгрыш, контекст в любом случае будут на первом месте.