Я отвечаю в первую очередь на верхнюю часть его сообщения, «Если продолжать аналогию с TES, то у животных души тоже есть, но их энергетическая ценность ниже»
Эй, а можно не приписывать мне того, чего я не говорил и не имел в виду?! Фраза про «Наличие души не является обязательным свойством разумного существа» была сказана исключительно в порядке шутки, что фразу «эти качества (разумность и наличие души) не совпадают» можно понимать и таким образом.
Вообще говоря, Вантала сказал выше лишь что души есть не у всех разумных существ. Если оно отличается в TES-сторону, то в сеттинге возможно существование «этичной экономики душ» в том смысле, что вместо душ разумных существ можно использовать душефермы хомячков или там священных коров (хотя эффективность — другой вопрос). Но возможно и в другую — души есть даже не у всех разумных. Гиликов сколько хочешь в войнах положи — не будет эффекта, а магия определяется узким кружком (или просто некоторой долей) избранных…
Продолжая аналогию с TES, энергетическая ценность различается несущественно, и магопромышленность вполне нормально работает на «белых» душах животных. А некроманты используют чёрные камни душ исключительно из вредности.
(к слову, в ESO есть документ, что это разделение было введено искусственно, чтобы уменьшить поимку душ разумных существ и связанные с этим мунданные проблемы вроде омрачения репутации магов)
Признаюсь, не знаком с этими комиксами. Я вообще впервые узнал об их существовании, когда Зелёные, кажется, Ронины выпустили сеттинговую книгу по нему для ДнД3, но я даже её неосилил.
Это даже ближе к комиксу Red Star, чем к Элдер Скроллс. Вся техномагия и экономика в Red Star работает на PHE — post human energy, то есть за счет душ умерших людей и войны прямо и намеренно устраиваются для пополнения запасов.
Безумная идея: существует несколько загробных миров, и один из них — Адъ. И кто-то из великих магов нашёл, как ему показалось, этичный способ добычи душ: организовать вторжение в Адъ с целью добычи грешных душ (ну и душ демонов тоже) для нужд магопромышленности.
возникает ситуация, когда враги вежливо ждут, пока мы обсудим всё на свете
Последнее время, натыкаясь на такие истории (неважно — в настолках или ПК-играх), мне хочется, чтобы это всё было обставлено через слом четвёртой стены. Вроде как игроки яростно спорят, что делать в бою, потом, кое-как договорившись, разворачиваются к врагам, а там уже стоит складной столик, горит костёр и гоблинцы пьют чай с ватрушками, которые успели испечь, пока игроки вату катали. Причём гоблинцы уже не те, с которыми изначально начиналась драка, т.к. «те самые» ушли подремать, пока игроки судили да рядили.
Злой вариант — после обсуждения игроки оборачиваются к противнику, а там уже два огра и баллиста. Заряженная третьим огром.
После прочтения первой части поста у меня рождаются пара диалогов:
— Папа, папа, а почему у нас в Вайтране живёт всего 30 человек и он считается столицей холда?
— Потому что, сынок, число душ во Вселенной — константа, а количество магических шмоток всё увеличивается.
и
— Всех убить, все души захватить! Бабы ещё нарожают!
— Без свободных душ не нарожают…
И при этом не ощутил никакого давления из-за того, что ему приходится водить десять человек? С учётом того, что как минимум один из них строчит огромные полотно текста, которые
каюсь: я не прочитал ни одного из них
и ещё постоянно возникали ситуации, когда персонажи могли во время короткой битвы завести длинный диалог о смысле жизни, вселенной и всём прочем? Обычно такие мастера — это самоуверенные новички, считающие, что они сумеют потянуть десятерых, либо экспериментаторы, которые уже уверенно осели в том, что умеют, и теперь пытаются проверить свои пределы мастерства. Особенно если они ведут подобные игры в одиночку.
Ведь это просто глупо настолько переоценивать свои силы из-за того, что «ну, игроки же такие милые котята, ну как же им можно отказать?» Можно. Просто потому, что ином случае игра загнётся, ведь вместо группы игроков мастер становится воспитателем детского сада, в котором нужно уделять время десяти(!) персонажам. Десяти! Одни из которых наверняка тянут на себя одеяло повествования сильнее всех, а другие сидят и не отсвечивают, время от времени вставляя пару слов в канву происходящего.
Я готовлюсь вести целых шесть людей — только потому, что знаю, какие игроки будут за столом. Потому что я знаю, что как минимум двое из них будут не против посидеть час или полтора в тишине, когда их никто не трогает, и понаблюдать, похрустывая поп-корном, что происходит перед ними, пока ещё двое будут координировать действия остальных, предлагая варианты в качестве лидеров группы. Ко мне стучалась ещё пара людей, которые просились седьмыми и восьмыми, но я им ответил нет, ведь игра уже будет скорее всего потрескиваться от шестерых игроков даже при указанных нюансах. Да, это риск, но в этом риске уже есть хотя бы определённая зона контроля и понимания, в то время как здесь, в игре по ЗВ за ситхов, все десять игроков и мастер скорее всего не знают друг друга и они до поры до времени не знали, чего ожидать.
Одиннадцать человек, которые никогда не виделись. В одной игре. Кем должен быть мастер, чтобы согласиться на такое?
Персонажи игроков — это исследуемый объект. У них много неприятных свойств, вроде способности перевоплощаться с новой биографией и билдом в случае смерти.
А гоблины из данжена, куда партию послал старец — это персонал D-класса.
(к слову, в ESO есть документ, что это разделение было введено искусственно, чтобы уменьшить поимку душ разумных существ и связанные с этим мунданные проблемы вроде омрачения репутации магов)
«Наличие души не является обязательным свойством разумного существа».
Неисправимым оптимистом.
Последнее время, натыкаясь на такие истории (неважно — в настолках или ПК-играх), мне хочется, чтобы это всё было обставлено через слом четвёртой стены. Вроде как игроки яростно спорят, что делать в бою, потом, кое-как договорившись, разворачиваются к врагам, а там уже стоит складной столик, горит костёр и гоблинцы пьют чай с ватрушками, которые успели испечь, пока игроки вату катали. Причём гоблинцы уже не те, с которыми изначально начиналась драка, т.к. «те самые» ушли подремать, пока игроки судили да рядили.
Злой вариант — после обсуждения игроки оборачиваются к противнику, а там уже два огра и баллиста. Заряженная третьим огром.
— Папа, папа, а почему у нас в Вайтране живёт всего 30 человек и он считается столицей холда?
— Потому что, сынок, число душ во Вселенной — константа, а количество магических шмоток всё увеличивается.
и
— Всех убить, все души захватить! Бабы ещё нарожают!
— Без свободных душ не нарожают…
Так-то, например, в Dark Sun аналогом души в такой картине была, с оговорками, экология… в смысле, жизненная сила растений.
и ещё постоянно возникали ситуации, когда персонажи могли во время короткой битвы завести длинный диалог о смысле жизни, вселенной и всём прочем?
Обычно такие мастера — это самоуверенные новички, считающие, что они сумеют потянуть десятерых, либо экспериментаторы, которые уже уверенно осели в том, что умеют, и теперь пытаются проверить свои пределы мастерства. Особенно если они ведут подобные игры в одиночку.
Ведь это просто глупо настолько переоценивать свои силы из-за того, что «ну, игроки же такие милые котята, ну как же им можно отказать?» Можно. Просто потому, что ином случае игра загнётся, ведь вместо группы игроков мастер становится воспитателем детского сада, в котором нужно уделять время десяти(!) персонажам. Десяти! Одни из которых наверняка тянут на себя одеяло повествования сильнее всех, а другие сидят и не отсвечивают, время от времени вставляя пару слов в канву происходящего.
Я готовлюсь вести целых шесть людей — только потому, что знаю, какие игроки будут за столом. Потому что я знаю, что как минимум двое из них будут не против посидеть час или полтора в тишине, когда их никто не трогает, и понаблюдать, похрустывая поп-корном, что происходит перед ними, пока ещё двое будут координировать действия остальных, предлагая варианты в качестве лидеров группы. Ко мне стучалась ещё пара людей, которые просились седьмыми и восьмыми, но я им ответил нет, ведь игра уже будет скорее всего потрескиваться от шестерых игроков даже при указанных нюансах. Да, это риск, но в этом риске уже есть хотя бы определённая зона контроля и понимания, в то время как здесь, в игре по ЗВ за ситхов, все десять игроков и мастер скорее всего не знают друг друга и они до поры до времени не знали, чего ожидать.
Одиннадцать человек, которые никогда не виделись. В одной игре. Кем должен быть мастер, чтобы согласиться на такое?
То есть, мастер в одиночку думал, что мог управиться с 10 игроками на одной игре? Серьёзно? Сколько мастеру лет (в НРИ)?
А гоблины из данжена, куда партию послал старец — это персонал D-класса.