• avatar Arris
  • 0
Нам вечно рассказывают как мы играем в неправильные ролевые игры неправильно.

Нравится (всем участникам) — подыгрывайте, не нравится — не подыгрывайте.

В конце концов, почему не рассматривается вопрос, что игроки тоже могут подыгрывать мастеру? :) (и хорошо ли это?)
То есть в игре должна быть опция свалить в Украденные Земли и стать Бароном или речным пиратом, иначе не тру?

А то мне кажется, что иногда премис кампании может главенствовать над свободой игроков немного. Эта свобода может быть интересна, но не обязательна, потому что игрокам может быть интересен модуль, но могут захотеть создать персонаджй никак не связанных с технологией.

Но вообще даже с т.з. «гибкие рельсы — хорошо» многие из модулей не считаются хорошими, поэтому есть фенские ревью, которые — если вам такое нравится тут есть это и это.
  • avatar Romulas
  • 1
Что такое ролевая игра? Это история, рассказываемая мастером игрокам через внешние события, и игроками — мастеру через поступки персонажей.

Внутри меня как будто миллионы голосов одновременно вскрикнули в ужасе, а потом вдруг умолкли
Нумерские сталкеры коллегиально решили, что работать с глауситом банально долго, так что чаще они просто оставляют металл где он лежит. К тому же в руинах всегда есть вещи более мобильные и дорогие.
Звучит, как вызов для гениального Трасмутатора.
Скулки явно не против пограбить город, только им мешают ходящие туда-сюда культисты и приключенцы. Хоннир с третьей экспедицией убил их вождя, так что сейчас они пытаются не привлекать внимание.

Гремлинам вообще здесь раздор, у них есть 1/hour — dimension door, так что они способны скакать между городом и андердарком за жратвой.

Насчет неоткрываемой двери: что за порода вокруг нее и продаются ли в городишке кирки? Заодно какого дверь размера, из чего сделана и сколько стоит, интересно (о любимые всеми приключенцми непробиваемые двери из мифрила!) :D
О, про это в книге есть отдельная сноска. Стены и двери в этих руинах и сплава стали и адамантина под названием «глаусит». Он прочнее и легче стали, имеет hardness 15 (а двери в А11 — вообще 20), и имеет лишь один недостаток — с ним очень сложно работать. Нумерские сталкеры коллегиально решили, что работать с глауситом банально долго, так что чаще они просто оставляют металл где он лежит. К тому же в руинах всегда есть вещи более мобильные и дорогие.
Последний раз редактировалось
  • avatar Ariwch
  • 0
По каким причинам скулки сидят в пещерах и не вылезают пограбить близлежащий городок, в модуле, я подозреваю не написано. Кстати, что жруть гремлины в А10/А11?

Насчет неоткрываемой двери: что за порода вокруг нее и продаются ли в городишке кирки? Заодно какого дверь размера, из чего сделана и сколько стоит, интересно (о любимые всеми приключенцми непробиваемые двери из мифрила!) :D

Похоже, хотя сеттинг и любопытный, то сами модули действительно требуют радикальной переделки.
  • avatar Ariwch
  • 1
Ты ведь понимаешь, что только что написал, что модуль написан так себе?
как я называю стиль вождения, когда ИП регулярно травятся прокисшим пивом, заболевают холерой, напившись родниковой воды, ломают ноги, спотыкаясь о камни, устраивают пожары, разводя костры на привале, попадают под машины на пешеходных переходах и т.д. и т.п.


Это ж сибирская школа вождения!
  • avatar tsarev
  • 2
А откуда тогда взялась опция «отказаться»? Ну т.е. или «к вам пришёл джонсон, дал задание...» часть вводной — и тогда партия — его взяла, максимум — поторговаться/попробовать понять, где он нас кидает и надо дополнительно стелить соломки, либо есть партия, которой нужны деньги, а дальше она как-нибудь — и то, что партия решила поискать кого-то ещё — ну совершенно нормальное развитие событий.
(в неясной ситуации я бы возможно в лоб спросил «мастер, у тебя всё развалится, если мы этого типа пошлём?»)
«В мои школьные годы мы с пацанами практиковали ролевые игры со связыванием». М-м-м!
  • avatar Angon
  • 0
Из того, что игроки могут быть недовольны гибелью ИП, не следует, что такая гибель должна быть невозможной. Тем более в данном случае она будет следствием решений всех игроков — все участвовали в том, что привело к погоне, все сели в машину, все признали персонажа этого игрока водителем… Сказать, что персонажи погибли по произволу Ведущего тут никак нельзя.

Меня, собственно, и интересует, какие меры предосторожности ты предлагаешь?
Тут, видимо, существенно то, что это форумные игры. Которые в какой-то своей части — совершенно другое хобби со своими интересами, что-то вроде коллективного написания фанфика, в котором игровой элемент может быть довольно номинальным (и даже, возможно, вообще отсутствовать). Тут действительно выбор между тем, скажем, пересечь реку вплавь или вброд не так важен и интересен, как выбор между тем, употребить при описании этого союзное придаточное или деепричастный оборот.
«В мои школьные годы»© игрок, чей персонаж был связан, подал заявку вида «а что тут еще делать, тупо развязываюсь и все». Ведущий не согласился с тем, что такое возможно, и тогда игрок предложил поставить эксперимент. По его просьбе его замотали веревкой в духе шибари-сессии, но он таки сумел развязаться с помощью не известного никому в компании хитрого трюка. Справедливости ради, игрок был пловцом уровня КМС и обладал очень незаурядными для своего возраста и телосложения силой и гибкостью.
Последний раз редактировалось
Именно для предотвращения подобной фрустрации во многих системах существуют разные механики для переброса неудачных бросков или отмены плохих вещей, вроде всяких очков удачи.
Нет, они существуют для того, чтобы ввести дополнительное пространство (метаигрового) выбора: грубо говоря, потратить очко удачи сейчас или припасти на потом. Плюс экономика очков удачи обычно бывает увязана с другими подсистемами: развитием персонажа, поощрением, регулированием сложности и т.п… А то, что ты описываешь, выглядит как плохой гейм-дизайн: мы сначала пишем правила, которые регулярно приводят к фрустрирующему игроков исходу, а потом добавляем отдельный механизм, который позволяет откатывать результат применения этих правил. Если мы просто делаем механику в расчёте на то, что игроки такие нежные, можно просто сделать персонажей принципиально неубиваемыми, добавить всем хитов или сдвинуть шкалу сложности бросков, не напарываясь на гигиенический инструмент одного английского францисканца.

Но это так, к слову, вопрос Ангона действительно не об этом.
  • avatar Vantala
  • 0
Если такой исход оставил остальных игроков довольными, то это хорошо. Но если нет? Ты не считаешь, что такой исход с достаточной вероятностью может вызвать фрустрацию у игроков и желание побить виновника? И что для предотвращения этого не нужно принимать никакие меры предосторожности?
  • avatar Angon
  • 0
Ну допустим очков удачи в систему не завезли/никто из игроков не взял/они у персонажей кончились, чтобы не усложнять ситуацию.
Во-первых, должен ли был игрок за водителя уточнять мнение всех других игроков по поводу его решения до того, как он его принял? Нужно ли это выстраивать как внутриигровое обсуждение между персонажами или как метаигровое обсуждение между игроками? (Например, один игрок может не возражать против такого решения, но отыгрывать персонажа-труса, который будет возражать. А другой, наоборот, сам предпочел бы действовать осторожнее, но отыгрывает рискового персонажа.)
Во-вторых, допустим игрок за водителя мнение у остальных игроков не уточнил, все персонажи погибли, игра закончилась, но остальные игроки довольны — получился крутой бандитский боевик (или во что они там играли). Все ли нормально? А если недоволен один из пяти? Двое? Трое? При каком количестве недовольные имеют право хвататься за дайсфилды? И что делать Ведущему, чтобы предотврадить расправу? И стоит ли ему опасаться, что ему самому тоже достанется?
:)
  • avatar Vantala
  • 1
Тогда, если игрок осознавал такой риск и пошёл на него осознанно, то… ну, он рискнул, не получилось, не фартануло. Это обычно подразумевается как более-менее нормальная часть игрового процесса, хотя часть игроков может быть закономерно фрустрирована таким исходом. Именно для предотвращения подобной фрустрации во многих системах существуют разные механики для переброса неудачных бросков или отмены плохих вещей, вроде всяких очков удачи.
А вот если игрок осознавал риск и пошёл на него осознанно, но остальные игроки были против такого решения, но он всё равно пошёл на риск вопреки согласию своих сопартийцев, и его решение привело к гибели партии, то игроку нужно срочно спасаться, пока его не побили дайсфилдом.
  • avatar Romulas
  • 1
Блин, а мне Ведьмак зашел. Но я тот еще говноед
  • avatar Angon
  • 0
Ну а допустим была бы реальная вероятность (пусть и небольшая), что разобьются все насмерть. Но и погоня тоже могла бы всех насмерть убить безо всякой пощады. И неизвестно, какая вероятность больше. Что тогда?
  • avatar Angon
  • 1
Зачем давать игрокам возможность принять решение, которое по хорошему должно было входить в завязку («стартовый мультик», если угодно), а потом еще и удивляться, что они это решение приняли?